• Drucken

Autor Thema: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne  (Gelesen 15066 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Darigaaz

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #30 am: 08. Februar 2011, 18:21:43 »
Zitat
Mir ist jedoch kein System bekannt
Kapitalismus, Hedge Fonds... Börse?  :-X

Könnte man mal ontopic bleiben?
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #31 am: 08. Februar 2011, 18:23:38 »
Oder einfach die ganz stink normalen 3.5er Epicregeln  ::)
Wenn man die anwenden kann, dann funktioniert das gut.
95% aller Spieler reagieren jedoch wie du, was auch ungefähr die Quote der Spieler ist, die die Regeln da nicht verstanden haben.

Lass dich mal knuddeln, Papa Bär.

@AnOceanWorm:
Scion wäre ein brauchbare Möglichkeit, stimmt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

AnOceanSoul

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #32 am: 08. Februar 2011, 18:24:40 »
@AnOceanWorm:
Scion wäre ein brauchbare Möglichkeit, stimmt.

CHACKA :D

Ich kenn Scion nicht, ich hab nur mal gehört, dass man da Götter spielt und unendliche Macht hat  :wink:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Tempus Fugit

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #33 am: 08. Februar 2011, 18:34:57 »
Das kenn ich nicht.

Link?
Übermensch, weil Rollenspieler

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #34 am: 08. Februar 2011, 18:38:24 »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #35 am: 08. Februar 2011, 18:45:17 »
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Willst du dass deine Spieler Min/Maxen und Powergamen?
Das geht aber nur, wenn sie selbst alle Regeln, die sie benutzen dürfen, sehr gut kennen. Je mehr regeltechnische Freiheiten du ihnen gibst, desto mehr Bücher und Artikel müssen deine Spieler lesen, damit sie immer im Überblick haben was momentan das Beste wäre. Meine Spieler sind imho schon damit überfordert das deutsche Spielerhandbuch zu lesen. Wie schwer muss es dann für deine Spieler sein sich durch den Wust an Hausregeln, Zusatzregelwerken und Neuschöpfungen von dir kämpfen um ihre Chars voll auszunutzen.


Wenn du willst, dass deine Spieler fantasievoller spielen, solltest du Grenzen schaffen. Wie schon andere hier gesagt haben wird es schwerer sich im SIS zu orientieren, wenn er so kompliziert ist. (Ich wüsste zB nicht was ein Gott so in seiner Freizeit macht, oder was ich tun würde, wenn die Materie des Seins verändern könnte) Da hilft dir das einschränken der Götter. Damit hast du hast ja schon angefangen indem du x Lebewesen sterben lässt wenn eine Spielerin zaubert. Allerdings würde mich das als Gott wenig stören wenn nem anderen Gott die Spielzeuge ausgehen, weil ich n bissl rumzauber. Mach es doch lieber so, dass du mit jedem Spieler ein Leitmotiv für seinen Gott ausarbeitest. Regeltechnisch hätten die Spieler dann zwar immernoch verwirrend viele Möglichkeiten, könnten sich aber an dem RP-Hintergrund ihres SCs festhalten. (zB wenn alle SC zaubern können, aber einer ein Gott der Kraft ist, so verabscheut er vieleicht das Zaubern und nutzt es nicht, obwohl er könnte. Einen solchen Char kann man sich weitaus lebendiger vorstellen, als einen der einfach alles kann und einsetzt.)



Reinhaun.



PS: Vieleicht haben du und ich ein anderes Verständniss von einem Obergott wie AO, aber wenn einer deiner SC ein so mächtiges Wesen und der Rivale der Gruppe ebenfalls so stark ist, wie kannst du dann nach DnD 3.5 Regeln spielen? Meiner Meinung nach wird in den DnD-Regelbüchern die Physik, Biologie und Gesellschaft einer Welt (und in Teilen eines Universums) erklärt. Nach meinem Verständniss gilt aber für so mächtige Wesen die Physik nicht. Wenn ich der AO-gleiche Spieler wäre, würde ich Raum und Zeit auflösen und mich mit dem Rivalen duellieren. Dabei würde dann der Rest der Gruppe draufgehen und die Regeln der DnD-Welt wären mir reichlich egal. Für mich haben Obergötter immer genausoviel Einfluss wie der SL im Spiel; und ich kann mir nicht vorstellen, wie eine DnD-Runde mit 10 SLs aussieht. Erklär mir mal bitte, wie das bei dir funktioniert.
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 19:00:20 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Kilamar

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #36 am: 08. Februar 2011, 20:26:19 »
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Neben dem Genannten: Gruppe teilen und zu verschiedenen Terminen spielen, scheinst ja mehr Zeit zu haben.

Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Ihnen erklären was sie können und diese "Können" in ein Gerüst packen. In D&D gibt es dafür Stufen.
Wenn Du willst das Deine SC einen Balor allein erschlagen können, dann gib Ihnen auch die Stufen dafür. Macht-Technisch hätte diese Veränderungen keinerlei Auswirkungen auf Dein Spiel. Deine Spieler wüssten mit ziemlicher Sicherheit dann aber besser darüber Bescheid was Ihre SC können und was nicht.

Des Weiteren wundert mich das ein SL, mit augescheinlich etwas mehr Spielerfahrung, sich in eine solche Situation bringen und dann nicht mal einen Ausweg finden kann.

Prinzipiell leitest Du einen 08/15 Amnesie-Plot in der die SC ehemalige mächtige Wesen sind, Ihre Herkunft erkennen müssen und dem Bossgegner dann eins auf die Nase geben. Wieso musst Du das so aufbohren das es spieltechnisch nicht zu händeln ist?
Die Gleiche Plotstruktur hast Du auch bei SCs als ehemalige mächtige Helden/Engel/Dämonen mit bösen Nekromanten/Dämonenfürst/Engelsgeneral als Obermotz. Rollenspeiltechnisch macht das kaum einen Unterschied, die SC sind noch immer die Erinnerungslosen SC, aber spieltechnisch hast Du viel weniger Scherereien.
Denn ganzen Ärger nur damit es mehr knallt? Ziehst Du wirklich soviel mehr Spaß daraus?

Kilamar

AnOceanSoul

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #37 am: 08. Februar 2011, 22:15:59 »
Also ich hätte als Spieler keine Lust so extrem auf den hohen Stufen rum zu schwimmen. Entsprechend würd ich mich auch gar nicht darin einarbeiten wollen, was mein Charakter denn theoretisch alles könnte. Und einige meiner Spieler hätten darauf auch keinen Bock.

Warscheinlich würden die Spieler ihre Charas auch besser ausspielen, wenn sie sich auf normalen Stufen mit normalen Klassen und individuellen Fähigkeiten bewegen würden.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Tempus Fugit

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #38 am: 09. Februar 2011, 08:16:53 »
Das ist nichts weiter als Spekulation, welche durch deine Präferenz verursacht wird. Der Tip hilft gar nicht.
Wenn ich etwas will, dann kann ich das auch und dann investiere ich auch meine Energie da hinein.
Übermensch, weil Rollenspieler

G4schberle

  • Globaler Moderator
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #39 am: 09. Februar 2011, 08:58:21 »
Wenn ich etwas will, dann kann ich das auch und dann investiere ich auch meine Energie da hinein.

Sicher. Nur ist die Frage wie weit man gehen will. Je größer der Aufwand sich in ein System einzuarbeiten desto größer ist doch auch die Hemmschwelle. Und wenn man dafür nicht angemessen belohnt wird (zB durch übelst fetzige DnD-Abende, nen fetten Lohnscheck, oÄ) tendieren die meisten Menschen dazu der Arbeit aus dem Weg zu gehen. Um es mit deinen Worten zu sagen: Eventuell wollen die Spieler nicht so viel Energie investieren, weil für sie das Aufwand-Nutzen-Verhältniss nicht stimmt.

Sicher ist vor allem eins: Bei so nem Problem/en, die völlig neben der Norm laufen, ist eine Ferndiagnose nicht unbedingt erfolgversprechend. Vielleicht lädst du einfach mal nen anderen guten SL ein, der sich dann einen Abend anguckt und dir hinterher seinen Senf dazu mitteilt.

Reinhaun.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Tempus Fugit

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #40 am: 09. Februar 2011, 09:14:35 »
Nun, deine Analyse ist das, was ich ausgesagt habe. Ich will = kein Problem, ich will nicht = siehe Thread.
Übermensch, weil Rollenspieler

Belgarion

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #41 am: 09. Februar 2011, 10:01:18 »
Aufgrund dieses Threads wurde ich gerade aus der Uni-Bibliothek geworfen.

