Autor Thema: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne  (Gelesen 15048 mal)

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Arldwulf

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #45 am: 09. Februar 2011, 10:38:42 »
Um nochmal etwas konstruktives beizutragen:

Die aktuelle Schwäche der Spieler liegt offenbar ja nicht in der Bewältigung von Kämpfen. Dort haben sie alle Möglichkeiten.

Allerdings könntest du ihnen vermehrt Nichtkampfbegegnungen und ähnliche Herausforderungen entgegenstellen. Da hierbei wieder die Kreativität der Spieler stärker gefragt ist könnte es eine gute Motivation sein.

Ansonsten würde mir eigentlich nur noch ein Vorschlag einfallen: Kopple den kreativen Einsatz der Fertigkeiten direkt an den Stufenaufstieg. Das dürfte recht gut zu der Story passen. Denn warum steigen deine Charaktere auf? Nicht weil sie einen Dämon besiegen, einen Ork oder sonstwelches Viehzeug.

Sie sind Götter, welche vergessen haben wie man göttlich ist. Aufsteigen tun sie also (innerhalb der logischen Konsistenz der Geschichte) auch nicht durch das Töten von Monstern, sondern indem sie zu sich selbst finden.

Genau dieses "zu sich selbst finden" könntest du belohnen indem halt der Charakter der einen Sturmgott in sich trägt eine Stufe aufsteigt wenn er genug stürmisches tut. Um bei einem simplem Beispiel zu bleiben.

Das setzt aber natürlich voraus das es dir stärker um das Flair dieses Abenteuers geht als um das reine heraushauen irgendwelcher mächtiger Kräfte. Gleichzeitig wäre dieser Ansatz natürlich sinnvoller gewesen wenn du ihn mit langsamer aufsteigenden Fähigkeiten verbunden hättest. (so dass halt die freien Grad 9 Zauber erst irgendwann freigeschaltet werden)

Generell solltest du aber auch darauf achten den Spielern konkrete Ziele für ihre Charakterentwicklung zu geben. Diese mangeln regeltechnisch bei deiner Umsetzung (da es eigentlich nichts mehr genug gibt auf das sie noch realistisch hinarbeiten können). Hier solltest du vielleicht Ziele abseits der Regelmechanik anbieten welche direkt mit der Geschichte als Götter verbunden sind.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Curundil

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #46 am: 09. Februar 2011, 10:39:38 »
Der rechtschaffen gute Charakter, unabhängig vom System sondern einfach sinngemäß, wird das Zaubern unter diesen Umständen nicht nur weitgehend, sondern vermutlich komplett unterlassen, denn etwas per Gesinnungsdefinition Böseres als einen wahllosen Unschuldigen für einen Vorteil zu opfern - selbst wenn es zum Wohl der Allgemeinheit ist - gibt's kaum. Es wäre mit triftigem Grund bestenfalls neutral, und schon mal gar nicht rechtschaffen.

Ansonsten: Du hast nicht umsonst getippt.
Und um noch mal zur Systemfrage einen Punkt zu setzen: Nur weil diese Runde jetzt abseits der Regeln agiert, heißt das nicht, daß es die anderen auch getan haben. Hapo verwebt vier separat ausgespielte Handlungsstränge unterschiedlicher Stufenbereiche. Wenn die anderen Stränge nach D&D gespielt wurden und die Leute damit glücklich waren, ist es völlig abstrus, nun das System zu wechseln, nur weil der Plot unbegrenzte Möglichkeiten anbietet. Effektiv hat er ja das System gewechselt, denn alle hier waren sich bisher einig, daß das mit normalem D&D (was immer das heißt) nicht mehr viel zu tun hat, aber immerhin bleibt so die restliche Spielwelt, in der der Plot etabliert ist, unverändert.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Tempus Fugit

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #47 am: 09. Februar 2011, 10:39:50 »
Die Frage, die Hapo stellt,  lautete ja: "Wie motiviere ich Spieler, aus dem Werkzeugkoffer zu schöpfen, den sie haben, statt nur passiv dazusitzen?"
Darauf wurde ja geantwortet.

