Autor Thema: RotRL - Sins of the Saviors  (Gelesen 3470 mal)

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achwas

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RotRL - Sins of the Saviors
« Antwort #15 am: 03. April 2011, 18:16:49 »
Hm, in Stufen mit Luftwandelnden Geisterrößern... war der Aufstieg bei uns eh nicht besonders "episch". Hätte ich mir auch cooler vorgestellt (um genau zu sein hatte ich so etwas wie den Drailer zu Dragon Age im Kopf als die Figuren den Berg erklimmen und oben gegen den Drachen kämpfen). Hier wars etwas weniger episch. ^^

Mehr Wind, mehr Drift.... Wenn in der Wand da oben ein heftiger Sturm tobt, ist es ziemlich egal wie schön dass Pferd luftwandeld... die Chars sitzen immer noch in einem Blizzard, sehen wenig wo sie hinreiten und sind den Elementen ausgesetzt. Und das Wetter kippt schon recht plötzlich in den Bergen, die realen Alpen sind da keine schlechte Referenz. Ggf. mal eine Blick in "Nordwand" werfen, der zeigt sehr hübsch wie sich schlechtes Wetter am Berg anfühlt. Ok, Deine Spieler werden Dich dann vielleicht hassen - aber die Geschichte soll ja auch Drama und Schwierigkeiten haben und nicht ein "magischer Durchmarsch" mit schalen Regelauslegungen werden, denn....

"Phantom Steeds" haben sowieso nur immer 1 Runde am Stück "Air Walk", und auch der funktioniert ab Windstärke 5 Beaufort nur noch sehr sehr eingeschränkt ( wenn man sich die Beschreibung von "Air Walk" mal genau durchliest ^^). Klingt nach typischem Spieler_Wunschdenken unter Ignorieren der Realität. Viel Glück

PS: Vergebt ihr XP wenn ein Gegner mittels Einschüchterung zum Rückzug gezwungen wird? Im Falle des Drachens (der ja ein Hinderniss darstellt um die Runenschmeide zu überwinden) sehe ich ihn keineswegs als überwunden an: Immerhin hat er sich nun in seinen Hort zurückgezogen und muss dort wieder bekämpft werden bevor er den Weg durch seinen Hort freigibt.

XP für vertriebene Kreaturen nur dann, wenn deren Kampfwille/Rolle als Hindernis nachhaltig gebrochen ist, sie somit "überwunden" sind. Taktischer Rückzug für Nachsetzen am nächsten tag oder später = keine XP.

Der Drache hier blockiert noch immer den Weg (und Rückweg )

Wobei ich regelmäßig eh nur XP ausgebe, wenn ein erzählerischer Abschnitt durch ist, die Chars also das Gefühl haben können/sollen "Diese Mission ist abgeschlossen, so oder so"
« Letzte Änderung: 03. April 2011, 18:26:29 von achwas »

Pestbeule

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RotRL - Sins of the Saviors
« Antwort #16 am: 04. April 2011, 20:51:43 »
Meine Spieler haben es mit Phantom Steeds gelöst. Ich beschwöre keine plötzliches Unwetter nur weil ich einen epischen Aufstieg erzwingen möchte. Bei entsprechend miesem Wetter hätten sie eben andere Zauber ausgepackt. Kommt aufs gleiche raus. Klettern käme nur als letzte Option in Betracht.

Zitat
Phantom Steeds" haben sowieso nur immer 1 Runde am Stück "Air Walk"
Zitat
12th Level
The mount can use air walk at will (as the spell, no action required to activate this ability) for up to 1 round at a time, after which it falls to the ground.
Würd ich so lesen wie meine Spieler. Jede Runde eben neu aktivieren und man hat ein passabel fliegendes Ross. In Stufen in denen Teleport bereits Alltag ist fände ich jeden anderen Effekt zu schlecht. Oder soll das tatsächlich nur dafür da sein "Hindernisse" zu überfliegen?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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achwas

