• Drucken

Autor Thema: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?  (Gelesen 26046 mal)

Beschreibung: SC auf mittleren und höhreren Stufen

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #15 am: 04. Februar 2011, 22:28:52 »
Irgendwie werden die meisten von deinen (sehr vielen) Fragen von einigen einschlägigen Büchern und vor allem von den Spielleiter-Tipps im Gate beantwortet.

Außerdem hilft oft einfach sich in die Lage der betreffenden Personen hineinzuversetzen:
Würdest du nem fremden Schnösel dein Auto schenken, nur weil er gut daher reden kann? (ergo: nen 35er Diplo-Wurf gemacht hat)
Was würdest du machen, wenn vor ein paar Minuten ne um sich schlagende Abenteurergruppe in deinem Haus gewütet hat und du vermutest, dass sie wiederkommt?
Würdest du einem fremden, blutverschmierten Kerl einfach so ein rostiges Schwert zu guten Konditionen abkaufen?
Wenn du etwas unbedingt haben willst, was tust du dann? (Ergo: wenn die SC einen besonderen Gegenstand wollen, was tun sie dann?) Den Gegenstand Googeln und eventuell Krittiken durchlesen (Ergo: in Biblioteken nach Hinweisen suchen und Leute Fragen) um ihn dann dort zu kaufen, wo er günstig angeboten wird. (Ergo: die SC gehen zu einem Händler, der den Gegenstand günstig anbietet, oder besorgen sich den Gegenstand von woanders)

Du siehst also, dieses Prinzip ist recht einfach und lässt sich, vor allem wenns live mal schnell gehen muss, super anwenden.

Reinhaun.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 22:33:40 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Darastin

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #16 am: 05. Februar 2011, 12:44:21 »
Folgende Probleme beschäftigen mich.

Überlandreisen/Teleportation
...
Wie fordere ich SC die massiv teleportieren?
Teleportation muß eingeplant werden. Bereite nur wenig spezifisches Reisematerial vor und überlasse die Wahl des Weges bzw. der Abkürzung den Spielern. Ansonsten kann man sich natürlich nur dann teleportieren wenn man das Ziel kennt. Ist dieses nicht genau bekannt, dann wird eben etwas Beinarbeit fällig.

Zitat
Herausforderungen/Tag
...
Wie gestaltet ich Herausforderungen die dynamisch sind, und zu weiterem handeln animieren?
Schritt Null: Rope Trick auf 10 Minuten/Stufe verkürzen. Der Zauber ist sonst völlig unausgewogen; es gibt höhergradige dedizierte Rastzauber die viel schlechter sind. Das Nächstbeste, das ein vergleichbares Maß an Sicherheit gewährt, wäre dann Mordenkainens Magnificient Mansion; das ist ein 7. Grad Zauber und entsprechende Zauberslots sind auch auf Stufe 20 noch kostbar.

Ansonsten natürlich über Zeitdruck. Das kann auch weniger direkter Zwang sein als einfach die Gelegenheit für den Gegner, sich neu zu formieren und auf die SC einzustellen. Vorbereitende Caster können z.B. ihre Zauberauswahl umstellen um sich an markante, von den SC zur Schau gestellte Fähigkeiten anpassen (sofern es Zeugen gegeben hat). Gegner verlassen das sinkende Schiff (bzw. den Dungeon) wenn die SC ihnen eine Atempause lassen und nehmen ihren Loot mit - nichts motiviert Spieler mehr, den Sack zuzumachen, als potentieller Loot 8)

Zitat
Charaktere die politischen Einfluss nehmen wollen.
...
Wie schaffe ich es einen SC mit Diplomacy werten jenseits der 30 hier herauszufordern?
Die Diplomatieregeln sind ziemlicher Schrott. Ignorieren und den Diplomacy Skill als Pi mal Daumen Wert dafür nehmen, wie sehr die SC bzw. ihr Standpunkt ernstgenommen werden.

Zitat
Erschaffung von magischen Gegenständen
...
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Einkaufen von magischen Gegenständen
...
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?
Hängt beides sehr stark miteinander zusammen, denn Gegenstände nach Wahl einzukaufen läuft letztendlich auch auf Erschaffung und den entsprechenden Zeitrahmen hinaus.

Zunächst einmal solltest Du in den Kampagnen grundsätzlich Downtime-Phasen einplanen. Hin und wieder ein Szenario unter Zeitdruck ist ja gut und schön, aber irgendwann muß auch mal wieder ein wenig Ruhe herrschen.

Was die Verfügbarkeit von Gegenständen betrifft so stand im 3.0er DMG noch, daß Gegenstände mit einem Marktwert von über 3000 GM normalerweise nicht vorrätig sind sondern extra angefertigt werden müssen. Du kannst nicht in jeder Großstadt einfach so eine Galeere auf dem Wochenmarkt einkaufen - warum sollte das für magische Gegenstände nicht auch gelten?