Zitat
Lösungsansätze wie: "Spiel nach den Büchern!" oder "Deine Götter müssen aber nach Götterregeln XY aufgebaut sein!" lösen die Frage nicht im Ansatz.

Doch, das tun sie. Die Situation, in der die Spieler geworfen wurden ist analog einem Schüler, dem man sagt "Schreib mal was" und dann mit einer schlechten Note bedenkt, weil er nicht zum Thema geschrieben hat.

Zitat
ZUnächst sind die Götterregeln keine Grundregeln, und zweitens variieren DnD-Regeln z.T. massiv je nach verwendeter Kampagnenwelt bzw. nach verwendeten OGL-Materialien.
Grundregeln nicht, nein, aber das sind Konstrukte wie Overgods auch nicht. Ist also ein schwaches Argument.
Die variierenden Regeln existieren ja ebenfalls, nur wurden auch diese außer Kraft gesetzt.

Zitat
und man sich hier weiter mit der Motivationsproblematik und dem Management einer derart großen Gruppe mit quasi "freien" Spielmöglichkeiten widmet, ohne sich dauernd auf 3.5-by-the-friggin'-books festzunageln.
Sag doch, wenn du meine Posts nicht verstehst. Musst weniger tippen.
"Offenbar haben die Spieler keine Lust auf diese Art Kampagne."
« Letzte Änderung: 09. Februar 2011, 10:41:27 von Tempus Fugit »
Übermensch, weil Rollenspieler

Curundil

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #48 am: 09. Februar 2011, 10:44:57 »
@Arldwulf: Der Ansatz klingt doch prima!  :thumbup: Wenn man das mit Ryukens Vorschlag einer "göttlichen Zensur" verknüpft, ist es noch längst nicht zu spät dafür. Durch das Rückfinden zu ihrem Wesen könnten die Charaktere ja somit ihre eigentliche Kraft nach und nach unabhängig von den eindämmenden Ketten des verärgerten "Hausherren" wiedererlangen, und zwar durch die von Arldwulf beschriebenen Ansätze. Wenn man ihnen dies durch geschickt platzierte Indizien auch vermittelt (statt mit dem Plothammer), sollte das Motivation genug sein.

Zudem testet  man so, ob die Spieler überhaupt diese Fülle an Macht wollen. Vielleicht stellt mancher fest, daß es mehr Spaß macht, wenn man nicht mehr aus dem Vollen schöpfen kann? Oder man es theoretisch kann, aber es einen nicht voranbringt? Wer es dennoch so mag, der hat erst recht eine Triebfeder, den Status der völligen Unbeschränktheit wieder anzusteuern.
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Curundil

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #49 am: 09. Februar 2011, 10:53:07 »
Sag doch, wenn du meine Posts nicht verstehst. Musst weniger tippen.
"Offenbar haben die Spieler keine Lust auf diese Art Kampagne."
Naja, ich denke schon, daß ich Dich verstehe. Es ging ja nicht primär um Dich, oder um Deine Gesamtintention, denn wie Du ja sagst, hast Du die Probleme durchaus auch adressiert. Es bringt nur nichts, zu pauschalisieren oder zu sagen: "Es funktioniert nicht, weil die Regeln falsch oder nicht zweckmäßig implementiert wurden.", wie es hier im Thread von mehreren Seiten durchklingt.
Mit Deiner Sicht der Dinge gehe ich durchaus konform. Die Spieler sind überfordert, weil die Sprache, in der sie mit Welt und SL interagieren (= die Regeln) plötzlich keinen begrenzten Wortschatz und eine völlig freie Grammatik bekommen hat. Vielleicht macht sich deshalb unlustige Lethargie breit. Das wäre auch meine Vermutung. Wenn man aber annimmt, es handle sich einfach um ein relativ freies Erzählspiel "frei nach D&D", dann bleibt die Motivationsproblematik. "Beschränke die Optionen und binde Belohnungen ausschließlich an die persönliche Zielsetzung" ist ein guter Ansatz. "Gib ihnen nut Grad-7-Zauber, vier Aktionen pro Runde, und verpasse ihnen Göttergrad 0" oder "von 100 Rollenspielern hätten 90 keinen Bock darauf" adressieren das Problem nicht.
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Tempus Fugit

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #50 am: 09. Februar 2011, 11:06:56 »
Da widerspreche ich.

