Autor Thema: Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?  (Gelesen 6698 mal)

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Lhor

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« am: 19. Februar 2011, 00:12:32 »
Hab da mal eine Frage an SL´s die selber wenig Zeit haben. Denn ich gehöre da inzwischen auch dazu und schaffe es einfach nicht mehr, viel Zeit ins Vorbereiten zu investieren. Und Improvisieren wird auf Dauer zu essenzlos fürchte ich.

Habt ihr rgendwelche Tipps um schnell und einfach Kampagnen auszuarbeiten ohne viel Zeit zu investieren? Aber trotzdem noch eine gute Geschichte rauszubringen?
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wormys_Queue

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #1 am: 19. Februar 2011, 00:21:07 »
Hm, ich bin ja selbst jemand, der viel zu viel Zeit in sowas steckt, insoweit bin ich da vielleicht nicht besonders qualifiziert für gute Ratschläge. Aber eine Idee, die mir immer ganz gut gefallen hat, und die man bei etwas Adaption sicher auch für Kampagnen verwenden könnte, ist der "Adventure Funnel", eine Art Improvisationshilfe, die dem ganzen etwas Richtung verleiht.

Link
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Valerigon

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #2 am: 19. Februar 2011, 00:30:47 »
Lass die Spieler Hintergrundgeschichten schreiben. Die sind eine ideale Inspirationshilfe, besonders wenn du sie mit der einen oder anderen unerwarteten Wendung versieht, die den Spieler dann erstaunt aufblicken lässt, was tatsächlich hinter den Ereignissen stand, die er in der Vergangenheit erlebte und das seine Hintergrundgeschichte tatsächlich mit deren der anderen Chars verwoben ist, ohne das er davor etwas davon wusste.
Das ganze beginnt zuerst mit einem normalen Abenteuer und im Verlaufe der Kampagne bekommen die Charaktere immer mehr Informationen, und wenn sich alle Puzzlestücke zusammengesetzt haben, endet dies in einem großen Finale.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Kilamar

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #3 am: 19. Februar 2011, 08:05:04 »
Handlungsrahmen entwerfen
ein paar Gegner vorbereiten
Namensliste erstellen
Rest improvisieren

SL oder einer der Spieler sollte protokollieren.

Kilamar

Aqualung

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #4 am: 19. Februar 2011, 09:27:13 »
Wenn die Geschichte steht, kann man sich sehr viel Zeit sparen, wenn man diese mit vorgegebenem Material füllt: NPCs, Orte, Gruppen usw. Ggf. musst du die Geschichte dann noch ein bisschen auf die Vorlagen anpassen.

Tempus Fugit

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #5 am: 19. Februar 2011, 10:03:20 »
- Namensliste von Spielern pflegen lassen
- Chronik von Spielern fortschreiben lassen, ggf. vor jedem Abend eine Zusammenfassung einfordern
- beliebige Skizzen und Fotos aus dem Netz verwenden bei Szenerien ggf. auch Gegner
- komplexe SC-Konzepte nicht erlauben
- kein D&D 3+ spielen, ggf. Systemwechsel
- alle x-Minuten eine Raucherpause einplanen
- Improvisationstalent muss vorhanden sein
Übermensch, weil Rollenspieler

Drumlin

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #6 am: 19. Februar 2011, 11:49:59 »
Im Prinzip, das was meine Vorredner gesagt haben. Möglichst viel an die Spieler abdrücken. Wie Chroniken und Namensliste. Kann man eventuell auch mit Bonuserfahrung vermischen, dafür dann den Chronisten wechseln lassen. Und dann natürlich auch vorbereitete NSCs aus Produkten verwenden, oder auch eigene recyclen. Gleiche Werte, anderer Name und möglichst auch noch ne andere Persönlichkeit. Die Spieler merken es ja für gewöhnlich sowieso nicht, dass jemand exakt die gleichen Werte hat. Wie sollen sie auch, sie kennen sie ja nicht.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Coldwyn

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #7 am: 19. Februar 2011, 11:56:15 »
Listen mit Standard NSC vorbereitet haben
Zufallstabellen zur Hand haben
Am Riemen reissen und Plots etwas kürzer gestallten, dafür mehr flexibilität zulassen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Sangeet

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #8 am: 19. Februar 2011, 16:21:07 »
Also was ich relativ effektiv finde ist:

http://www.enginepublishing.com/eureka-501-adventure-plots-to-inspire-game-masters

Wie spart man nun wirklich zeit ?