Die Umstände des Handels mit magischen Gegenständen führen zwangsweise zu "Ye Ole Magick Shoppe". Normale Händler sind dazu gar nicht in der Lage; weder was Identifikation noch Sicherung der Ware betrifft. Es wäre sinnvoll, wenn Du für einen gegebenen "Zauberladen" das Inventar bestimmst (ggf. zufällig über die Schatztabellen im DMG; unpassendes streichen) und das gelegentlich aktualisierst, um Zu- und Abgänge zu simulieren. Was nicht auf Lager liegt muß eben bestellt werden (es ist davon auszugehen, daß Magiehändler zumindest ein paar kompetente Crafter kennen, wenn sie nicht gar selbst welche sind); dabei solltest Du die Erschaffungs-Voraussetzungen für den betreffenden Gegenstand im Auge behalten - bei exotischen Voraussetzungen findet sich nicht so leicht ein Crafter.

Theoretisch hat Kilamar Recht; kaum ein Händler wird irgendwelchen Kram aufkaufen, den normale Menschen nicht benutzen können oder wollen - das wird er nie wieder los. Andererseits werden die SC früher oder später auch das ein oder andere Sahnestück versetzen wollen, das sie - gerade in höheren Stufen mit entpsrechend gutem Ruf und weitreichenden Verbindungen - auch direkt an Endkunden verschachern und so den dicken Reibach machen können. Solange Du den Loot nicht gezielt in eine bestimmte Richtung manipulierst wird sich das finanziell mehr oder weniger ausgleichen. Allerdings geht für das Ausspielen der Verkäufe eine Menge Spielzeit drauf; daher rate ich eher dazu, jeden Händler alles zum halben Marktwert annehmen zu lassen und das als Abstraktion für den Mix aus Schrott und hochbegehrtem Zeug zu betrachten. Ich will eben lieber Dungeons & Dragons statt Money & Marketing 8)

Interessant sind natürlich auch auf die jeweiligen Charaktere zugeschnittene "mitlevelnde" Gegenstände. Ist auf jeden Fall besser als die alte AD&D-Handhabe, den Handel mit Items komplett zu blocken und dafür alle drei Dungeons die nächstbessere Version genau des richtigen Gegenstands auftauchen zu lassen ;) Als Inspirationsquelle könnte hier das Weapons of Legacy dienen, allerdings ist das mit Vorsicht zu genießen: Viele der dort präsentierten Gegenstände haben Nachteile, die den Effekt des Gegenstands selbst kompensieren (z.B. Waffen mit steigendem Angriffsmalus). Sowas ist nur frustig; laß' die Nachteile lieber weg und mach dafür das Aufrüsten teurer.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Loreseeker

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #17 am: 05. Februar 2011, 16:16:31 »
Teleportation/Herausforderungen:
Wie bereits von anderen geschrieben: teleportieren die SC sich weg, z. B. um zu Rasten, haben die Gegner Zeit.

Vorbereiten, Flucht etc. wurde ja bereits erwähnt. Wie sieht's mit Verstärkung für die Bösen aus? Oder was, wenn der Feind mittels Magie die SC zu lokalisieren vermag ... und ihnen mit einigen Schergen den Schönheitsschlaf versaut?

Es gibt auch Abenteuerszenarien, in denen z. B. der Oberböse an einem schwarzmagischen Ritual werkelt. Gönnen sich die Helden nun ein Schläfchen, dann wird inzwischen womöglich der schlafende Dämon/Gott/Dracollich etc. erweckt, oder das Einhorn, das sie retten sollten, geopfert - was z. B. dem Oberbösen enorme Macht verleiht ... All das zieht natürlich Konsequenzen nach sich!


Erschaffen von magischen Gegenständen:
1. Haben die SC die Zeit dazu?
2. Ggf. wird ein Labor o. ä. benötigt. Bereits im Besitz der SC oder mietbar?
3. Haben sie das Wissen und die Fertigkeiten (unabhängig von Regeln bin ich der Meinung, dass nicht jeder Magier wissen kann, wie man jeden x-beliebigen Gegenstand herstellt - Recherche in Bibliotheken, bei Experten, oder auch das eigene Experimentieren etc. benötigt Zeit und Geld)?
4. Bei mir kann auch nicht jeder Gegenstand erschaffen werden. Manche bedürfen schlicht enormer Macht oder bestimmter Gegebenheiten/Ereignisse, die man so nicht "herstellen" kann, oder wurden von Göttern erschaffen (Nachbau bei mir ausgeschlossen :-)).




An- und Verkauf magischer Gegenstände:

Für unsere Runde hatte ich zu diesem Thema mal einige Gedanken zusammengetragen.


Gedanken zum An- & Verkauf magischer Gegenstände:

Je nachdem, wo die SC sich befinden - in ihrer Heimat oder in der Fremde - kennen sie sich mehr oder weniger aus. Im zweiteren Fall müssen sie ggf. erstmal kundig machen, wie es in der betreffenden Stadt/Gegend aussieht. Ist der Handel mit magischen Gegenständen überhaupt erlaubt? Gibt's überhaupt (bekannte) potentielle Interessenten/Verkäufer?