Wenn der gewählte Ansatz D&D ist, dann geht ein jeder Spieler mit einer gewissen Erwartungshaltung los. Spätestens, wenn er sich über die Regeln informiert hat und die ersten Seiten überblättert hat, beginnt er eine Vorstellung zu entwickeln. Weicht der SL jetzt davon ab, ohne dieses ausreichend zu erklären und zu hinterfragen, ob dieses im Sinne seiner Runde ist, dann entstehen Probleme. Je weiter man sich davon entfernt, um so vielfältiger werden diese Probleme dann.
Das scheint hier der Fall zu sein.
Eine einfache Aussage wie "spiel nach den Regeln" oder "90% haben dazu keinen Bock" sind also durchaus ernst zu nehmende Ansätze, wenn man sie zu lesen weiß. Man kann die Ausgangsfrage nämlich auch formulieren in "Wie begeistere ich meine sehr große, aber halbwegs normale Gruppe für diese Art Kampagne?" und da muss man dann einfach auch die Antwort fressen "Gar nicht".
Übermensch, weil Rollenspieler

Curundil

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #51 am: 09. Februar 2011, 11:29:14 »
Damit magst Du durchaus Recht haben, und dieser Sache will ich auch überhaupt nicht widersprechen. Es ist ja uach eine legitime Antwort, wenn man sie (a) zu lesen weiß und (b) auch so zu formulieren weiß. Einige können das, andere nicht, und irgendwann ist dem auch Genüge getan. Alternative Lösungsansätze wie der von Arldwulf und Ryuken sind dem hier dargestellten Spielkonzept aber irgendwie hilfreicher - vorausgesetzt, amn behält nach der offenen Kritik hier im Hinterkopf, daß es auch gut in die Hose gehen kann, weil es eben bei mangelndem Fingerspitzengefühl auch sein kann, daß die Gruppe mit dem gesamten Konzept nicht klar kommt. Völlig richtig. Muß man auch sagen.

Spieler gehen auch mit der Erwartungshaltung an D&D, EP für Monsterkillen zu kriegen, magischen Firlefanz im Loot zu finden etc., und z.B. erste Annahme wird von Arldwulfs Ansatz komplett ausgehebelt - trotzdem paßt es in meiner persönlichen Empfindung irgendwie besser auf das hier geschilderte Konzept.
Sogar im DMG II gehen die Spielleiterhilfen aber auf extrem unterschiedliche Spielertypen ein, und sowohl in D&D-Büchern als auch in Drittanbieter-Publikationen trifft man auf extrem von der im PHB geschürten Erwartungshaltung abweichende Regelgefüge.
Es ist - abhängig von den Wünschen der Gruppe - schwer, so was zuverlässig zum Funktionieren zu bringen, aber weder unüblich noch von vornherein zum Scheitern verdammt.

