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Tokenbasiertes Aufstiegssystem als Ergänzung des rein levelbasierten Aufstiegs

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Hitcher:
Meine Motiviation liegt dabei darauf, die Spieler mehr daran heranzuführen, Fertigkeiten aktiv einzusetzen, und auch von sich aus anzugeben, dass sie eine Fertigkeit x verwenden möchten - also einen weiteren Würfel werfen. Das ist derzeit ein Manko in meiner Gruppe, wo nur ein gewisser Prozentsatz der Spieler sich auch nur Ansatzweise durchliest, was mit Fertigkeiten möglich ist.
Gleichsam möchte ich in Kampfsituationen den Frust aus dem Kampf etwas entfernen, welchen eine geworfene 1 gerade dort gern nach sich zieht.

Ethelbeorn:
Na ja, eigentlich kann ein Spiel auch gut laufen, wenn die Spieler nur sagen, was ihr Charakter machen möchte und du dann entscheidest, welcher Skill dazu eingesetzt werden muss.
Die Belohnung von bestimmten Würfelergebnissen hinkt insofern, als dass ein marginaler Fehlschlag (und seltsamer Weise ein besonderer Glücksmoment) einen Bonus für den Rest der Kampangne bedeutet. Theoretisch müsste ich jetzt als Spieler immer nach Situationen suchen, in denen ich dann möglichst oft würfeln muss. Das Spiel wird so noch stärker auf die zufälligen Würfelergebnisse ausgerichtet.

Wenn schlechte Würfe zu Frust führen, kannst du auch ein Aspekt - oder Actionpunktsystem verwenden. Da bekommt jeder Spieler die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl würfe am Spielabend zu verändern/ verbessern/neu zu würfeln.

Die Beschreibung deiner Gruppe deutet darauf hin, dass einige Spieler noch recht neu im Rollenspiel sind. Da ist es in jedem Fall ratsam, möglichst einfache und Regeln zu verwenden.

Du musst berücksichtigen, dass die XP Vergabe nach deinem System die regelmäßig erscheinenden Spieler belohnt und ihre Charaktere stärker macht als die anderen. Es wäre vielleicht besser, ein System zu verwenden, bei dem die weniger motivierten Spieler nicht weiter demoralisiert werden.

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