[SC X, Y, Z] wissen folgendes:

1. Potentielle Interessenten am Erwerb von magischen Gegenständen:
(Ob sie es sich leisten können/was sie zahlen (können), steht auf nem anderen Blatt.)

  • a. Vor allem Magier sind generell daran interessiert, Magie zu erwerben.
  • b. manche andere Leute, z.B. Landesfürsten, Adelige, reiche Händler, u.a.
    Adel: insbes. für wiedergefundene Erbstücke u.ä. könnte was „rausspringen“.
  • c. der eine oder andere Tempel, aber bei weitem nicht alle!
  • d. Diebesgilden
  • e. nicht zu vergessen, Abenteurer u.ä.
  • f. Hehler. Es gibt auch Städte ohne Diebesgilden, sowie gildenunabhängige Diebe, die ihre Waren an den Mann bringen wollen.
  • g. Manche Organisationen, z.B. die Zhentarim, der Kult des Drachen, die Harfner, ...
    Beachte: eher geheime Organisationen sind ggf. nicht erfreut, wenn man nach ihnen forscht. Diskretion und Vorsicht sind angebracht.
  • h. Pfandleiher/Geldverleiher (als Pfandsache)

Wenn man etwas verkaufen will, kann man versuchen, solche Leute/Organisationen gezielt oder indirekt anzusprechen (über Mittelsmänner, oder indem man z.B. in Gasthäusern seine Absichten erwähnt). Dabei läuft man aber Gefahr, daß manche Interessenten oder Mithörer auf den Gedanken kommen, daß man das billiger erwerben könnte ... oder gleich alle Sachen der Helden in die Finger bekommen könnte.

Abhängig potentiellen Käufer unterscheiden sich die zu erzielenden Verkaufserlöse deutlich . Hehler und Pfandleiher zahlen sehr wenig. Sammler ggf. eher viel. Häufig gibt's auch kein oder nur teilweise Geld, sondern z. B. Land, Tausch, Rechte, Schuldscheine ...


2. Potentielle Möglichkeiten, magische Gegenstände zu kaufen:
Wenn passend, analog zu 1., wobei der Verkauf sicher seltener ist. Z. B. dürften Adelige eher selten etwas zum Veräußern haben - und falls doch, fällt ihre erste Wahl wohl eher auf andere Käufersorten (andere Adelige, reiche Händler, ...) und nicht auf Abenteurer.
Am häufigsten dürften – abgesehen von Magiern, einschlägigen Händlern u.ä. (s.u.) – wohl Diebesgilden, andere kriminelle Organisationen oder größere Händler etwas anbieten können (eher einzelne Gegenstände, nicht gerade Sortimente!).
Magier dürften aber eindeutig die geeignetste & offensichtlichste Anlaufstelle sein.


3. Magiebedarfsläden
Läden, in denen man Tinten, Zauberzutaten, Bücher, Federkiele, etc. erwerben kann. Diese gibt es in Dörfern äußerst selten, aber in Städten durchaus häufiger.
Allerdings sind hier i.d.R., wenn überhaupt, nur wenig magische Gegenstände (von größerer Macht) zu finden.


4. Magieläden
Läden, die tatsächlich An- & Verkauf (häufig Tausch!) von magischen Gegenständen betreiben. Magiebedarf (s. o.) ist dort natürlich auch zu finden.
Diese sind praktisch nur in größeren Städten zu finden.
Hier sollte man auch bedenken, wer der Machthaber in der jeweiligen Stadt/Region ist. Ggf. interessiert diese, wer solche Läden aufsucht.

In den FR soll es in immer 'mehr' Städten Enklaven der Roten Zauberer aus dem Land Thay geben, in denen magische Gegenstände & Dienstleistungen angeboten werden.

Jeder Abenteurer sollte sich evtl. auch Gedanken darüber machen, wem er sein Vertrauen bzgl. verkaufter magischer Dinge schenkt...


5. Tempel u.ä.
*Manche* Tempel sind evtl. auch am *Kauf* *mancher* Gegenstände interessiert, insbes., wenn es sich um Gegenstände ihres Glaubens handelt (wobei man da vorsichtig sein muß, denn ein Priester könnte durchaus den Eindruck gewinnen, man hätte den rechtmäßigen, XY-fürchtigen Vorbesitzer bestohlen oder schlimmeres angestellt). Auch bei Gegenständen, die Göttern geweiht sind, welche mit dem Gott des betreffenden Tempels befreundet/verbündet sein sollen, mag man mit einem Tempel ins Geschäft kommen ... oder auch, wenn es sich um verfeindeten Göttern geweihte Gegenstände handelt (zwecks Vernichtung oder "Aus-dem-Verkehr-ziehen") ... aber auch hierbei könnten unangenehme Fragen kommen oder unangenehme Situationen entstehen.