Daher kritisiere ich jetzt auch nicht die Aussage: "Es ist zu weit von dem weg, was die Norm darstellt, und vermutlich haut's deshalb nicht hin."
Die ist völlig richtig, als Vermutung wie als Warnung.
Was mich allerdings auf die Palme bringt, ist (A und B stehen nicht für Einzelpersonen, sondern für Antwortkonzepte):
TE: "Ich habe ein Problem, nämlich: ... und wir spielen so: ..."
A: "Kann nicht klappen."
A: "Ja, alles Mist, weil..."
B: "Man könnte ja mal ..."
A: "Aber klappt eh nicht."
A: "Genau, weil nämlich ..."
TE: "Ja, fein. Aber wir machen das aus gutem Grund so, nämlich weil ... und bisher sind alle damit einverstanden. Problem ist aber weiterhin: ..."
A: "Kann nicht klappen, s.o."
A: "Also bei uns würde das nicht klappen."
A: "Bim Vetter meines Schwippschwagers auf der Con vor drei Jahren auch nicht."
A: "Die Leute wollen das nicht."
B: "Man könnte ja folgendes probieren: ..."
A: "Ja, aber dazu müssen sie erst mal ganz anders spielen: Andere Kampagne, andere Charas, andere Regeln. Sonst klappt's nicht."
A: "Zumindest nicht so wie normal. Die wollen doch normal spielen."
TE: "Nein, wir wollen es so weiterspielen. Was könnte ich noch tun?"
A: "Es lassen. Klappt nicht. Steht anders im Buch."
C: "Der Threadersteller nimmt LSD. Wenn die anderen Spieler das auch machen, klappt es vielleicht."
A: "Klappt nicht, Drogen sind böse und nicht by the book. Außerdem wollen 87,3% der Spieler das anders."
B: "Ja, aber man könnte doch auch ..."
A: "Es kann nicht klappen. Das wird man doch mal sagen dürfen!"

Versteht man jetzt, was mich an dem "berechtigten Hinweis" stört? Nicht der Hinweis an sich, sondern die Tatsache, daß man die einfachste Lösung nicht bloß vorstellt, sondern dann darauf im Pulk Pauke spielt.
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Arldwulf

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #52 am: 09. Februar 2011, 11:35:44 »
Zugegebenermaßen ist diese Pauke allerdings auch aus gutem Grund sehr Laut. Wenn ich hier bewerten würde welcher Ratschlag zu diesem Thema der beste ist dann wäre dies: Prüfe gründlich ob die Spieler dieses Spiel wirklich so spielen wollen.

Und die Regeln sind letztlich nichts anderes als dies: Eine Zusammenfassung bisheriger Grundsätze nach denen andere Spieler spielen wollten, und welche sich als sinnvoll erwiesen.

Man kann den Satz oben nicht oft genug sagen. Und ich würde Tempus auch nicht dafür kritisieren ihn mehr als einmal zu sagen.

Alle Ratschläge und Tips die man hierzu geben kann bauen darauf auf. Ohne die Beantwortung dieser Frage sind auch meine Tips oben vollkommen sinnlos.
1st Edition Nekromantentöter
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Curundil

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #53 am: 09. Februar 2011, 11:51:00 »
Ich kritisiere auch nicht Tempus. Er hat Recht, und er verdeutlicht und erklärt auch, wie er zu der recht ernüchternden Kritik kommt. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß es hinhaut, aber da die Frage nach dem Willen und Wunsch nach wie vor offen bleibt, und da der TE eigentlich andeutet, es sei ein Konsens in der Gruppe vorhanden, muß man das so hinnehmen und nach Alternativen suchen.
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AnOceanSoul

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #54 am: 09. Februar 2011, 11:53:21 »
Wenn der gewählte Ansatz D&D ist, dann geht ein jeder Spieler mit einer gewissen Erwartungshaltung los. Spätestens, wenn er sich über die Regeln informiert hat und die ersten Seiten überblättert hat, beginnt er eine Vorstellung zu entwickeln. Weicht der SL jetzt davon ab, ohne dieses ausreichend zu erklären und zu hinterfragen, ob dieses im Sinne seiner Runde ist, dann entstehen Probleme.
Jetzt bist du derjenige der pauschalisiert und seinen eigenen Geschmack überträgt.

