Die Frage die sich daraus ergibt:
Soll ich nun eine eigene Welt mit Königreichen und Landstrichen (sehr viel Zeitaufwand) erstellen oder soll ich versuchen in die bestehenden Ländereien die Ideen einzubauen und damit zu riskieren das es Unstimmigkeiten in den Geschichten der Länder gibt.
Du hast zwar recht, dass das insgesamt sehr viel Zeitaufwand bedeutet. Die gute Nachricht ist allerdings, dass man diese Zeit nicht aufbringen muss, bevor die Kampagne startet.
Auch die offiziellen Welten sind nicht komplett generiert worden, bevor das erste Abenteuer dafür geschrieben wurde, sondern entwickelten sich nach und nach durch Addition immer weiteren Materials. Man muss sich davon frei machen (das ist genau das, was mir am schwersten fällt^^), bei einer selbstgeschaffenen Welt von Anfang an auf dem selben Detailgrad zu arbeiten, wie er für die Vergessenen Reiche (oder die Welt des Schwarzen Auges) existiert. Überleg dir, was für deine Kampagne an Weltbeschreibung absolut wichtig ist und konzentriere dich zunächst darauf, maximal einen groben Rahmen zu schaffen, den du erst nach und nach mit Detail füllst. Beginne mit dem geographischen Ausgangspunkt deiner Kampagne und erweitere von dort aus deine Welt gemäß dem Verlauf, den deine Runde nimmt.
Als Beispiel kann vielleicht die Vorgehensweise dienen, die die Autoren des ersten Abenteuerpfads von Paizo an den Tag gelegt haben. Als dieser erschien war über die Kampagnenwelt Golarion kaum mehr bekannt als der Name (ich glaube, am Anfang nicht mal der^^). Wie sich das dann weiter entwickelte kann man schön an den in den Ausgaben enthaltenen Artikeln nachvollziehen.
Band 1 enthielt eine kurze Beschreibung des vor zehntausend Jahren untergegangenen Reiches Thassilon und damit den historischen Hintergrund der Ereignisse der Kampagne. Außerdem gab es eine recht ausführliche Beschreibung des Startortes Sandspitze sowie der näheren Umgebung, soweit diese für das Abenteuer wichtig war. Ansonsten gab es im Text versteckt ein paar Andeutungen auf die größere Welt darum herum.
Band 2 enthielt dann eine Beschreibung der Stadt Magnimar, die den Handlungsort der zweiten Hälfte des Abenteuers bildete. und erst im dritten Band, indem die SC im land herumzureisen beginnen, wurde dann dieses in einem Artikel etwas ausführlicher behandelt.
Dieses Vorgehen lässt sich durchaus auch für eigene Welten einsetzen. Man muss nicht gleich eine ganze Weltbeschreibung abliefern, wenn man im Laufe seiner Kampagne doch nur einen Bruchteil davon zu sehen bekommt. Konzentrier dich auf das, was für deine Kampagne wichtig ist und zeichne den Rest erst mal nur in groben Strichen. Und besorg dir ein anständiges Notizbuch, um darüber hinausgehende Ideen für später festzuhalten; das beugt dem Drang vor, Zeit mit unwichtigen Dingen zu verbringen, weil man Angst hat, die sonst wieder zu vergessen.
Andererseits bist du natürlich derjenige, der darüber entscheidet, wie wichtig für dich der Kanon einer offiziellen Welt ist. Ich seh das prinzipiell wie Nathan Grey: Was nicht passt, wird passend gemacht. Das gilt nicht nur für die Abenteuer, sondern meines Erachtens auch für die Welt selbst. Wenn eine Änderung an der Welt dazu beiträgt, dass das Abenteuer dort besser reinpasst, dann macht man das eben, ist ja nicht so, als könnten die Autoren der Welt einem das irgendwie verbieten.
Insoweit halte ich beide Lösungen für gleichwertig, wobei ich die Erschaffung einer eigenen Welt persönlich für befriedigender halte. Dazu empfehle ich die Lektüre von Ray Winninger's Dungeoncraft Essays (
Link), die zwar noch aus dem letzten Jahrtausend stammen, deswegen aber keineswegs veraltet sind.