*Verkauf* ist bei Tempeln eher selten.

Ob ein Tempel Interesse an (Ver-)Kauf (und von welcher Ware) haben könnte, kann sich ggf. aus dem „Zuständigkeitsbereich“ des betreffendes Gottes ableiten lassen.

Beispiele:
- Mystra-, Azuth-Tempel haben einen direkten Draht zu Magiern (größere Tempel dieser Götter haben ggf. auch Magier in ihren Reihen). In diesen wird wohl i.d.R. auch Magiebedarf verkauft. Das gleiche gilt sicher für andere Magie-/Magiergötter, z. B. auch Velsharoon.

Anmerkung: Natürlich ist es insbes. in Tempeln der Magiegötter gern gesehen, wenn Magier magische Gegenstände spenden. Auch andere Leute dürfen spenden ... und Spenden sind natürlich bei allen Tempeln etc. grundsätzlich immer willkommener!


- Tempel der Tymora, der (Menschen-)Göttin des Glücks, der Abenteurer, etc., fördern Abenteurer direkt ... und mancher Tempel bietet auch diversen "Abenteurerbedarf" an, oder kauft Gegenstände auf bzw. tauscht sie ein. Auch Heilung u. a. göttlich-magische Dienstleistungen sind öfters zu haben, i.d.R. gegen Gegenleistungen.


- Tempel von Waukeen, der (Menschen-)Göttin des Handels, des Geldes & des Wohlstands: analog Tymora


- Auch die Anhänger eines eher finsteren Patrons, Mask, mögen Handel mit magischen Gegenständen, Heilungsmagie etc. treiben ...
Tempel dieses Gottes der Diebe und Schatten sind nicht unbedingt allgemein bekannt/"öffentlich zugänglich"...

- Götter des Wissens wie Oghma & Deneir. Deren Tempel könnten eine Anlaufstelle für den Verkauf von Büchern, Zauberbüchern u.ä. sein ... wobei Spenden sicher willkommener sind.


Dies sind ein paar Beispiele. Tempel mancher anderer Götter können ebenfalls das eine oder andere anbieten oder erwerben wollen ...
Aber nicht alle & nicht alles.
Es gibt auch unterschiedliche "Tempelpolitik", unterschiedliche Priester sowie unterschiedliche Sekten, ... & nicht zu vergessen, unterschiedliche Landesgesetze (in manchen Ländern mag der Handel mit Magie untersagt sein oder überwacht werden), so daß nicht alle Tempel eines Gottes gleich handeln (können).

Hinzu kommt: selbst wenn ein Tempel dem Verkauf nicht abgeneigt ist, ggf. werden die potentiellen Käufer genau unter die Lupe genommen (Gottesdiener haben ggf. eine gewisse Verantwortung gegenüber ihrem Gott und der Gesellschaft). Welchen Göttern huldigt der Käufer? Mit wem hat er Umgang? Was macht er mit den gekauften Sachen?

Und wieder: Geld in großen Mengen ist nicht unbedingt vorrätig -> stattdessen ggf. Tausch, Schuldscheine, Dienstleistungen, Verträge, etc.


6. Sonstige (nicht allzu reiche) Händler etc.
Daß sonst jemand etwas ankauft (kaufen kann), ist sehr selten.

Beispiel: Natürlich würde ein Schmied sofort ein tolles, magisches Schwert kaufen – wenn er es günstig bekommt. Hier liegt die Betonung stark auf günstig, denn welcher Schmied hat besonders viel Geld flüssig?
Außerdem müßte er feststellen können, daß das Schwert tatsächlich besonders gut ist: ist es leichter & schärfer als gewöhnlich, ist es stabiler, hat es besondere Fähigkeiten, die man dem Schmied vorführen kann, etc.
Und: ist das Ding auch ungefährlich? Nicht verflucht ...? Der Schmied kann das i.d.R. selbst nicht feststellen ... wie vermittelt man ihm das?
Kann man ihn selbst überzeugen oder muß man evtl. einen Magier anheuern, dem er vertraut/glaubt? ...

Der Verkauf kann bei solchen Leuten eher mal vorkommen.
Z.B. ein Erbstück, wenn man Geld braucht. Oder ein Schuldner hat einen magischen Ring als Pfand oder zur Tilgung der Schuld überlassen, ... Oder der Gast einer Herberge hat etwas zurückgelassen (z.B. konnte nicht zahlen, ist in der Herberge gestorben ...).

Man findet bei diesen Leuten natürlich nur etwas, wenn sie keinen anderen Käufer gefunden haben.
Aber bei solch nicht offensichtlichen Verkäufern etwas zu finden, ist Laufarbeit ... & führt sicher häufig zu nichts.


