Dein Vorgehen kann übrigens auch einen Pferdefuss haben, nämlich dann, wenn die Spieler nicht wissen, was der SL erwartet, sie aber auch keine Eigeninitiative entwickeln, weil sie dem SL nichts kaputt machen wollen. Dass kann sich schnell dahingehend verselbständigen, dass der SL die Spieler an der Nase durch das Abenteuer zieht (bzw. ziehen muss) und das widerspricht etwas dem Grundgedanken von Rollenspiel als Gruppenaktivität.
Das Problem kann ich nur schwerlich nachvollziehen. Solange man eine simple, geradlinige Geschichte aufbaut (was man tun sollte, wenn man noch nicht super erfahren ist), ist es für die Spieler leicht vorherzusehen wo die Reise hin gehen soll. Dabei bezog ich mich auch etwas auf das Beispiel oben von Hanzo.
Sozusagen das Szenario: "Da ist ein potentieller Auftragsgeber, der etwas unfreundlich rüber kommt - nimmst du den Auftrag an oder versuchst du den Gegenüber die Gurgel durch zu schneiden (oder diverses andres
)??"
Die Antwort ist eigentlich recht einfach: Man legt sich etwas mit ihm an und wenn der SL ne Fresse zieht, dann nimmt man den Auftrag brav an - egal mit welchen Ecken und Kanten.
Ein ähnliches Beispiel hatten wir mal bei Shadowrun, und die Gruppendynamik war die Hölle. Eigentlich waren die RPG-Abende sowieso Kiff-Abende und es gab eigentlich nichts wovon die Spieler der Meinung waren man könne es nicht mit anständiger Waffenkraft lösen. Munchkin-Arbeit war auch immer sehr beliebt. ICH hätte als SL dort keinen Bock gehabt zu leiten. Gerade das kiffen ist jetzt ein Extrem-Beispiel wie es nicht laufen sollte, aber als Spieler kann man sich da auch zusammen reißen und sich überlegen: Nun, wir haben nen NSC der und dieses und jenes erzählt... Dann lass uns das doch mal machen.
Weniger meine ich damit komplizierte Rätsel oder Handlungsabläufe. Sich aber "Beschweren" dass der SL unflexibel ist, wenn man etwas total anderes macht als geplant, finde ich unangemessen. Von einem wirklich erfahrenen SL kann man das erwarten, zumeist ist die Gruppe dann aber so gut im Zusammenspiel, dass der SL vorher weiß wo Ecken und Kanten kommen, dass er die Aussparrt und sowieso anpassen wird. [Wenn ich recht überlege, hatten wir es sogar schon das ein oder andere Mal, dass wirklich die Zeit zurück gedreht wurde, wir Off-Game wirklich darüber geredet haben, wohin die Reise gehen soll und wohin nicht und dann wurd es noch mal neu probiert. Ist zwar etwas Computerspiel-Feeling aber sehr angenehm. Von dieser Möglichkeit musste ich als SL aber nicht öfter Gebrauch machen, als die Spieler, wenn sie ihren Charakter behalten wollten....]
Ich muss zugeben, dass dies für mich gerade den Reiz des Spielleitens ausmacht; im Gegensatz zu einem Geschichtenerzähler hab ich nur ein begrenztes Maß an narrativer Kontrolle, weil ich (in Form der Spieler) ein paar Miterzähler habe. Deren Input zu nutzen und mit den eigenen Ideen zu verweben, ist ein sehr spannender Prozess und dafür nehme ich es auch gerne in Kauf, wenn die Geschichte plötzlich in eine ganz andere Richtung läuft als von mir antizipiert.
Das ist das Ziel, aber nicht der Anfang. Wenn z.B. Hanzo da keinen 40-jährigen SL sitzen hat, der 25 Jahre Spielerfahrung mitbringt, dann kann man es dem SL großzügig Gönnen, dass er nicht immer flexibel ist und eine freie Geschichte gestaltet. Das Problem fängt doch schon damit an, dass man als SL eigentlich immer Anworten auf Regeln haben sollte. Man beschäftigt sich als in der ersten Zeit vor dem Vorbereiten nicht nur mit der Geschichte, sondern wenn man einen NSC braucht, der später ein Bösewicht zum killen wird, dann muss man den auch noch gestalten. Wo der Spieler sich Anfangs erstmal nur durch 1-2 Charakterkonzepte durcharbeiten muss (bezogen auf die Regeln), muss der SL einmal einen groben Überblick von allem bekommen. Man braucht Gegner die auch bekämpft werden können (=> Regelwissen); Man muss sicherstellen, dass die Spieler keinen Schmus mit ihren Charakteren bauen (=> Alle Arten von Kampfmanövern; Talente, Mag. Gegenstände etc.).
Wenn sich ein etwas unerfahrener SL da mal hin setzt und sich EINE Geschichte mit ein paar freien Eckpunkten überlegt, dann REICHT das. Da muss man nicht ankommen und dem "Haupt-Auftrag-Geber" androhen ihm den Hals durch zu schneiden, ihn der Stadtwache auszuliefern oder sonst was.
ISt natürlich schön wenn ein SL es schafft sich so weiter zu entwickeln, dass er einen Pool an NSCs hat, genügend Regelwissen und Kreativität für die Story, dass er beinahe immer Flexibel bleiben kann. Aber ich glaube das gab es schon öfter. Ich weiß zumindestens von einer Handvoll Leute hier, dass sie weitaus (!) älter sind als ich und ungefähr das 3-4-Fache an Spielerfahrung mitbringen. Teilweise frage ich mich schon ob sie noch einen Funken Erinnerung daran haben, wie es "Damals" war, als sie von den Regeln keinen Peil hatten UND sich gleichzeitig noch durch die Aufgabe des SLs durchgewühlt haben. (Daher kommt übrigens auch meine Empfehlung an den TE sich mal einen erfahrenen Rollenspieler ins Boot zu holen... kann der Gruppendynamik sehr gut tun...)
Und keine Sorge, ich red schon mit ihm drüber. Ich über möglichst oft Kritik (positive wie negative). Nur so kann man als SL dazulernen, denke ich.
Dann fang mal nicht zum heulen, an wenn der SL mal anfangen würd DICH so OFT WIE MÖGLICH zu kritisieren würde. Spätetens wenn das Feuer dann mal zurück kommt gibts das große Geheule.