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RotRL - Sins of the Saviors
« Antwort #17 am: 06. April 2011, 10:50:16 »
Meine Spieler haben es mit Phantom Steeds gelöst. Ich beschwöre keine plötzliches Unwetter nur weil ich einen epischen Aufstieg erzwingen möchte. Bei entsprechend miesem Wetter hätten sie eben andere Zauber ausgepackt. Kommt aufs gleiche raus. Klettern käme nur als letzte Option in Betracht.

hmm, mein Ansatz als GM ist immer "mach die bestmögliche Geschichte" drauss und das beinhaltet dramatische Momente, Kulisse und Problemlösungen  .
Wobei ich es "plötzlich und aus dem Nichts" auch nicht hätte aufziehen lassen. Aber die Möglichkeit angedeutet, dass es passieren könnte - und sei es einige Tage vorher auf der Reise, mit einem plötzlichen Gewitter oder Bergsturm der durch das Nachtlager fegt ? Den Rest ereldigen dann die Phantasie und Paranoia der Spieler von alleine

Aber dies ist auch der Grund warum ich die Anreise von Sandpoint zur Runeforge schwach ausgestaltet finde - keine Ideen, zu berücksichtigende Faktoren, keine Encounter die im Gedächtnis bleiben... nix. Ein mystischer Berg, einst Zentrum der Runenherren, irgendwo im Grenzland und keine Legenden, lokalen Eigenheiten, alten Ruinen oder einfach nur "Gerüchte Gerüchte Gerüchte" ?



Pestbeule

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RotRL - Sins of the Saviors
« Antwort #18 am: 06. April 2011, 18:42:59 »
Da hast du allerdings Recht. Ich habe noch eine kurze Begegnung mit Shoanti-Barbaren eingebaut, welche einen mächtigen toten Krieger in der nähe des Rimeskulls auf einem Scheiterhaufen verbrannt haben. Diese Begegnung diente dazu die Spieler 1. vor dem Drachen zu warnen und 2. ihn anzukündigen. Gerne hätte ich schon früher Gerüchte oder Geschichten über diesen Jäger gestreut. Wenn ein Spieler ein Shoanti gewesen wäre hätte man da vllt sogar können etwas einflechten. Ich mag Foreshadowing einfach.

Bei mir kam auch eine Truppe aus Abgesandten / Botschaftern / Steuereintreibern in Sandspitze und Magnimar vorbei. Diese Begegnung diente auch nicht dem Kampf sondern hauptsächlich dazu das Erwachen des Runenlords greifbarer zu gestalten. Hier habe ich Ordikon (in Runenschmiede werd ich dafür etwas anderes nehmen) verwendet mit 4 Riesen als Leibgarde. Sandspitze hat sich geweigert dem Runenfürsten der Gier Tribut / Steuern und Arbeitskräfte für den Wiederaufbau von Xin`Shalast zur Verfügung zu stellen. Dies ist natürlich ein Affront den der Runenlord nicht einfach ignorieren kann wenn er erstmal wieder gekehrt ist (nachdem selbst Magnimar sich dazu bereit erklärt hat nach einer Machtdemonstration - die brauchen nun einen neuen Bürgermeister). Ich denke es ist nur logisch das Karzougs Diener nun vor dem Erwachen ihres Herren ihm schmeicheln möchten und soviel Gold wie möglich herbeischaffen und damit beginnen die Stadt wieder aufzubauen.
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Pestbeule

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« Antwort #19 am: 06. April 2011, 19:16:09 »
Was haltet ihr eigentlich von der Idee das die SC um ihre Waffen in der Runenschmiede verzaubern zu können, nicht nur schnöde Komponenten sammeln müssen... sondern eine Sünde begehen müssen (um eine Dominant Waffe herzustellen könnte ich mir vorstellen das sie einen "Liebesakt" mit der Sukkubi vollziehen müssen am Runenpool und ... nunja für Hochmut fällt mir ehrlich gesagt spontan nix ein)?
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