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Autor Thema: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne  (Gelesen 15042 mal)

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Hato_Harpell

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« am: 07. Februar 2011, 23:53:25 »
Einen schönen guten Abend, ich bin neu hier im Forum und hoffe das ihr mir helfen könnt.
Erstmal etwas Background:
Ich habe mir vor Jahren eine eigene Kampagne ausgedacht, diese Kampagne ist für 4 Heldengruppen angelegt die teilweise in der Welt simultan spielen, die Anfangszahl beschreibt die Startstufe die Endzahl das Stufenziel, Gespielt wird nun seit über 3 Jahren:
Gruppe 1: Stufe 1-7 (Ziel erreicht, gestorben, Spielerzahl 5)
Gruppe 2: Stufe 2-12 (Spielt im Augenblick, im Moment Stufe 8, mit 10 Spielern)
Gruppe 3: Stufe 10-20 (startet nächsten Monat, Spielerzahl 5)
Gruppe 4: Stufe 25-40 (Ziel erreicht, gestorben Spielerzahl 6)
Die Kampagne umfasst Férun und Planescape (natürlich mit Sigil).
Nun zu meinem Problem, Gruppe 2 ist erstmal mit 10 Spielern verdammt groß, das ist aber leider Story technisch nicht zu ändern, da diese Gruppe am Ende dem Oberboss gegenüber steht, dessen 7 Minions bereits Gruppe 4 ausgelöscht haben. Mein Sorgenkind ist eine Spielerin der Gruppe 2, ihr Charakter ist Stufe 7 besitzt aber dank der Story mittlerweile genug Macht um selbst Stufe 20-25 Gegner locker auseinander zu nehmen, aber sie nutzt keine ihrer Fähigkeiten und auch die anderen Spielercharaktere besitzen locker genug Macht um 10 Level zu überbrücken, aber bis auf 2 Spieler nutzt niemand die Fähigkeiten der Charaktere.

Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.







Coldwyn

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #1 am: 07. Februar 2011, 23:58:50 »
Hm. Bei solchen Fällen: Niemals alleine leiten. Ich würde dir vorschlagen midnestens einen CO-Sl zu suchen, eher sogar zwei, dann fällt es leichter sowohl den Überblich zu hallten als auch die Synchronisation der Gruppen besser zu managen.
Zudem habt ihr allen Anscheins nach den Punbt erreicht, wo man den Schwenk von Charakter zu "Reich" machen sollte, was früher auch gerne "Name Levels" genannt wurde. Ich würde dahr vorschlagen für Gruppe zwei eine Ausgabe von "Reign" zu besorgen und damit den Schritt zu Größerem zu wagen.... außerdem haben sie immer noch nichts einer ganze Armee gegenzusetzen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Hautlappen

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #2 am: 08. Februar 2011, 02:25:09 »
Sry, aber das klingt alles total kaputt.
Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Gar nicht.
Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Wie du sie auf die Idee bringst ein riesiges Gemetzel zu veranstalten ?
Ganz einfach: Weiterleiten; nach mir die Sintflut.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Meldoran

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #3 am: 08. Februar 2011, 02:48:42 »
Zitat
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Du willst uns doch verarschen, oder?
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #4 am: 08. Februar 2011, 08:19:44 »
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.
Es ist doch erst Februar. Die dümmste Idee des Jahres sollte nicht so früh im Jahr erscheinen.

Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Disziplin. Durch das von oben jedoch ist das Wort "vernünftig" ein Paradoxon.

Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Normalerweise durch Herausforderungen, welche sie absehen können.
Dir werden hier aber bald die Dämonenfürsten und Götter ausgehen.

Zitat
Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.
Naja, Nicht-Denken passt in den Kontext.
Übermensch, weil Rollenspieler

widdi

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #5 am: 08. Februar 2011, 08:44:58 »
Hier wird dir niemand groß helfen können, da ihr ein völlig anderes Spiel spielt, als alle anderen. Ihr weicht wahnsinnig von den Regeln ab und müsst dementsprechend mit Unsinnigkeiten kämpfen, die in normalen Kampagnen nicht auftauchen.