Man braucht wieder verwendbare NSC, man kann diese auch an die Spieler aushändigen. Jeder (wichtige) NSC bekommt eine Hintergrund Geschichte, man teilt die Informationen des NSC´s auf in Spielleiter Wissen und Spieler Wissen. D.h. ein Spieler bekommt den NSC ausgehändigt, mit der Zusatz Information das Spieler etwas über den Heraus finden können.
D.h. man überlegt sich die Fragen die Spieler Typischer Weise diesem NSC stellen würden, die Fragen kommen mit auf den "NSC Bogen"
die Antworten sind auf dem Spielleiter bogen.

Man sagt den Spielern auch das sie selber etwas zum Plot beitragen können.

Was ist der effekt von dieser Methode.

a) man involviert Spieler mehr , sich auch über die Geschichte Gedanken zu machen.
b) man hat Kontrolle & evtl eine Inspiration für die Spieler, und kann über die Zusatz Informationen (Geheimnisse) den Plot auch etwas steuern.

Ich probiere diese Konzept gerade erst aus, und kann deswegen noch keine absoluten ergebnisse Liefern.

Die Idee ist, das die Spieler entscheiden können, ob die NSC´s  Gegner, Verbündete , Supporter, oder einfach nur für das Flair der Spielwelt verantwortlich sind.

Das soll auf ein kooperatives Geschichtenerzählen hinaus laufen, was den Spielleiter entlastet.

Man muss sich dann "nur" noch Encounter überlegen, die Thematisch stimmig sind.

Ich hab das jetzt mit einer Top "down" Struktur gelöst.

Ich habe mir eine Organisation überlegt, die als Kampagnen "Endgegner" fungiert, und mir eine Bedrohung für die Organisation überlegt, die nicht die Spieler sind. Diese Organisation hat mehrere Ressourcen die sie verwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen.

Ich habe mir dafür eine Mind Map gemalt, in der Mitte die Organisation, und davon abgehend ihre Interessen, und ihre Möglichkeiten ihre Ziele zu erreichen.

Im gegenzug habe ich mir eine Zweite Mind Map erstellt, die sozusagen als Gegennetz dient, eine Up Down, das (noch) nicht verbunden ist mit der Top Down Struktur.  Dazu habe ich mir eine Karte gemalt, in der die Kampagne spielt.

Wenn ich jetzt Encounter /Abenteuer Designe, dann mache ich das einmal aus beiden Perspektiven, d.h. ich überlege mir eine Bedrohung /Konflikt, und überlege mir was das mit den Zielen der Organisation zu tun haben könnte.

Ich erreiche dadurch ein sogenanntes Pacing, d.h. ich kann die Organisation als Endgegner langsam aufbauen, man hat sozusagen zwei Spinnen Netze an dessen Fäden man ziehen kann, und dessen Fäden man verknoten kann. Ich habe mir auch überlegt, eine Dritte Fraktion ein zu bauen, die dann ein Spinnen Netz von der Seite auswirft. Die Mitte ist sozusagen "leer" und wird dann von Abenteuer zu Abenteuer
mit knoten gefüllt, je nachdem an was für Fäden die Spieler ziehen, wird die Spinne dann in ihrem Netz hin und her laufen, und
Gegen maß nahmen erzeugen, oder neue Anstrengungen auf sich nehmen um ihre Ziele zu erreichen. (Oder vielleicht haben die Spieler auch Erfolg, und versetzen dem Spinnen Netz eine heftige Erschütterung, so das neue Pläne ausgearbeitet werden müssen.)

Um es Interessant zu Halten braucht die Organisation natürlich unterschiedliche Ressourcen auf die sie zurück greifen kann, oder sie hat selber Verbündete (als Seitenstrang)

Wenn man so vorgeht hat man mit relativ wenig Aufwand immer etwas mit den man die auch noch so unterschiedlichsten Plot´s  unter einen Hut bekommen kann. Man muss sich vorher sozusagen nur bewusst sein wie groß der Hut ist, und was alles darunter passen soll.

Man legt sich dazu einen Szenen Sammlung an, die man sich Ausmalt, und nur Stichpunkt artig ausarbeitet. Dazu noch ein paar Encounter /Skill Challenges /Rätsel die man dann mit seiner "Szenerie" Farbe gibt.  Wenn man Spielern dann noch die Macht gibt, sich selber Szenen auszudenken, wird man als Spielleiter vielleicht überrascht werden, allerdings kann man das Handeln, weil man ja die Motivation und Ziele der Gegenseite schon kennt.

Ich gebe zu das meine Spieler am Anfang auch gesagt haben, "Wir sind eher "casual gamer" und das soll sich nicht wie Arbeit anfühlen , wenn wir Rollenspiel spielen. Naja :) Ich habe mir jetzt noch etwas mehr Arbeit gemacht, hoffe aber das sich das Auszahlen wird, wenn es sich verselbstständigt.

