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Autor Thema: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?  (Gelesen 26310 mal)

Beschreibung: SC auf mittleren und höhreren Stufen

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Hautlappen

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #180 am: 19. April 2011, 09:41:58 »
Zitat
Das kann man machen und das kann sogar funktionieren in der eigenen Runde, es jedoch der Allgemeinheit als Lösungsansatz vorzustellen ist jedoch schlicht unüberlegt.
Und das ist tatsächlich noch höflich ausgedrückt.
Teleport zu einer Falle werden zu lassen weil es dem SL gerade in den Kram passt ("ihr müsst aber laufen!") ist schon unter aller Kanone. Wenn die Spieler Angst davor haben müssen Teleport zu nutzen, weil sie ja vom SL (!, nicht von der Spielwelt) dafür sanktioniert werden könnten (schließlich könnte der Teleport ja verhindern, dass die Spieler an geskriptetem Ereignis xy vorbeilaufen), läuft irgendetwas verdammt falsch.
« Letzte Änderung: 19. April 2011, 11:46:33 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Wormys_Queue

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #181 am: 19. April 2011, 10:27:48 »
Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:

Konsistenter Verlauf einer Handlung.

Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen.

Konsistente Regeln

Wobei ich persönlich die Punkte 2 und 3 als irrelevant für das Thema "konsistente Spielwelt" empfinde. Das liegt einfach daran, dass ich die Idee, dass die Regeln die Spielwelt abbilden, inzwischen komplett verworfen habe, weil sie (zumindest im Rahmen von D&D) einfach nicht stimmt. Die Regeln sind maximal eine sehr grobe Abstraktion der in der Welt herrschenden "Naturgesetze" und beeinhalten damit schon so starke Konsistenzoprobleme an sich, dass das Ziel "konsistente Spielwelt" gar nicht über konsistente Regeln oder ihren konsistenten Einsatz erreichbar sind. Man kann natürlich versuchen, den Konsistenzgrad der Regeln zu erhöhen, um damit eine bessere Annäherung an das eigentliche Ziel zu erreichen, aber wie sich hier schon an der Diskussion um einen einzigen Zauber zeigt, ist das gar nicht so einfach und hat Auswirkungen weit über diesen Zauber hinaus. Ist also eine Menge Arbeit, die sich nicht unbedingt lohnt, wenn man eigentlich "nur" spielen will.

Meine Herangehensweise ist also eher die, dass ich um beim Beispiel zu bleiben, erstmal grundsätzlich entscheide, wie und ob Teleportation in der Welt Verwendung findet und mir erst dann Gedanken darüber mache, ob die Regeln für den Zauber zu diesem Zweck modifiziert werden müssen, oder ob nicht auch einfach eine formlose Übereinkunft mit den Spielern reicht. Und für den quasi garantierten Fall, dass ich dabei etwas übersehe oder dass es einfach aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen zu einem Konflikt über die Nutzungsweise kommt, wird dass dann eben ausdiskutiert, wenn es anfällt. Eine gewisse Kompromissfähigkei sowie eine grundsätzliche Einigkeit darüber, dass Spielweltkonsistenz überhaupt gewollt ist, bei allen vorausgesetzt, klappt das eigentlich ganz gut, auch wenn es vielleicht von einem wissenschaftlich/theoretischen Standpunkt aus nicht zufriedenstellend ist.

Insoweit sehe ich die Grundschwäche in Buyakas Argumentation einfach darin, dass eben diese Einigkeit nicht vorhanden scheint.

Zitat
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.

Typischerweise nutzt man Teleportation ja als Abkürzung für Wegstrecken, die für das Spielgeschehen nicht von Bedeutung sind, deren Ausspiel also reine Zeitverschwendung darstellt. Haben die Spieler hingegegen eine Motivation, den Weg auf normale Weise zu bewältigen, werden sie von selbst auf die Teleportation verzichten.

Wenn man also möchte, dass die Spieler auf Teleportation als Hauptbewegungsmittel verzichten, liegt die Lösung liegt also nicht darin, Teleportation künstlich (und mit Verlaub: ziemlich willkürlich) zu erschweren, sondern darin, den Charakteren einen Grund zu liefern, das nicht zu tun.