In diesem Sinne: Made my day!  :thumbup:

AnOceanSoul

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #42 am: 09. Februar 2011, 10:05:28 »
@Tempus

Witzigerweise ist das nicht grundlegend MEINE Einstellung sondern die meiner bisherigen Mitspieler oder Leute mit denen ich auf Cons gespielt habe. Scheint also n bissi mehr dran zu sein als ein "ICH will nicht".

Schau dir doch mal an, bis wohin allein die Zaubergrade geöffnet sind. Da würde 80% meiner bisherigen Mitspieler zurecht der Spaß vergehen. Die spielen nicht umsonst nen schlichten Krieger oder wenn sie was aufregendes haben wollen nen Schurken. Es soll Leute geben, die mehr am Spiel als am Regelwerk-wälzen interessiert sind. Immerhin steht bei ihnen das schöne Beisamenkommen zentral.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Curundil

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #43 am: 09. Februar 2011, 10:10:09 »
Ich habe mir den Thread jetzt eine Weile angeschaut und muß, denke ich, mal eine Lanze zugunsten des Threaderstellers brechen.

Zunächst möchte ich voranstellen, daß ich so nicht spielen würde, weil ich ein Lowpower-Fetischist bin. Das tut aber nichts zur Sache.
Außerdem ist mir, wie jedem anderen auch, völlig klar, daß hier nicht nach Regeln gespielt wird. Der SL und seine Gruppen benutzen aber, wie er erklärt hat, ganz offenbar DnD 3.5 als Gerüst für ihre Welt, nur in dieser Gruppe bewegen sich die Spieler eben, nach Freiheisentscheid der Spielleiters, außerhalb der Regeln. Fair game. ER ist dsr SL.

Was hier aber offenbar noch niemand begriffen hat: Obwohl im Startpost auf das grundsätzlich verwendete System und die umfangreichen Ausnahmen hingewiesen wird, stellt hier niemand eine Regelfrage! Hapo hat den Thread vermutlich sehr bewußt ins systemlose Spielleiterforum gestellt. Nicht in den Workshop. Nicht ins Regelforum.
Deshalb ist es eigentlich eine reine Selbstdarstellung, wenn hier mit Regelklamauk herumgeworfen und getrollt wird, aber es geht am Kern der Sache völlig vorbei. Es ist ganz egal, wer die hier gespielte Kampagne mag oder Scheiße findet - wir müssen sie nicht spielen. Wir müssen auch keinen Senf zu den Regeln abgeben.

Die Frage, die Hapo stellt,  lautete ja: "Wie motiviere ich Spieler, aus dem Werkzeugkoffer zu schöpfen, den sie haben, statt nur passiv dazusitzen?"
Es kamen einige wirklich hilfreiche Kritikpunkte zum Thema "warum schöpfen die Spieler nicht daraus?", also nach der Ursache, die Hapo sich natürlich rekonstruieren sollte, ehe er an Lösungen geht. Die Antworten fand ich ganz interessant, weil ich den ganzen Thread erst einmal völlig losgelöst vom verwendeten Regelsystem betrachte.
Lösungsansätze wie: "Spiel nach den Büchern!" oder "Deine Götter müssen aber nach Götterregeln XY aufgebaut sein!" lösen die Frage nicht im Ansatz. ZUnächst sind die Götterregeln keine Grundregeln, und zweitens variieren DnD-Regeln z.T. massiv je nach verwendeter Kampagnenwelt bzw. nach verwendeten OGL-Materialien.

Bevor der Threadersteller also jetzt zu Recht nach dieser regelbezogenen Kaperung dem Gate den Rücken kehrt, fände ich es schön, wenn alle, die eh nur an den Hausregeln herumnörgeln, ihre Systemanalyse ins Regelforum verschieben könnten - wo Hapo keinen Thread erstellt hat, also wird's ihm wurscht sein - und man sich hier weiter mit der Motivationsproblematik und dem Management einer derart großen Gruppe mit quasi "freien" Spielmöglichkeiten widmet, ohne sich dauernd auf 3.5-by-the-friggin'-books festzunageln.

Ebenso wenig hilfreich ist die Aussage: "Also die Spieler die ICH kenne...", da Hapo offenbar schon länger mit den Leuten spielt, und sie über die Jahre nicht die Lust verloren haben - sonst würden sie sich ja eine andere Gruppe suchen.