Rein was das "weg von den Regeln" betrift, gibt es viele Spieler, die das vollkommen okay finden. Eine meiner zeitweise Mitspielerinnen war lediglich erstaunt, was sie jetzt alles nicht darf oder nicht kann. Wir haben uns dann eher angelegt, weil sie uuuuunbedingt ne super, tolle, fluffige Rasse spielen wollte und ich das untersagt habe, weil sie es nicht ausspielen würde bzw. könnte.
Was ihr lediglich zu viel wurde, war die Tatsache, dass es ihr einfach zu müßig war die Regeln für Zauber, mag. Gegenstände und Co wirklich nachzuschlagen. Und die waren wohl "lediglich" auf Stufe 10-15. Da wurde also in der Gruppe effektiv nicht mal ein Teil von dem genutzt, was ginge. Einach weil man dafür die Regeln hätte nachschlagen müssen und warscheinlich tausend Fragezeichen im Kopf gehabt hätte ob und wie das jetzt eigentlich geht, wenn man die tausend Sonderregeln des SLs dazu nimmt. GENERELL war nicht die Erwartungshaltung das Problem - die Erwartungshaltung wurde bei einer normalen, Raw-Runde zum Problem, weil sie viel, viel mehr wollte als die Grundregeln & Kampangensetting geben können.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Darastin

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Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #55 am: 09. Februar 2011, 12:05:38 »
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.
Autsch... viel zu viel. Wo ist der Resetknopf?

Spielerisch manöverierst Du Dich damit in eine üble Sackgasse, da kein auch nur annähernd simulationistisches System solche Macht handhaben kann. Wenn man dieses Potential auch nur annähernd nutzt wird man jedes Problem trivialisieren, das die SC nicht mit einem Erstschlag auslöschen kann. Es gibt keine Abstufungen mehr sondern nur noch "alles oder nichts; immun oder chancenlos". Außerdem verdrängt es alles, was die Charaktere selbst tun können - und da zu einem gewissen Grad auch immer gilt: "Du bist, was Du kannst!" werden früher oder später auch die Charaktere als Persönlichkeit bedeutungslos.

Auch erzählerisch ist das eine Sackgasse (weswegen auch Freeform oder Erzählsysteme bei sowas in die Knie gehen), da interessante Handlungen auf Konflikten basieren und Konflikte immer nur dann bedeutungsvoll sind, wenn die Beteiligten nur begrenzte Möglichkeiten haben - denn allein die Exstenz des Konflikts stellt für die Betroffenen eine Grenze dar. Je machtvoller die Akteure sind, desto schneller schöpfst Du das Potential möglicher Konflikte aus. Dann hilft nur noch Kryptonit, und das wird sehr schnell sehr langweilig.

Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
In Anbetracht der Tatsache, daß 3-5 Spieler sowohl von SL als auch Spielern üblicherweise als ideale Gruppengröße empfunden werden: Ein Co-SL.

Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Gar nicht, denn diese Überpower ist kein Teil der Charaktere, sondern ein Fremdkörper. Sie läßt den eigentlichen Charakter zur Bedeutungslosigkeit verkommen. Es ist gut möglich, daß Deine Spieler das erkannt haben und sich allein deshalb zurückhalten, damit von ihren eigentlichen Charakteren noch etwas zu erkennen ist. Oder aber weil sie vielleicht einfach nur D&D spielen wollen und sich mit dieser ganzen Überpower nicht wohl fühlen.

der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Womit zumindest für diesen Charakter die Zurückhaltung völlig verständlich ist. Ich glaube Du versuchst den Charakter hier vor ein klassisches moralisches Dilemma zu stellen, das aber so extrem ist daß die Lösung völlig trivial wird: Entweder man schöpft aus dem Vollen oder man fasst das Zeugs nicht an. Amoralische Charaktere tun ersteres; moralische letzteres. Abwägen ist da nicht drin.

Rein spielerisch ist sowas auch immer doof; man hat ein supertolles Spielzeug direkt vor der Nase und darf es nicht benutzen. Das hat schon etwas Quälendes an sich. Gut möglich, daß die Spielerin das absichtlich ausblendet um sich diese Qual zu ersparen.

Zitat
Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
Vielleicht wollen sie das gar nicht? Vielleicht wollen sie engere Grenzen weil man da einen viel besseren Maßstab für seine Handlungen hat?