Darüber hinausgehend kann man natürlich auf die Idee kommen, dass Teleportation in der bespielten Spielwelt besonderen Erschwernissen unterworfen ist, aber dabei sollte man dann eben von der Spielwelt herdenken und nicht von der Idee ausgehen, wie man den Spielern unerwünschte Spielweisen abgewöhnen kann

Ich bastele beispielsweise immer mal wieder an einer Kampagnenwelt herum, die quasi aus dem Ebenensystem komplett herausgefallen ist bzw. die keine direkte Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr hat. Das hat natürlich einen ganzen Rattenschwanz an Auswirkungen auf das Regelsystem, die es zu bedenken gilt. In dem Zusammenhang kann man sich durchaus die Frage stellen, wie denn genau Teleport funktioniert, ob also diese Grundprämisse Auswirkungen auf den Zauber hat. Die Spieler und ihr Verhalten tauchen in dieser Fragestellung aber gar nicht erst auf und sollten das meiner Meinung nach auch nicht.

Zumindest dann nicht, wenn das eigentliche Ziel der Veranstaltung eine "konsistente" Spielwelt ist.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

uklandor

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #182 am: 19. April 2011, 14:28:16 »
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?

Zugegeben, ich hab länger nicht gespielt. Aber sehr Weltkonsistent ist ein: "Ich habe einen Oger erschlagen - *Plopp* "oh ein neuer Zauber." auch nicht.

Am einfachsten für eine funktionierende Welt ist, wenn man sich die möglichen Fähigkeiten ansieht und die Welt drum herum baut. Magier Lv 6 mit Feuerbällen sind nichts ungewöhnliches? Dann existieren zum Beispiel keine Armeen, die in geschlossenen Formationen kämpfen.
Teleportation ist normal? Dann besteht der Großteil der Magier aus Antimagiern, da das einerseits Geld bringt und andererseits auch gefragt ist, um Städte und Burgen zu schützen.
Druiden klettern in Tiergestalt ( kleine Spinne ) in den höchsten Burgturm und erdolchen den König? Druiden werden wahrscheinlich gejagt, wenn diese Fähigkeit bekannt und schon ein paar Mal im Königreich oder dessen Nachbarn vorgekommen ist.
Magier haben die Fähigkeit, auch göttliches Wirken zu bannen ( Klerikerzauber sind ja auch "nur" Magie ). Dann werden sie in direkter Konkurrenz zu vielen Tempeln stehen.

Kleriker kann man nur werden, wenn einen die Gottheit akzeptiert, Magier kann man werden, in dem man durchschnittlich Intelligent ist ( für Grad 0 Zauber reicht Int 10 ) und Hexenmeister müssen gar nichts tun für ihre Magie. Die Magier haben die größte Kopfzahl, werden aber von den Hexenmeistern belächelt, weil sie Bücher brauchen, um Zauber zu lernen.

Elementare Verwüstungen sind weit verbreitet, vor allem im Krieg. Es gibt kaum einen größeren Landstrich, in dem nicht schon mal ganze Wälder mit Feuerbällen abgebrannt wurden oder Elementarwesen, Untote, Teufel und Dämonen gewütet haben.
Jedes Dorf hat wahrscheinlich einen seiner klügeren Einwohner ( KL 11 ) zum Magier ausbilden lassen und der kann mit Zaubertricks und Ausbessern und ähnlichen Sachen um sich werfen.

---------

Das alles ist möglich, wenn man der Welt die selbe Stufenverteilung wie den Charakteren zukommen lässt. Wers mag....

Wormys_Queue

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #183 am: 19. April 2011, 17:06:18 »
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?
Wie kommst du darauf, dass es keine Zauberbücher mehr gibt?
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darastin

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #184 am: 19. April 2011, 17:22:45 »
Oh, seid wann gibts keine Zauberbücher mehr?
Hat doch niemand behauptet. Ich wüßte jetzt aber auf Anhieb nur zwei Klassen, die Zugriff auf Teleport haben und dazu ein Zauberbuch benötigen: Wizard und Wu Jen. OK, vielleicht das Chameleon noch, aber das ist nicht mit einem normalen Zauberwirker vergleichbar.

Allein schon in den Grundregeln hätten wir aber mindestens zwei weitere Klassen, die das auch ohne Zauberbuch können: Sorcerer und Kleriker mit Reisedomäne. Das Zauberbuch abzuschießen ist also keine Methode um die SC allgemein am Teleportieren zu hindern, sondern nur um einen Wizard in einen hochstufigen Bauern zu verwandeln.

Zitat
Zugegeben, ich hab länger nicht gespielt. Aber sehr Weltkonsistent ist ein: "Ich habe einen Oger erschlagen - *Plopp* "oh ein neuer Zauber." auch nicht.
Die Regeln liefern eine Erklärung dafür mit, die auch gar nicht so schlecht ist wenn man nicht im Tagestempo levelt und auch mal etwas Downtime hat: Forschung.

Apropos Forschung: Das ist natürlich auch eine Methode um an einen Zauber zu gelangen, für den man keine andere Quelle findet.

