Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:
Konsistenter Verlauf einer Handlung.
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen.
Konsistente Regeln
Wobei ich persönlich die Punkte 2 und 3 als irrelevant für das Thema "konsistente Spielwelt" empfinde. Das liegt einfach daran, dass ich die Idee, dass die Regeln die Spielwelt abbilden, inzwischen komplett verworfen habe, weil sie (zumindest im Rahmen von D&D) einfach nicht stimmt. Die Regeln sind maximal eine sehr grobe Abstraktion der in der Welt herrschenden "Naturgesetze" und beeinhalten damit schon so starke Konsistenzoprobleme an sich, dass das Ziel "konsistente Spielwelt" gar nicht über konsistente Regeln oder ihren konsistenten Einsatz erreichbar sind. Man kann natürlich versuchen, den Konsistenzgrad der Regeln zu erhöhen, um damit eine bessere Annäherung an das eigentliche Ziel zu erreichen, aber wie sich hier schon an der Diskussion um einen einzigen Zauber zeigt, ist das gar nicht so einfach und hat Auswirkungen weit über diesen Zauber hinaus. Ist also eine Menge Arbeit, die sich nicht unbedingt lohnt, wenn man eigentlich "nur" spielen will.
Meine Herangehensweise ist also eher die, dass ich um beim Beispiel zu bleiben, erstmal grundsätzlich entscheide, wie und ob Teleportation in der Welt Verwendung findet und mir erst dann Gedanken darüber mache, ob die Regeln für den Zauber zu diesem Zweck modifiziert werden müssen, oder ob nicht auch einfach eine formlose Übereinkunft mit den Spielern reicht. Und für den quasi garantierten Fall, dass ich dabei etwas übersehe oder dass es einfach aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen zu einem Konflikt über die Nutzungsweise kommt, wird dass dann eben ausdiskutiert, wenn es anfällt. Eine gewisse Kompromissfähigkei sowie eine grundsätzliche Einigkeit darüber, dass Spielweltkonsistenz überhaupt gewollt ist, bei allen vorausgesetzt, klappt das eigentlich ganz gut, auch wenn es vielleicht von einem wissenschaftlich/theoretischen Standpunkt aus nicht zufriedenstellend ist.
Insoweit sehe ich die Grundschwäche in Buyakas Argumentation einfach darin, dass eben diese Einigkeit nicht vorhanden scheint.
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Typischerweise nutzt man Teleportation ja als Abkürzung für Wegstrecken, die für das Spielgeschehen nicht von Bedeutung sind, deren Ausspiel also reine Zeitverschwendung darstellt. Haben die Spieler hingegegen eine Motivation, den Weg auf normale Weise zu bewältigen, werden sie von selbst auf die Teleportation verzichten.
Wenn man also möchte, dass die Spieler auf Teleportation als Hauptbewegungsmittel verzichten, liegt die Lösung liegt also nicht darin, Teleportation künstlich (und mit Verlaub: ziemlich willkürlich) zu erschweren, sondern darin, den Charakteren einen Grund zu liefern, das nicht zu tun.
Darüber hinausgehend kann man natürlich auf die Idee kommen, dass Teleportation in der bespielten Spielwelt besonderen Erschwernissen unterworfen ist, aber dabei sollte man dann eben von der Spielwelt herdenken und nicht von der Idee ausgehen, wie man den Spielern unerwünschte Spielweisen abgewöhnen kann
Ich bastele beispielsweise immer mal wieder an einer Kampagnenwelt herum, die quasi aus dem Ebenensystem komplett herausgefallen ist bzw. die keine direkte Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr hat. Das hat natürlich einen ganzen Rattenschwanz an Auswirkungen auf das Regelsystem, die es zu bedenken gilt. In dem Zusammenhang kann man sich durchaus die Frage stellen, wie denn genau Teleport funktioniert, ob also diese Grundprämisse Auswirkungen auf den Zauber hat. Die Spieler und ihr Verhalten tauchen in dieser Fragestellung aber gar nicht erst auf und sollten das meiner Meinung nach auch nicht.
Zumindest dann nicht, wenn das eigentliche Ziel der Veranstaltung eine "konsistente" Spielwelt ist.