7. Drachen & andere mächtigen Wesenheiten
sind eine weitere Möglichkeit, evtl. Dinge zu verkaufen oder zu erwerben – aber eine äußert kitzlige.
Zuerst muß bekannt sein, wo man das jeweilige Wesen findet oder wie man mit ihm in Kontakt tritt.
Und ob man sich mit einem roten Drachen oder einem Betrachter auf Geschäfte einlassen will, ist Geschmackssache. Selbst "gute" Drachen sind sicherlich keine einfachen Verhandlungspartner ...

Wie wäre es mit einem Betrachter, der kürzlich durch das Auslöschen einer Abenteurergruppe in den Besitz diverser Waffen & Rüstungen gekommen ist, die er gerne für einen guten Preis loswerden oder in Gegenstände umtauschen möchte, die er oder seine Diener gebrauchen können? Wie geht er vor? Erfahren potentielle Käufer, was er ist ...?
« Letzte Änderung: 05. Februar 2011, 16:42:19 von Loreseeker »

Tamriel

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #18 am: 05. Februar 2011, 22:24:15 »
Vielen Dank Darastin und Loreseeker.

Die Vorschläge muss ich jetzt erstmal verarbeiten. :)

Thayer Enclaven und andere Handelshäuser die mit magischen Gegenständen handeln verkaufen ja selten Gegenstände mit denen man anderen Schaden zufügen kann bzw. nach dem Prinzip was Darastin aufgeführt hat mit max 3000 gp.

Prinzipiell finde ich es nur irgendwie komisch das es wahnsinig teure mag. Gegenstände und vor allem unmengen davon aber irgendwie handelt in einer Spielwelt damit eigentlich keiner.  Es heißt entweder finden oder selbst entwickeln.

Leider habe ich mir bei meiner Kampagne durch das forsche Tempo selbst ins Bein geschossen was dieses Thema angeht. Dämon will Gott werden und vernichtet dabei langsam aber sicher einen ganzen Landstrich. SC müssen Artefakte sammeln weil die Kreatur anders nicht aufzuhalten ist und bereisen ganz Faerun. Tja.


mfg
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #19 am: 06. Februar 2011, 23:31:47 »
Schau Dir den Kunstmarkt an.
Die wirkliche teuren Sachen bekommt man auch nicht im Laden. Da darf man ein paar Jahre warten bis der Vorbesitzer sein Schmuckstück verkaufen will und dann darf man sich ein Wettbieten mit einem guten Dutzend gelangweilter Reicher liefern und je nach Glück/Finanzmittel bekommt man dann das was man will.

Kilamar

Tamriel

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #20 am: 08. Februar 2011, 13:22:11 »
Schau Dir den Kunstmarkt an.
Die wirkliche teuren Sachen bekommt man auch nicht im Laden. Da darf man ein paar Jahre warten bis der Vorbesitzer sein Schmuckstück verkaufen will und dann darf man sich ein Wettbieten mit einem guten Dutzend gelangweilter Reicher liefern und je nach Glück/Finanzmittel bekommt man dann das was man will.

Kilamar

Ja das stimmt wohl. Aber dennoch stellt sich mir dann immernoch die Frage. Wo kommen die ganzen Gegenstände her wenn sie keiner verkauft/herstellen kann. Ob in den Westlichen Herzlanden oder den Talländern in der Geschichte der Realms gibt es Unmengen an magischen Gegenständen die irgendwie alle in Dungeons rumliegen. Wer hat die dort hingeschleppt? Und warum gibt es so massiv viele davon?


Angenommen der Spieler möchte gern, das sein Charakter (Kämpfer Stufe 12, Int 10, Wis 12) eine Rüstung mit fortification Verzauberung bekommt.
Was muss er tun um an mag. Gegenstände ranzukommen? Kennt er diese oder deren Eigenschaften überhaupt?
Gleiche Problematik mit diesem Charakter höherer Stufe also Stufe 17.

Das lässt sich ja auch auf andere Dinge übertragen. Bisher habe ich das über Gather Information abgehandelt aber was ist dabei ein angemessener DC. Der müsste je nach Seltenheit ja irgendwie variieren.


Ich habe bei mir in den letzten Jahren verschiedene Elemente ins Spiel integriert um mehr Spieltiefe zu erzeugen. Hintergrundmusik und Ambiente wie Regen, Wind oder der die Jahreszeiten. Aber irgendwie ist bisher keine Kampange so gewesen das sie über eine Gewisse Zeitspanne verlief. Es gab immer eine Vorgeschichte die sich über mehrere Jahrzehnte manchmal Jahrhunderte erstreckt. Es gibt Altersangaben und Grenzen für Charaktere. Aber alle Kampagne liefen in einem geschätztem Zeitrahmen von max. 2 Jahren.
Berühmte Helden aber sind schon seit 20 oder mehr Jahren Abenteurer.
Wie handhabt ihr den Fluss der Zeit?
Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?