Zitat
Am einfachsten für eine funktionierende Welt ist, wenn man sich die möglichen Fähigkeiten ansieht und die Welt drum herum baut.
Richtig; das setzt aber eine halbwegs korrekte Analyse eben jener Fähigkeiten und ggf. anwendbarer Gegenmaßnahmen voraus.

Zitat
Magier Lv 6 mit Feuerbällen sind nichts ungewöhnliches? Dann existieren zum Beispiel keine Armeen, die in geschlossenen Formationen kämpfen.
Warum nicht? Man nimmt einen eigenen Magier fürs Counterspelling mit - gibt ja schließlich genug davon und im Zweifelsfall bildet man die selber aus.

Zitat
Druiden klettern in Tiergestalt ( kleine Spinne ) in den höchsten Burgturm und erdolchen den König? Druiden werden wahrscheinlich gejagt, wenn diese Fähigkeit bekannt und schon ein paar Mal im Königreich oder dessen Nachbarn vorgekommen ist.
Magie bietet gewaltiges Potential für Tarnungs- und Infiltrationsaktionen; hier hast Du das auf beiden Seiten völlig falsch eingeschätzt. Auf der einen Seite haben fast alle Zauberwirker (insbesondere Arkanisten) irgendwelche derartigen Tricks auf Lager. Man müßte sie alle jagen, aber damit gibt man natürlich auch den Nutzen auf, den sie für einen selbst haben können.

Auf der anderen Seite ist Magie zwar ein mächtiges Werkzeug; bringt einen aber auch nicht weiter wenn man es schwingt wie einen Knüppel (Gruß an Varsuuvius ;) ). "Der König" ist ein viel zu prominentes Ziel und wird wahrscheinlich mit allem geschützt, was man irgendwie in die Finger bekommen kann. Kluge Gegenspieler wissen das, aber sie wissen auch, daß man ein oder zwei Hierarchiebenen tiefer ebenfalls viel Schaden anrichten kann - und diese Ebenen sind normalerweise zu breit gefächert um sie umfassend zu schützen.

Zitat
Magier haben die Fähigkeit, auch göttliches Wirken zu bannen ( Klerikerzauber sind ja auch "nur" Magie ). Dann werden sie in direkter Konkurrenz zu vielen Tempeln stehen.
Warum?

Zitat
Elementare Verwüstungen sind weit verbreitet, vor allem im Krieg. Es gibt kaum einen größeren Landstrich, in dem nicht schon mal ganze Wälder mit Feuerbällen abgebrannt wurden oder Elementarwesen, Untote, Teufel und Dämonen gewütet haben.
Du scheinst keine Vorstellung davon zu haben, wie sich D&D-Magie tatsächlich auf Kriege auswirken würde. Ein paar Kompanien mit Meteor Swarm vom Schlachtfeld pusten? Pah! Es gibt erst gar kein Schlachtfeld, weil man mit Teleportation Circle seine Armee mitten im Feindesland aufmarschieren lassen kann.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

uklandor

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #185 am: 22. April 2011, 00:38:37 »
Ist das nicht genau das Problem?

Im Prinzip ist D&D eine Super-High-Tech-Welt, nur mit Magie statt technischem Spielzeug. Nahezu alles ist möglich. Aber wie stellt man diese Welt dar und wie setzt man der Welt Grenzen.

Magische Effekte müssen doch in irgendeinem vernünftigen Rahmen stattfinden. Krankheiten, Gift, Verletzungen können alle im nächsten Tempel geheilt werden. Reiche Menschen können sich gar Magie kaufen, um ihr Leben zu verlängern. Zeitstopps sind häufig, betreffen aber immer nur ein kleines Gebiet. Diese Liste ließe sich endlos fortsetzen.

Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das beste Verhältnis von Fähigkeiten zu Wirkung hat man auf Stufe 1. Ein Schwerthieb ist tödlich, ein Grad 0 Zauber kann durchaus tödlich sein oder den gebrochenen Arm bei einem Bürger heilen ( 1 HP Heilung bei 4 HP  ). In diesem Rahmen sind Magier gefährlich und Kämpfer ebenfalls. Rasende Barbaren brauchen gar zwei Schwerthiebe, wenn sie richtig zäh sind und man geht ihnen aus dem Weg.

Das ist die Spielwelt.

Ich denke, auf dieser Ebene sollte man anfangen, zu erschaffen. Dann muss man nur noch festlegen, wieviele Lebewesen welcher Stufe es generell gibt und hat sein soziales Umfeld. Man sollte nur bedenken, das ein Kämpfer der 10 Stufe eine ganze Horde an Soldaten besiegen kann, aber aus Sicht der Spielwelt ein ganz normaler Mensch ist wie Bauer Alrik auch.
 