Aus dem Gate wirst du nicht mehr bekommen können als: wirf die Sache um und macht was neues, was nach Regeln, was was funktioniert.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Arldwulf

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #6 am: 08. Februar 2011, 09:25:22 »
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Effektiv können deine Charaktere alles. Und dies wirft die Frage auf ob es eine optimale Nutzung überhaupt geben kann. Letztlich haben deine Spieler gar nicht die Möglichkeit ihre Charaktere zu optimieren, da sie damit im Zweifel entweder die Kampagne kaputt machen würden oder aber sich in Comichaftes Ziehen der nächstgrösseren Waffen verzetteln würden. Kurzum: Weil sie keinen Sinn darin sehen können irgendetwas zu optimieren.

Wenn du willst das sie ihre Fähigkeiten clever und kreativ einsetzen benötigen diese Beschränkungen und müssen in einen Massstab zur aktuellen Geschichte gesetzt werden. Je stärker du diese Dinge entfernst umso weniger kreativ werden deine Spieler auch sein.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Tamriel

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #7 am: 08. Februar 2011, 12:48:03 »
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?

Co-SL was schon erwähnt wurde. Es sei denn du erzählst nur eine Geschichte in der die Charaktere frei handeln.

Wenn du jedoch regulär z.b nach initative spielen willst musst du irgendwie alle beschäftigen. Mir ist persönlich aufgefallen.
1. Nach ca. 1-2 Std sinkt auch bei einer guten Geschichte die Aufmerksamkeit bei 70% der Menschen rapide ab.
2. Ab einer Gruppengröße von 5 Spielern gibt es mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit min. 1 wahrscheinlich aber mehr Spieler die sich nicht mit dem auseinandersetzen was gerade geschieht daher sie beschäftigen sich mit etwas anderem dies wiederum lenkt jemanden anderen ab etc.
Diese beiden Punkte kannst du nicht unterbinden. Es ist daher notwendig.
a) kurze Etappen zu spielen
b) Kampfhandlung ohne Initative abhandeln. "Was machst du ... du ... du ... du ....... Es passiert folgendes!"


Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.

Wenn du willst das sie ihre Fähigkeiten clever und kreativ einsetzen benötigen diese Beschränkungen und müssen in einen Massstab zur aktuellen Geschichte gesetzt werden. Je stärker du diese Dinge entfernst umso weniger kreativ werden deine Spieler auch sein.

Exakt das ist der Punkt.
Weiterhin kann ich aus eigener Erfahrung  sagen, das Spieler niemals so spielen wie du dir das vorstellst. Und je höher ihr Freiheitsgrad ist desto eingeschränkter ist das kreative Verhalten der Spieler.
Zudem kommt hinzu das die meisten Menschen die etwas (erben/geschenkt) bekommen sich also dessen nicht verdient gemacht haben. Es weder schätzen noch richtig einsetzen können/wollen.

Nun zu meinem Problem, Gruppe 2 ist erstmal mit 10 Spielern verdammt groß, das ist aber leider Story technisch nicht zu ändern, da diese Gruppe am Ende dem Oberboss gegenüber steht, dessen 7 Minions bereits Gruppe 4 ausgelöscht haben. Mein Sorgenkind ist eine Spielerin der Gruppe 2, ihr Charakter ist Stufe 7 besitzt aber dank der Story mittlerweile genug Macht um selbst Stufe 20-25 Gegner locker auseinander zu nehmen, aber sie nutzt keine ihrer Fähigkeiten und auch die anderen Spielercharaktere besitzen locker genug Macht um 10 Level zu überbrücken, aber bis auf 2 Spieler nutzt niemand die Fähigkeiten der Charaktere.

Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Ich weis zwar nicht was du dir vorgestellt hast. Aber da ich schon ähnliche Konstrukte entworfen habe ein Tipp. Dieser Teil der Kampagne bewegt sich in einem Gedanklichen Konstrukt. Das heist nur der kreativität sind hier Grenzen gesetzt und wenn du dies mit der Spielmechanik bzw. den Regeln konfrontierst führt das zu keiner "vernünftigen" Lösung.
Kannst du bitte die Idee die hier dahinter steht und die Beweggründe der Charaktere kurz erläutern.

Du hast scheinbar eine Schablone entworfen die ist aber wenn du Zahlen benutzen willst schlicht gesagt komisch/unausgewogen.
+10 Int interresiert mich nicht wenn ich n ---> °° Zauber in 6 sec wirken kann.


mfg
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Hato_Harpell

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #8 am: 08. Februar 2011, 14:34:55 »
@Meldoran
Das beschriebene ist mein ernst und nein, das alles ergibt einen Sinn.

@Tempus Fugit
Die Story passt und zwar ziemlich gut, da der Charakter, der unendlich viele Stufe 9 Zauber wirken kann ein Gott auf dem selben Level wie Ao ist (was die Spieler nur nicht wissen und gleichzeitig der Grund ist warum sich die anderen Götter nicht einmischen), ebenso der Widersacher ist ein Wesen das ebenfalls auf dem Niveau von Ao agiert, dessen Macht aber im Moment noch zum Teil versiegelt ist.

@widdi
Wir spielen D&D 3.5 und danach funktioniert auch die Welt, es ist nur logisch das Teile der Regeln für Götter nicht gelten.
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.

Sinn der ganzen Geschichte ist es, das die Charaktere ihre ursprüngliche Identität wieder finden, jeder einzelne der 10 Charaktere ist ein Gott aus einem anderen Kosmos (also nicht dem von Ao) versiegelt in einen sterblichen Körper, aber nur der eine Charakter ist ein über Gott wie Ao.
Das nächste ist, dass die Magie für diese Götter anders funktioniert, die Götter beziehen ihre Macht durch den Glauben, der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.

Soviel zur Kausalität

Gut, nun wieder zur Grundfrage:

Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.

Baumschmuser

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #9 am: 08. Februar 2011, 15:18:36 »
Ist wahrscheinlich nicht hilfreich, aber haben deine Leute überhaupt genug Fantasie um dieses Entfaltungsgrad zu erreichen, welche du von ihnen erwartest ? Wenn ich die Frage von meiner Seite betrachte, dann hätte ich genug Fantasy. Ich hab aber schon in einer Runde gemerkt, dass die Leute , wenn ihnen alles offen steht, die Vorstellungskraft verlieren. So ein bisschen wie wenn du vom Sterblichen zum Gott aufsteigst und dadurch deinen Horizont dermaßen erweiterst, dass du am Anfang Schwierigkeiten hast das zu händeln.

Ich würde halt den Leuten immer wieder aufzeigen welche Möglichkeiten sie haben. Oder mit einem der ihren sprechen der deinen Wünschen entspricht, so dass dieser praktisch als Vorbild dient. Vielleicht kann der sie ja mitreißen.


Mir persönlich würde aber der Reiz an dieser Runde verloren gehen, weil ich mich nicht über meine Möglichkeiten freuen könnte. Ich glaueb irgendwann würde meinem Charakter das so dermaßen auf die Nerven gehen, dass er sich eine eigene Halbebnene basteln würde und sich dann zurückziehen würde, sprich die Gruppe verlassen würde - was bei meiner großen Lust immer noch P&P zu betreiben sonst nicht vorkommen würde.

Grüße


Tempus Fugit

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #10 am: 08. Februar 2011, 16:05:22 »
Die Story passt und zwar ziemlich gut, da der Charakter, der unendlich viele Stufe 9 Zauber wirken kann ein Gott auf dem selben Level wie Ao ist (was die Spieler nur nicht wissen und gleichzeitig der Grund ist warum sich die anderen Götter nicht einmischen), ebenso der Widersacher ist ein Wesen das ebenfalls auf dem Niveau von Ao agiert, dessen Macht aber im Moment noch zum Teil versiegelt ist.
Kurioses 200: Was ist eine schlechte Idee?

