Hallo,
wenn eurer Runde die 3.5-Regeln zu Grunde liegen, solltest du auch diese konsequent verwenden, also Hast in seiner 3.0 Variante nicht zulassen; natürlich sowohl für SC, NSC als auch Monster.
Cotsq hat den "Nachteil", dass viele Begegnungen viel zu einfach sind, während andere viel zu schwer erscheinen. Deshalb musst das Abenteuer sowieso ein wenig anpassen, ob nun 3.0, 3.5 oder Pathfinder. So wird zB vollwertigen Klerikern, die nicht einen Zauber wirken können (egal welcher Stufe) das CR um lediglich 1 gesenkt.
So gut wie alle (potentiell) feindlichen Arkanisten nutzen Hast um sich kampfstärker zu machen. Deshalb sind Anpassungen in 3.5 auch diesbezüglich fast unumgänglich. Meistens lässt sich das allerdings aber schon durch eine simple Erhöhung der Stufe, eine glücklichere Talentwahl und -bei Bedarf- zusätzliche Minions ausgleichen.
Natürlich gibt es auch einige dunkelelfische Besonderheiten und Vorlieben, die sich besonders in der Talent- und Zauberwahl niederschlagen. Daran würde ich nicht allzuviel herumschrauben; schließlich wollen deine Spieler nicht das Gefühl haben, dass du die Begegnungen
genau auf sie zurechtschneidest.
Beim Durchlesen der Begegnungen wird dir aber meist schnell auffallen was geändert werden sollte.