Denn Problem. Die SC haben ja irgend einen Antrieb und was hindert sie an folgender Aussage. "Gefahr gebannt, was ist eigentlich mit dem Gewölbe in Immerbach." den Dungeon haben sie schnell geplündert. Was passiert die nächsten 10 - 15 Jahre bis der Hauptplot wieder einsetzt?  Jeder geht seinem Beruf nach? Sofern sie diese Softskills denn überhaupt haben?


mfg
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 16:57:34 von Tamriel »
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Baumschmuser

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #21 am: 08. Februar 2011, 15:30:20 »
Hallo Tamril

Vielleicht kann ich etwas zu deiner Frage " zwischen dem Hauptplot " beitragen.

Ich weiß nicht ob unsere Spielweise auf euch übertragbar ist, denn diese muss man mögen. Also unsere Gruppe bestehend aus einem Psioniker, Magier und Kleriker haben sich von Anfang an in einem kleinen Nest ein zu Hause eingerichtet. Mit höheren Stufen ist dieses Zuhause gewachsen, inklusive buchhalterischer Sachen wie Personal, eine schöne Einrichtung ( weil mehr Geld vorhanden, oder von " EInsatzorten " mitgenommen ). Irgendwann haben wir uns in der Stadt einen Namen gemacht, weil wir ein drohendes Unheil von ihr abgewendet haben. Das hat usn sozusagen in die Rolle der Verwalter gebracht, denn außer uns lebte dort nur noch ein Charakter unserer Stufe ( damals 7 ), der aber zu alt und auch zu " müde " diese Rolle auszufüllen. Irgendwann hat vielleicht der Magier mal vor eine eigene Gilde zu gründen, die sich nur auf seine Spezialzauber bezieht, der Kleriker baut seinem Gott einen eigenen Tempel usw. Ich spiele sehr gerne auf diese Weise udn ertappe mich dabei, dass ich die Kämpfe mit den Schätzen nur noch als Goldquelle für meine " Projekte " sehe. Aber so weit muss es ja nicht gehen^^

In einer anderen Gruppe wäre dieses unmöglich gewesen, da die eigentlich nur die Frage gestellt haben : Wen schlachten wir als nächstes und wieviel wird wohl " runterfallen " ?

Du wirst wissen in welche Kategorie deine Gruppe einzuordnen ist^^


Grüße


Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #22 am: 08. Februar 2011, 19:53:37 »
Ja das stimmt wohl. Aber dennoch stellt sich mir dann immernoch die Frage. Wo kommen die ganzen Gegenstände her wenn sie keiner verkauft/herstellen kann.
a: siehe oben
b: es gibt/gab Wesen, die solche Gegestände herstellen können/konnten, sie sind nur extrem selten, vieleicht lebt gerade keiner (daher die hohen Preise)

Ob in den Westlichen Herzlanden oder den Talländern in der Geschichte der Realms gibt es Unmengen an magischen Gegenständen die irgendwie alle in Dungeons rumliegen. Wer hat die dort hingeschleppt? Und warum gibt es so massiv viele davon?
Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.

Angenommen der Spieler möchte gern, das sein Charakter (Kämpfer Stufe 12, Int 10, Wis 12) eine Rüstung mit fortification Verzauberung bekommt.
Was muss er tun um an mag. Gegenstände ranzukommen? Kennt er diese oder deren Eigenschaften überhaupt?
Gleiche Problematik mit diesem Charakter höherer Stufe also Stufe 17.
Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?)

Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?[/color]
Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).

Kilamar

Tamriel

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #23 am: 08. Februar 2011, 21:32:29 »
Hallo Tamriel
Ich weiß nicht ob unsere Spielweise auf euch übertragbar ist, denn diese muss man mögen. Also unsere Gruppe bestehend aus einem Psioniker, Magier und Kleriker haben sich von Anfang an in einem kleinen Nest ein zu Hause eingerichtet. Mit höheren Stufen ist dieses Zuhause gewachsen, inklusive buchhalterischer Sachen wie Personal, eine schöne Einrichtung ( weil mehr Geld vorhanden, oder von " EInsatzorten " mitgenommen ). Irgendwann haben wir uns in der Stadt einen Namen gemacht, weil wir ein drohendes Unheil von ihr abgewendet haben. Das hat usn sozusagen in die Rolle der Verwalter gebracht, denn außer uns lebte dort nur noch ein Charakter unserer Stufe ( damals 7 ), der aber zu alt und auch zu " müde " diese Rolle auszufüllen. Irgendwann hat vielleicht der Magier mal vor eine eigene Gilde zu gründen, die sich nur auf seine Spezialzauber bezieht, der Kleriker baut seinem Gott einen eigenen Tempel usw. Ich spiele sehr gerne auf diese Weise udn ertappe mich dabei, dass ich die Kämpfe mit den Schätzen nur noch als Goldquelle für meine " Projekte " sehe.