Ich hab Euch alle lieb. Tempus z.B. hat völlig Recht, und ich unterschreibe seine Meinung hier mal wieder, bloß halt nicht ausnahmslos im Kontext.. Aber nicht alles, was richtig ist, paßt auch auf die gestellte Frage oder in diesen Forenbereich.  :wink:
« Letzte Änderung: 09. Februar 2011, 10:12:50 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Ryuken

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #44 am: 09. Februar 2011, 10:15:08 »
Hallo erstmal,

ich bin ja neu hier im Forum aber ich hoffe, es ist dennoch erlaubt, dass auch ich meinen Senf dazu gebe.
Also obwohl ich die vorherschende Meinung der Kommentatoren hier teile, wollte ich mal anmerken, dass Hato_Harpell diese Runde ja wohl schon recht lange spielt. Also stecken sowohl seinerseits als auch von seinen Spielern schon einige Energien drin und irgendwie muss es ja allen zumindest so viel Spaß machen, dass sie noch nicht ausgestiegen sind. Und er hat ja nach Rat gefragt wie sich einige Probleme beheben lassen könnten, und nicht ob. Da ist dann wiederholte Antworten alà "Du bist ja verrückt!/ Das funktioniert eh nicht./ Falsches System!/ Du hast das System ja total verhunzt!" wahrscheinlich nicht unbedingt das wonach er gesucht hat ;) (Auch wenn ich die Meinung teile, das D&D für so eine Runde wohl ... nicht das erfolgversprechendste System ist :P )

Zu der Spieleranzahl: Ich habe mal bei einer ShadowRun-Gruppe mitgemacht, wo wir zu zwölft waren. Also mit mir 11 Spieler und halt der SL. Nach zwei drei Abenden wo wir faktisch nichts erreicht haben, weil die Runde in sinnlosen Durcheinander und Dummgequatsche geendet ist (zusätzlich verstärkt durch die Tatsache, dass einige Leute auch recht tief in die Flasche geguckt haben beim Spielen) hat sich auch bei allen Spielern die Erkenntnis durchgesetzt, dass das so nicht geht. Spätestens ab der 4. Sitzung wurde es ruhiger und konzentrierter (das Trinken wurde eingestellt, bzw. auf später verschoben) und wenn mal zwei oder drei Leute Quatsch gemacht haben, haben sie das leise gemacht, so dass der SL mit den anderen schon mal weiter machen konnte.
Der SL damals hat also ganz normal die Spieler nur zu etwas Disziplin aufgerufen und ansonsten die einzelnen Charaktergeschichten und Ereignisse wo nicht alle SCs beteiligt waren erzählerisch interessant genug gestaltet, dass es für den Rest auch meistens ganz interessant war, zuzuhören. Und ich denke viel mehr wirst auch du nicht machen können, solange du mit so einer großen Runde spielst.

Zu dem Problem der unendlichen Macht und Unkreativität: Da teile ich uneingeschränkt die Meinung der meisten hier, dass ein Spieler, dessen SC keine/zu wenig Beschränkungen hat, von sich auch kaum ein kreatives Vorgehen anstreben wird. Wozu auch? Hat er ja gar nicht nötig. An deiner Stelle würde ich daher den kommenden Plot etwas ändern indem ich eine doch noch höher stehende Gottheit nehme (notfalls eine erfinde), der diese Zankerei zwischen den SC-Göttern und dem Bösewicht zu bunt wird, und sie will nicht ihr hübsches kleines Multiversum wegen sowas riskieren. Deshalb beschränkt sie kurzerhand die Macht aller niedrigeren Götter bis das Gezanke ein Ende hat. So könntest du innerhalb deiner Geschichte wieder Grenzen für die Macht der Beteiligten schaffen. Wie eng diese Grenzen sind, kannst du dir dann ja immer noch überlegen. Eine weitere Idee wäre - welche das Spiel noch moralischer macht und mit Gewissenskonflikten belädt - dass die SCs den Tod jeder einzelnen Person sehen und das Leid der Hinterbliebenen ebenfalls erfahren, wenn sie Menschen opfern, weil sie gerade rumzaubern. Das kann ja erstmal in Träumen und Visionen kommen, aber sobald die SCs den Zusammenhang zwischen Zaubern=Tod und Leid erkannt haben, dürfte eine rechtschaffend guter SC das Zaubern ja soweit wie möglich vermeiden.

Und ansonsten ... doch zum LSD greifen ;)

(Mist, zu lange geschrieben, jetzt hat Curundil mir schon sinngemäß ein bisschen was weggenommen, aber ich klicke dennoch auf Posten, damit ich nicht umsonst getippt habe :P )

  • Drucken