Gorg_der_Zwerg

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #186 am: 22. April 2011, 12:21:08 »
Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das ist deine Meinung, scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln. Die erfahrenen Forenmitglieder können dir bestimmt passende Vorschläge machen. :wink:
In diesem Beitrag sind nur Erfahrungswerte enthalten, kein durch Fakten bewiesenes Wissen.

Xiam

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  • Mörder der 4E
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #187 am: 22. April 2011, 13:19:44 »
[...] scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln.
Man kann mit D&D auch wunderbar low-Magic spielen. Gibt dafür sogar ganze (gedruckte) Kampagnenwelten. Der Wechsel-das-Spielsystem-Ratschlag ist daher unangebracht.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Scurlock

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #188 am: 22. April 2011, 13:29:18 »
Die Welt kann nur ein typisches "Fantasy"-Flair erhalten, wenn gewisse Dinge eben selten sind und deshalb nicht alles auf den Kopf stellen.

Das ist deine Meinung, scheinbar scheinst du ein generelles Problem mit Starker Magie in einem P&P zu haben und solltest demnach eventuell überlegen das Spielsystem zu wechseln. Die erfahrenen Forenmitglieder können dir bestimmt passende Vorschläge machen. :wink:

Blödsinn. Es reicht auch das System auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen, um den Magieanteil bei D&D runterzufahren. Nur sollte diese Anpassung nicht willkürlich geschehen, mit den Spielern abgesprochen werden und bestenfalls auch Sinn machen...
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Hautlappen

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #189 am: 22. April 2011, 13:31:46 »
Ach kommt, Georg hat doch nicht ganz unrecht. Tendenziell ist D&D eher im High-Magic Bereich anzusiedeln. Dass man D&D umbauen kann ist richtig, aber nicht jeder kann das und/oder hat die Muse dazu.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #190 am: 22. April 2011, 13:35:56 »
Wie geagt, wenn man sich das nicht zutraut oder keine Lust dazu hat, dann gibt es das auch schon fertig.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Scurlock

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #191 am: 22. April 2011, 13:45:08 »
Ach kommt, Georg hat doch nicht ganz unrecht. Tendenziell ist D&D eher im High-Magic Bereich anzusiedeln. Dass man D&D umbauen kann ist richtig, aber nicht jeder kann das und/oder hat die Muse dazu.
Natürlich ist D&D grundsätzlich eher im High-Magic-Bereich einzuordnen. Aber ein Umbau muß gar nicht so umfangreich sein oder kann sogar einfach nur innerhalb der Rollenspielwelt erfolgen. Man muß sich nur klar sein, welche Konsequenzen diese Umbauten sowohl regeltechnisch, wie auch innerhalb der Kampagnenwelt haben. Und ein Systemwechsel ist in der Regel auch mit hohem Zeitaufwand verbunden.  
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Gorg_der_Zwerg

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #192 am: 22. April 2011, 14:25:38 »
Natürlich kann man D&D "umbauen"

Rate ich aber Jeden, der erst vorher in einem Internet-Forum um Rat fragen muss, ab.


Übrigens heißt es GORG, da ist kein E vorhanden  -_-
In diesem Beitrag sind nur Erfahrungswerte enthalten, kein durch Fakten bewiesenes Wissen.

uklandor

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #193 am: 22. April 2011, 14:29:54 »
Nun ja, regeltechnisch und Welttechnisch dürfte das das kleinere Problem sein. Man schränkt auf der einen Seite allerlei magische Gegenstände ein ( ca. Schwert +1 trägt der Leibwächter des Königs, der König ein Schwert +2 und das wars schon nahezu für das Reich ) und reduziert auf der anderen Seite alle magischen Lebensformen auf besondere Begegnungen. Alle Wesen, die nur durch Magie verwundet werden können, sind so selten, das sich eine Quest nach der richtigen Waffe lohnt.

Reduziert man dann noch die Stufen der NSC, stellt man fest, das auf der ganzen Welt fünf Magier leben, die Sprüche des 9. Grades beherrschen und ein Magier der Stufe 7 mit seinem Eissturm bereits länderübergreifend als besonders gefährlich und mächtig gilt. Zumal er damit die Ernte eines Dorfes zusammenhageln kann.

Kilamar

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #194 am: 22. April 2011, 18:50:39 »
Das größte Problem dürfte wohl sein, das man schnell feststellt das die meisten D&D Welten, unter Annahme eines magiestarken Hintergrundes, nicht zu Ende gedacht wurden (Punkte wurden ja schon genannt).

Ich vermute da stört sich der Eine oder Andere dran.

Kilamar

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