Jo danke.
So in etwa lief der letzte Nebenplot. Ich hatte auch gemerkt das die Bedürfnisse der Spieler und die Geschwindigkeit des Hauplots nicht ganz miteinander überein kamen.
Jetzt haben sie sich einige Standbeine aufgebaut. Darunter auch wohl einen Alterwohnsitz (Anwesen mit Platz für jeden SC) in einer Großstadt in der sie Helden sind. Einer der SC möchte sogar in Zukunft politischen Einfluss nehmen.
Das hatte ich bis vor kurzem nie eingeführt. In keiner meiner Kampagnen.


Vom Storyhintergrund sind das gar nicht soviele, 3.x hat da ein wenig was durcheinander gebracht. In Netheril wurden z.B. Unmengen magischer Gegenstände geschaffen, Zwerge und Elfen waren auch mal fleißiger. Magische Gegenstände sind Beute und werden gut weggepackt.

Naja zumindest die Gegenstände der Nesser waren meist nur quasimagische (daher unnutzbar) aufgrund der Mythallarmagie. Klar kann ich mir ja die Realms so biegen wie ich sie gern hätte. Aber was ich mit meinen Fragen bezwecke ist eigentlich abzuschätzen was im Rahmen ist. Bzw. wirklich mich mal an den Kanon anzunähern. Und ja ich glaube ich bin etwas durch die PC Spiele (BG, NWN) in diesem Punkt irritiert wurden.
An guten Spielabenden wenn es zu einem Rollenspielerischen Dialog kommt merke ich ja auch richtig wie die Spieler darin aufgehen. Und die In Charakter spielweise geniesen. Dieses Charakterspiel rückt einfach beim "kloppen" ganz drastisch in den Hintergrund. Es ist also der Balanceakt zwischen Munchkin und Deep Roleplay.

Es dem SL stecken. Der SC weiß davon wahrscheinlich nichts. Wenn doch, siehe Deine eigene Antwort (Wieso stellst Du eigentlich fragen die Du dann selber beantwortest?

Ich versuche mich ständig zu verbessern. Und warum soll ich nicht mir die Meinungen Spielweisen und Erfahrungen von anderen Spielern und SL's zu dem Thema anhören. Vielleicht hat ja einer einen Tipp den ich bei mir einbauen kann bzw. der es mir leichter macht einen Spielabend für mich und meine Gruppe stimmungsvoller/abwechslungsreicher zu gestalten.

Wie gestaltet man eine Kampagne oder ein Abendteuer das über mehrere Jahre gehen soll?
Mehr Zeit vergehen lassen (In-/Outgame, je nachdem worauf sich Deine Zeitangabe bezieht).

Damit habe ich mich schon auf die Ingame Zeitlinie bezogen. So spontan weis ich gar nicht was ich sagen sollte das ist der Punkt.
Paradoxerweise kann ich sehr gut ad Hoc Geschichten erzählen bzw. mir Abenteuer ausdenken. Aber in so einem Fall wüsste ich nicht was ich sagen soll.
"Uh äh ja.. äh ... nachdem ihr xy Schurke besiegt habt passiert "(Handlung)" es vergehen 10 Jahre plötzlich meldet sich ein verdeckter Bursche vom Nachbardorf. ...."

Ich habe oft das gefühl als verpasse ich ein wichtiges Detail oder die Spielwelt wirkt unglaubwürdig. Weil alles statisch ist bis zu den Anlässen die die Charaktere zum Handeln bewegen.
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #24 am: 08. Februar 2011, 21:44:49 »
Wenn Die SC Ziele haben, kann man die Zeit sehr gut überbrücken (Familie, Amt, Titel, Suche, Aufgabe). Die Spieler kommen dann meist nicht auf die Idee Ihre SC was anders machen zu lassen.

"Ihr haltet über Jahre die Marschen frei von Hummanoiden. Eure Präsenz schreckt die meisten organisierten Stämme ab. Nur wenige Verzweifelte überschreiten den Fluss Sember, mit denen werdet Ihr aber mit Leichtigkeit fertig (CR zu niedrig, daher keine XP). Nach 13 Jahren sind die Siedler gut genug organisiert, um selbst für Ihre Sicherheit zu sorgen und Ihr verlasst die Marschen um Gerüchten über...."
"Du begibst Dich auf die Suche nach Deiner verschwundenen Schwester. Nach Jahren der Suche in den entlegensten Winkeln der Welt...."
*Kurzusammenfasung von wichtigen Ereignissen und Veränderungen an den SC (siehe die zum letzten Termin ausgearbeitete Spielerwunschliste)*

Kilamar

Tamriel

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #25 am: 08. Februar 2011, 21:53:39 »

"Ihr haltet über Jahre die Marschen frei von Hummanoiden. Eure Präsenz schreckt die meisten organisierten Stämme ab. Nur wenige Verzweifelte überschreiten den Fluss Sember, mit denen werdet Ihr aber mit Leichtigkeit fertig (CR zu niedrig, daher keine XP). Nach 13 Jahren sind die Siedler gut genug organisiert, um selbst für Ihre Sicherheit zu sorgen und Ihr verlasst die Marschen um Gerüchten über...."
"Du begibst Dich auf die Suche nach Deiner verschwundenen Schwester. Nach Jahren der Suche in den entlegensten Winkeln der Welt...."
*Kurzusammenfasung von wichtigen Ereignissen und Veränderungen an den SC (siehe die zum letzten Termin ausgearbeitete Spielerwunschliste)*

