Also was ich relativ effektiv finde ist:
http://www.enginepublishing.com/eureka-501-adventure-plots-to-inspire-game-mastersWie spart man nun wirklich zeit ?
Man braucht wieder verwendbare NSC, man kann diese auch an die Spieler aushändigen. Jeder (wichtige) NSC bekommt eine Hintergrund Geschichte, man teilt die Informationen des NSC´s auf in Spielleiter Wissen und Spieler Wissen. D.h. ein Spieler bekommt den NSC ausgehändigt, mit der Zusatz Information das Spieler etwas über den Heraus finden können.
D.h. man überlegt sich die Fragen die Spieler Typischer Weise diesem NSC stellen würden, die Fragen kommen mit auf den "NSC Bogen"
die Antworten sind auf dem Spielleiter bogen.
Man sagt den Spielern auch das sie selber etwas zum Plot beitragen können.
Was ist der effekt von dieser Methode.
a) man involviert Spieler mehr , sich auch über die Geschichte Gedanken zu machen.
b) man hat Kontrolle & evtl eine Inspiration für die Spieler, und kann über die Zusatz Informationen (Geheimnisse) den Plot auch etwas steuern.
Ich probiere diese Konzept gerade erst aus, und kann deswegen noch keine absoluten ergebnisse Liefern.
Die Idee ist, das die Spieler entscheiden können, ob die NSC´s Gegner, Verbündete , Supporter, oder einfach nur für das Flair der Spielwelt verantwortlich sind.
Das soll auf ein kooperatives Geschichtenerzählen hinaus laufen, was den Spielleiter entlastet.
Man muss sich dann "nur" noch Encounter überlegen, die Thematisch stimmig sind.
Ich hab das jetzt mit einer Top "down" Struktur gelöst.
Ich habe mir eine Organisation überlegt, die als Kampagnen "Endgegner" fungiert, und mir eine Bedrohung für die Organisation überlegt, die nicht die Spieler sind. Diese Organisation hat mehrere Ressourcen die sie verwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen.
Ich habe mir dafür eine Mind Map gemalt, in der Mitte die Organisation, und davon abgehend ihre Interessen, und ihre Möglichkeiten ihre Ziele zu erreichen.
Im gegenzug habe ich mir eine Zweite Mind Map erstellt, die sozusagen als Gegennetz dient, eine Up Down, das (noch) nicht verbunden ist mit der Top Down Struktur. Dazu habe ich mir eine Karte gemalt, in der die Kampagne spielt.
Wenn ich jetzt Encounter /Abenteuer Designe, dann mache ich das einmal aus beiden Perspektiven, d.h. ich überlege mir eine Bedrohung /Konflikt, und überlege mir was das mit den Zielen der Organisation zu tun haben könnte.
Ich erreiche dadurch ein sogenanntes Pacing, d.h. ich kann die Organisation als Endgegner langsam aufbauen, man hat sozusagen zwei Spinnen Netze an dessen Fäden man ziehen kann, und dessen Fäden man verknoten kann. Ich habe mir auch überlegt, eine Dritte Fraktion ein zu bauen, die dann ein Spinnen Netz von der Seite auswirft. Die Mitte ist sozusagen "leer" und wird dann von Abenteuer zu Abenteuer
mit knoten gefüllt, je nachdem an was für Fäden die Spieler ziehen, wird die Spinne dann in ihrem Netz hin und her laufen, und
Gegen maß nahmen erzeugen, oder neue Anstrengungen auf sich nehmen um ihre Ziele zu erreichen. (Oder vielleicht haben die Spieler auch Erfolg, und versetzen dem Spinnen Netz eine heftige Erschütterung, so das neue Pläne ausgearbeitet werden müssen.)
Um es Interessant zu Halten braucht die Organisation natürlich unterschiedliche Ressourcen auf die sie zurück greifen kann, oder sie hat selber Verbündete (als Seitenstrang)
Wenn man so vorgeht hat man mit relativ wenig Aufwand immer etwas mit den man die auch noch so unterschiedlichsten Plot´s unter einen Hut bekommen kann. Man muss sich vorher sozusagen nur bewusst sein wie groß der Hut ist, und was alles darunter passen soll.
Man legt sich dazu einen Szenen Sammlung an, die man sich Ausmalt, und nur Stichpunkt artig ausarbeitet. Dazu noch ein paar Encounter /Skill Challenges /Rätsel die man dann mit seiner "Szenerie" Farbe gibt. Wenn man Spielern dann noch die Macht gibt, sich selber Szenen auszudenken, wird man als Spielleiter vielleicht überrascht werden, allerdings kann man das Handeln, weil man ja die Motivation und Ziele der Gegenseite schon kennt.
Ich gebe zu das meine Spieler am Anfang auch gesagt haben, "Wir sind eher "casual gamer" und das soll sich nicht wie Arbeit anfühlen , wenn wir Rollenspiel spielen. Naja
Ich habe mir jetzt noch etwas mehr Arbeit gemacht, hoffe aber das sich das Auszahlen wird, wenn es sich verselbstständigt.