Es ist ja nicht so, daß man diese Story nicht auch auf einer etwas kleineren Flamme kochen könnte. Um die langsam erwachende göttliche Macht darzustellen kann man auch zu leichter handhabbaren Mitteln greifen indem man z.B. solche Templates wie Celestial Creature oder Half-Celestial "freischaltet". Es ist außerdem die perfekte Erklärung, um den raschen Stufen- und Machtzuwachs typischer Abenteurer in so kurzer Zeit zu erklären. Nix Training, nix Lehrmeister - da kehrt einfach ein Stück der Göttlichen Macht zurück.

Auich bei den Göttern selbst würde ich einen Raster zurückdrehen. Gerade in den FR gibt es zu viele davon als daß sie auch nur annähernd "allmächtig" sein könnten. Je stärker ihre Macht begrenzt ist, desto mehr Raum gibt es für Konflikte - und desto besser kannst Du diese Konflikte spielerisch handhaben.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tamriel

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #56 am: 09. Februar 2011, 12:35:55 »
Ich weis zwar nicht ob der Threadersteller nach Seite zwo überhaupt noch mitliest aber.

@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Wenn Ich konkret vor Zahlen gestellt werde bzw. etwas das sich daran orientiert ist es schwer darauf nicht Bezug zu nehmen. Beziehungsweise hat sich der TE ja auch etwas dabei gedacht als er das so reingeschrieben hat.
Z.b. les ich aus dem Text gar nicht ob der SL Faith and Phanteons oder Deitis and Demigods gelesen hat. Und mit Salient Divine Abilities kann ich die (all)macht eines Avatars und nichts anderes sind diese SC, besser darstellen als mit dem vorgeschlagenen System.
Es ist auch nur ein Vorschlag wie man die Kreativität fördern könnte.

Und Kreativität kann man nun einfach mal nicht erzwingen. Die meisten meiner Spieler machen nie das was ich mir vorstellen kann. Und was ich mir vorstellen kann muss noch lange nicht halb so viel sein wie sich vielleicht Hato vorstellen kann.

Aber um die Frage zu endlich zu beantworten Kreativität kann gefördert werden durch.

Brainstorming
3-5 Methode

siehe auch wiki oder google

Tipps zum Handhaben von 10 Spielern:

Gruppe aufteilen, Co-SL einbinden
kurze Etappen spielen 2 std max
Die Kampagne in Erzählform spielen
Kampfhandlungen auf ein minimum reduzieren
Keine Initative in Kampfhandlungen "Jeder sagt was er macht --> Kampf zuende"


mfg
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Darigaaz

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #57 am: 09. Februar 2011, 13:51:51 »
@Curundil
Wenn alle auf der einfachsten Lösung (spiel was anderes) oder einer einfachen Lösung (spiel nach Regeln) herumreiten, evtl. ist dann da was dran oder?

Wenn sich hier Viele an gewissen Zahlen und bestimmten Crunch orientieren, wenn die Macht und die Fähigkeiten angepasst werden sollen aber andererseits die Einschätzung durch Hausregeln o. ä. mehr und mehr zum Raten mutiert, dann sollte man keine große Hilfe erwarten.

Wenn Tempus Recht hat, wieso sollte jeder, der diese Ansicht teilt, sich Zeit nehmen, dem TE etwas für dessen Ansprüche auszuarbeiten?? Wieso hast du das nicht gemacht aber stattdessen off topic Posts verfasst?

@topic
Ich schließe mich größtenteils Darastin an. Im Grunde sehe ich auch nicht das Hausregelgerüst als größtes Problem an sondern die Gruppengröße. Das einzige, was hier hilft, ist eine Arbeitsteilung und ein Co-DM. Das erfordert mehr Organisation, mehr Disziplin beim Spiel und mehr Kommunikation.

Letzteres ist nie verkehrt, Ersteres ist mehr Arbeit und hier ist die Frage gestattet, wie ernst die Spieler insgesamt das Spiel sehen bzw. das Hobby und wieviel Freizeit es ihnen wert ist. Wenn man das alles will, ist es aber auch kein Problem.