Ah ja, verstehe. In Sachen Rhetorik stehe ich zu oft auf dem Schlauch. Echt gute praktische Beispiele. Cool Danke
Du lässt dir eine Spielerwunschliste geben? Wie sieht die denn aus?


mfg
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #26 am: 08. Februar 2011, 22:26:01 »
Nein, das war nur ein Beispiel wie man es machen könnte.
Ich halte nicht viel von Wünsch-Dir-Was, versuche aber Anregungen der Spieler in die Kampagne einzubauen, wenn es passt.

Und bzgl. Wunschliste sollte man wohl eher die Spieler fragen und nicht mich, davon ab das sie so unterschiedlich aussehen dürften wie die Spieler auf dieser Welt.

Kilamar

Judas Dukat

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #27 am: 11. Februar 2011, 08:08:04 »

Erschaffung von magischen Gegenständen
Zum richtigen Abenteuerer gehört das +3 Schwert von SC xy usw..... wie die Butter zum Brot. Der ein mag es etwas mehr der andere etwas weniger. Faktisch lassen sich magische Gegenstände aber in einer Kampagne eigentlich nicht herstellen. Da fast immer ein gewisser Handlungsdruck vorhanden ist.
Wie kommen SC an ihre persönlich angepassten magischen Gegenstände?

Einkaufen von magischen Gegenständen
Theoretisch kann der SL alle gewünschten magischen Gegenstände entweder im Abenteuer verteilen oder zum Verkauf bei Händlern anbieten. Spätestens seit BG oder NWN muss sich jeder SL damit rumschlagen. Das die Spieler gern ihre uninteressanten mag. Gegenstände verkaufen und lohnenswerte (Charakterspezifische) Gegenstände ver/kaufen wollen.
Biete ich aber alles überall an und stelle es zur freien Verfügung im Rahmen des Stadtlimits. Wird Stadt A zu Stadt B und Stadt B zu Großstadt X alles wird grau da die Individualität und Besonderheiten in den Hintergrund rücken.
Wie gestaltet man den Handel mit magischen Gütern?



mfg

Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Elendoril

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #28 am: 11. Februar 2011, 09:59:12 »
Zitat
Also in meiner Runde können die Spieler ihre Charaktere je nach Einstiegslevel nach DMG frei ausrüsten. Wenn einer stirbt, steigt er im Gruppenlevel wieder ein mit frei wählbaren Equippment (Nach Wealth per Level). Daher haben die Charaktere meist schon persönliche Gegenstände. Handel und Kauf magischer Gegenstände halte ich so simpel wie möglich. In größeren Städten wird sogut wie alles zum halben Preis gekauft und normal verkauft. Ich will auch keine Handelssimulation spielen, mit Produktionsmitteln und Ressourcenmanagement, sondern den Spielern die Möglichkeit geben, ganz schnell wieder auf Abenteuer zu gehen und Jungfrauen/Länder o.ä. zu retten.

und wie stellst du es dann an, dass den Spielern auch nach 3 Jahren spielen nicht langweilig wird? Nch dem 10ten geretteten Königreich, der 20ten Jungfrau, wenn man nix anders tun muss für seine Ausrüstung außer mal wieder nen bösen Drachen um sein Gold bringen? Das kommt mir so vor als würde eine Stadt der anderen gleichen und genau damit hat der Threadersteller ja offensichtlich ein Problem. Dann wirkt es wirklich wie Baldurs Gate, wo jeder handler X Goldmünzen zur verfügung hat und sagt: "Unholy wounding, good outsider bane longword +5 nehm ich...das verkauf ich dann dem nächsten Paladin". Wäre das nicht ein bisschen daneben?
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #29 am: 11. Februar 2011, 10:13:52 »
@Elendoril:

Es kommt darauf an wie man spielt und worauf man seinen Fokus legt. Wenn High Fantasy und High Action angesagt ist, legt niemand Wert darauf mt Händler Horst zu feilschen, da stehen ganz andere Dinge im Vordergrund.
D&D an sich "hinkt" halt daran dass es eine bestimmte Spielweise fördert, fast schon verlangt, die mit manchen Kampagnen und Spielstilen nicht im EInklang steht.

Ich treibe das noch ein wenig weiter: Ein Spielwelt kann nur dann reibungslos konsistent sein wenn sie es schafft die Regeln reibungslos und konsequent einzubetten. Die D&D Regeln basieren auf GP pro Level um schlüssig zu funktionieren. Andere Systeme tuen das nicht.
« Letzte Änderung: 11. Februar 2011, 11:20:22 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

  • Drucken