Zitat
Wir spielen D&D 3.5 und danach funktioniert auch die Welt, es ist nur logisch das Teile der Regeln für Götter nicht gelten.
Was ja paradox ist, da die Götter nach den Regeln funktionieren, du diese Regeln aber nicht verwendest.

Zitat
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.
Das steht da nicht.

Zitat
Das nächste ist, dass die Magie für diese Götter anders funktioniert, die Götter beziehen ihre Macht durch den Glauben, der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Mal davon ab, dass er maximal Rechtschaffen Böse ist - wo stehen diese Regeln?

Zitat
Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
LSD

Edit: Eigentlich können wir das kurz machen: du spielst kein D&D, daher können Antworten bestenfalls über die Art des Leitens kommen. Dazu gibt es hier jedoch unter "Material" komplette Artikel und auch die Suchfunktion.
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 17:02:47 von Tempus Fugit »
Übermensch, weil Rollenspieler

Solus

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #11 am: 08. Februar 2011, 17:03:32 »
Hato_Harpell sollte definitiv kein Handbuch über gelungenes Leiten einer D&D Runde schreiben..

1. Deine Gruppe ist nicht fantasielos, sondern schlicht mit den Möglichkeiten maßlos überfordert.

2. Deine House-Rule-Orgie ist gelinde gesagt eine Vergewaltigung des Regelwerks.

3. 10 Spieler zu organisieren ist auf dauer quasi unmöglich.

4. Tempus Fugit ist zwar ein TROLLkönig, hat aber vollkommen recht.
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 17:10:14 von Solus »

Tamriel

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #12 am: 08. Februar 2011, 17:27:08 »
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.

Ja gibt es. Es gab mal eine Tabelle in der Entitäten mit Divine Rank aufgeführt wurden. Damit war das ganze Multiversum abgeklärt. Hab aber im I-net nix mehr dazu gefunden. Persönlich würde es mich dennoch interessieren. Hat jemand einen Link/Verweis.

Sinn der ganzen Geschichte ist es, das die Charaktere ihre ursprüngliche Identität wieder finden, jeder einzelne der 10 Charaktere ist ein Gott aus einem anderen Kosmos (also nicht dem von Ao) versiegelt in einen sterblichen Körper, aber nur der eine Charakter ist ein Übergott wie Ao.
Dann gib denen Divine Rank 0 oder höher und arbeite damit. Oder bewege wie ich es schon schrieb ganz außerhalb der Regeln. Ao hat ja auch keine Stats (verwendbare Zauber etc.) und das hat auch einen Hintergrund.


...der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Ähhm ... 1. Was Tempus schrieb auch wenn der Charaktere sich der Quelle seiner Macht nicht bewusst ist. Wahr er es vor seiner Amnesie d.h. Rechtschaffen Böse.
Spoiler (Anzeigen)


Gut, nun wieder zur Grundfrage:

Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
Das haben dir schon 3 Leute geschrieben. Du erhoffst dir offensichtlich eine Paradeantwort mit der Lösung. Aber genausowenig wie du jemand zwingen kannst kreativ zu sein, kannst du erwarten darauf eine Anwort zu erhalten.
Aber vielleicht hat Tempus ja recht.

LSD könnte klappen
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 21:38:25 von Tamriel »
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #13 am: 08. Februar 2011, 17:32:07 »
Och, kommt, es war doch nett Ed Greenwoods Cameo-Auftritt in der Avatar Triologie zu lesen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Hautlappen

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #14 am: 08. Februar 2011, 17:35:04 »
Es wundert mich, dass es überhaupt einige geschafft haben dieses Machwerk zuende zu lesen.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

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