Die Disziplin ist der Knackpunkt. Und die könnte dem ein oder anderen den Spielspaß nehmen, deshalb solltest du/solltet ihr euch zusammensetzen und gemeinsam eine Lösung finden. Wir können dir hier Anregungen geben, die Lösung jedoch nicht, wenn sie sich außerhalb von bekannten und erwarteten Regeln befindet, was bei euch der Fall ist.

Abgesehen davon sollte man auch mutig den Gedanken angehen, daß die Gruppe evtl. zu groß ist und man evtl. bei 10 Mann gar nichts ändern kann. Das würde ich aber erstmal ausschließen und mich auf Arbeitsteilung durch willige Co-DMs konzentrieren.

Zum Crunch:
Du stößt sehr schnell an Grenzen des Systems, Darastin sagt das Wichtigste, es wird zu schnell ein Alles oder Nichts (in DnD 3.5). Ich rate dir ebenfalls, viel einfacher zu beginnen und damit, den Machtzuwachs der SC regelgetreu zu gestalten. Das zusammen mit Co-DMs macht es deutlich einfacher.
« Letzte Änderung: 09. Februar 2011, 21:05:35 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Wormys_Queue

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #58 am: 09. Februar 2011, 14:31:05 »
@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Nur, dass die Forenregeln nicht taugen, da sie Rumtrollereien nicht sanktionieren, solange man dabei auf die Wortwahl achtet. Ich könnte dich z.B. (und bitte, dass meine ich jetzt rein theoretisch) in einem ellenlangen Post als den inkompetentesten, dümmsten, quasi lebensunwerten Menschen auf der ganzen Welt darstellen und NICHTS würde passieren, solange ich ein bissl auf meine Formulierungen achte. Wahrscheinlich könnte ich es mit Leichtigkeit schaffen, dass stattdessen sogar du einen auf den Deckel kriegst, weil du meine beleidigende Absicht als solche durchschaust und entsprechend hitzig reagierst.

Schreibe ich aber: "Du bist ein Idiot." kommt sofort Zechi mit der roten Schrift und editiert meinen Post, obwohl das im Vergleich zu dem anderen Post noch harmlos wäre. (und ja, das hat er schon gemacht, ich darf das also behaupten^^)

Eine gute Forenregel wäre beispielsweise: "Don't be a jerk!" oder "Wenn du nichts konstruktives beizutragen hast, dann halt doch einfach mal die Klappe!" Gäbe es diese, dann wäre der Thread ganz anders gelaufen und Curundil müsste keine Lanze für den TE brechen, sondern könnte sich auf das Thema an sich konzentrieren, statt Posts über die Zusammenwirkung von Cannabis und LSD lesen zu müssen.
« Letzte Änderung: 09. Februar 2011, 14:32:45 von Wormys_Queue »
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Wormy's Worlds

AnOceanSoul

  • Mitglied
Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
« Antwort #59 am: 09. Februar 2011, 14:39:41 »
@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Nur, dass die Forenregeln nicht taugen, da sie Rumtrollereien nicht sanktionieren, solange man dabei auf die Wortwahl achtet. Ich könnte dich z.B. (und bitte, dass meine ich jetzt rein theoretisch) in einem ellenlangen Post als den inkompetentesten, dümmsten, quasi lebensunwerten Menschen auf der ganzen Welt darstellen und NICHTS würde passieren, solange ich ein bissl auf meine Formulierungen achte. Wahrscheinlich könnte ich es mit Leichtigkeit schaffen, dass stattdessen sogar du einen auf den Deckel kriegst, weil du meine beleidigende Absicht als solche durchschaust und entsprechend hitzig reagierst.

HAch... ich weiß schon wieso das Gate toll ist :D ... Das Schlimme dabei ist ja: Wenn man einfach nur zugugt und Popcorn frisst, dann hat man nen heiden Spaß dabei. Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus  :lol:
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