Lhor

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #9 am: 19. Februar 2011, 21:39:15 »
Das sind ja schonmal super Tipps von euch. Danke! Damit kann ich schonmal sehr viel anfangen.

Den Spielern Aufgaben zu geben wird sicherlich schwer für mich als Kontroll-Freak, aber ist sicher sehr hilfreich :)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tzelzix

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #10 am: 20. Februar 2011, 18:03:04 »
Mit wenig Zeit wirst du nicht lange Kontrollfreak bleiben können. ;)

Seitdem ich das System gewechselt habe (-> Indy-RPG Krempel) stellt sich der Punkt Vorbereitung eigentlich nicht mehr als Problem dar. Entweder werden die Spieler sehr stark in die Pflicht genommen (z.B. Burning Wheel Beliefs, Kicker/Bangs, Fate Aspekte, etc. pp), was ja hier auch schon mehrfach eingeworfen wurde, oder aber die Struktur des Spiels ist so sehr festgenagelt, dass man den Rest spontan im Spiel füllen kann/muss. Wenn du also den kreativen Prozess mit deinen Spieler ein wenig formalisieren kannst, indem diese dir anzeigen, was sie vom Spiel erwarten, dann ersparst du dir viel Kopfzerberechen und Zeit. Eigentlich bleibt dann nur noch der "harte" Kram, also NSC Werte, Monster, etc....und das hängt ja sehr vom gespielten System ab.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Aqualung

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #11 am: 20. Februar 2011, 18:42:49 »
Eigentlich bleibt dann nur noch der "harte" Kram, also NSC Werte, Monster, etc....und das hängt ja sehr vom gespielten System ab.

Vielleicht ist es ein Split wert, aber ich möchte Euch einfach mal fragen, ob ihr die 4th Edition spielleiterfreundlicher seht. Ich habe zwar schon das ein oder andere Mal geleitet, aber auf einen sehr großen Erfahrungsschatz kann ich noch nicht zurückgreifen. Meine Frage: meint ihr mit der 4th Edition kann man schneller Encounter erstellen und Kampagnen erschaffen (durch die kampagnenunabhängigen Quellenbänder und vorbereiteten Encounter) als D&D 3.5? Ist die zeitliche Planung aufgrund der Skill-Encounter in D&D 4th besser zu bewältigen als in 3.5? DANKE!

Curundil

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #12 am: 20. Februar 2011, 19:19:35 »
Ja, meine ich. Wir spielen zwar hauptsächlich 3.5, weil die Spieler das halt wollen, aber die paar One-Shots in 4E, die ich bisher geleitet habe, waren ausreichend, um mir völlig klar zu machen, welche Edition ich mir als Spielleiter in einer D&D-Runde wünschen würde. Und das nicht nur wegen der simplen Zugänglichkeit der Mechanismen für lesefaule Spieler.
Ohne Vorkenntnis konnte ich die Encounter für 4E in höchstens der Hälfte der Zeit erstellen wie für ein vergleichbares 3.5-Abenteuer.

Besonders auffällig war das für mich beim Basteln eines One-Shot Crawls, den ich parallel für beide Editionen bestückt hatte, weil ich noch nicht wußte, welches System gewünscht war. Angefangen hatte ich mit den 4E-Encountern, und danach das Ganze in 3.5 übersetzt. Letzteres brauchte trotzdem fast die doppelte Zeit. Im Endeffekt haben sie's dann doch in 3.5 spielen wollen, aber es war für mich persönlich trotdem sehr erhellend.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Wormys_Queue

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #13 am: 20. Februar 2011, 21:30:38 »
Meine Frage: meint ihr mit der 4th Edition kann man schneller Encounter erstellen und Kampagnen erschaffen (durch die kampagnenunabhängigen Quellenbänder und vorbereiteten Encounter) als D&D 3.5? Ist die zeitliche Planung aufgrund der Skill-Encounter in D&D 4th besser zu bewältigen als in 3.5? DANKE!

Kampf-Encounter ja. Skill-Encounter nein. Und wie lange du für die Erschaffung einer Kampagne brauchst, hängt nicht vom Regelsystem ab, insoweit auch nein.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tempus Fugit

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Spielleiten ohne viel Zeitaufwand?
« Antwort #14 am: 21. Februar 2011, 08:47:57 »
Vielleicht ist es ein Split wert, aber ich möchte Euch einfach mal fragen, ob ihr die 4th Edition spielleiterfreundlicher seht.
- kein D&D 3+ spielen, ggf. Systemwechsel
Im Vergelich jedoch die kleinere Bregenwurst. Schmeckt mir jedoch deswegen nicht besser.
Übermensch, weil Rollenspieler