Autor Thema: [3.5 – VR] Cormanthor  (Gelesen 1359 mal)

Beschreibung: Ich glaub, ich steh im Wald

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Niyu

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[3.5 – VR] Cormanthor
« am: 29. März 2011, 11:51:45 »
6-Köpfige Gruppe, Stufe 9 (Paladin, Mönch, Begünstigte Seele, Waldläufer und Zwergischer Verteidiger)
Dazu 4 NSC (Führer, Gepäckträger, schusseliger Magier, ängstlicher Kämpfer)

Ziel: alte elfische Ruinen von dämonischer Präsenz reinigen.

Urheber: Drow haben Dämonen aus den Domänen Orcus gerufen – jetzt gibt es ein Untotenproblem.
Bisher weiß die Gruppe nur, dass die umliegenden Täler unter den Untoten leiden und dass Dämonen vielleicht im Spiel sein könnten. Von Drow haben Sie gehört, haben aber noch keinerlei Verbindung ausmachen können.

Ideenanfrage: Wie bringe ich den Cormanthor gut rüber? Was für Gefahren soll ich der Gruppe in den Weg stellen? Habt ihr vielleicht schon mal so etwas geleitet und würdet ihr Material abgeben? Gibt es etwas zu beachten?

uklandor

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[3.5 – VR] Cormanthor
« Antwort #1 am: 31. März 2011, 23:55:18 »
Cormanthor ist ein altes Elfenreich, das praktisch nur noch als Legende existiert. Nur die ältesten Elfen und Zwerge können sich noch an eine Zeit erinnern, als das Königreich existiert hat.
Das es einen Führer gibt, der einen durch den Wald hin zu einer Ruine führen kann, halte ich für unmöglich.

Der Wald selbst ist alt wie die Welt und genau so sollte er auch wirken. Als lebendes Wesen, das selbst die Elfen nur geduldet hat. Immer wieder finden sich die Überreste derjenigen, die hier ihr Glück machen wollten.

Warum die Drow ausgerechnet Orcus-Dämonen beschworen haben, ist nicht ganz stimmig. Immerhin können sie auch Lolth-Dämonen rufen, so sie einen Magier haben, dessen Stufe hoch genug ist. Passt besser zu den Drow. Zumal du dann die Untoten "spinniger" designen kannst und so recht einzigartige Wesen hervorbringst.
Du solltest auch abklären, was die Drow mit ihren Dämonen und Untoten vorhaben. Beziehungsweise, wieso leiden die Dörfer der Umgebung darunter, anstatt das sie eines nach dem anderen von der Horde ausgelöscht werden? 

Niyu

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[3.5 – VR] Cormanthor
« Antwort #2 am: 01. April 2011, 11:00:16 »
In meiner Kampagne schweigt Lolth noch. Außerdem sind gemäß Kampagnenbuch die Drow im Cormanthor meist Velsharoon, Kiaransalee und Eilistraee Anhänger. Orcus passt mir einfach sehr gut ins Konzept.

Der Führer kennt sich relativ gut im Cormanthor aus. Außerdem ist die Ruine recht nah an Rauthavyrs Straße. Da der SC-Waldläufer eher ein Stadtläufer ist und auch der Rest der Gruppe nicht gerade Naturanhänger sind habe ich einfach jemanden als NSC eingeführt, der zuverlässig weiß wo Norden und wo Süden ist.

Der Dämon arbeitet nur nominell mit den Drow zusammen, eigentlich macht er nebenbei sein eigenes Ding – er lässt den magier nur glauben, er sei unter seiner Kontrolle, solange dieser die gleichen Pläne verfolgt.. Die „Streitmacht“ der Untoten ist fest im Wald und sammelt sich. Aber es gibt da noch einige „freie“ Untote. Meist Tiere des Waldes, die halt auf der Suche nach Fleisch auch die umliegenden Dörfer gefunden haben.

Da dies jedoch gehäuft auftritt und ein Untotes Eichhörnchen einem Bauer durchaus gefährlich werden kann gibt und gab es schon Expeditionen – ohne Erfolg. Und hier kommen die Helden ins Spiel. Bekannt durch ihre vorherigen Erfolge sollen Sie mal schauen, was da im Argen liegt – und wie es zu beheben ist. Die Helden selber wissen hierzu durch vorhergehenden Visionen, Träume, Schriftstücke die zum Kampagnenverlauf gehören schon etwas mehr – weswegen sie das ganze auch forcieren, selbst wenn nicht jeder im Tal ausgerechnet seine frischgebackenen Helden in den Wald schicken will.

Ich frage mich halt nur, welche Begegnungen ich so einbauen könnte, die stimmig wären – diese müssen nicht unbedingt zu Drow, Dämon oder Untoten gehören. Welche Schauplätze ich so nehmen kann außer der Straße und der Ruine. Welche Hinweise ich auf die vergangene Kultur hinterlassen kann. Usw.

Schreckensjul

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[3.5 – VR] Cormanthor
« Antwort #3 am: 01. April 2011, 18:36:57 »
Hallo Nyu!

Ich muss meinem Vorposter auch etwas wiedersprechen. Zuerst einmal heißt nur der Wald Cormanthor, das Reich heißt Cormanthyr. Auch stimmt es nicht dass Cormanthyr nur noch in Legenden existiert und sich nur die ältesten Zwerge und Elfen daran erinnern können. Die Hauptstadt Myth Drannor fiel 714 DR, allerdings lebten die Elfen noch lange Zeit in den Wäldern und verlegten den Hauptsitz zum Elfenhof. Das Lauf befand sich Jahrhunderte im Verfall, existierte aber noch. Erst 1344 DR begannen sich die Elfen im großen Stil aus dem Cormanthor zurück zu ziehen und etwa 90% der Bevölkerung verließen das Reich. Das ist also etwa erst dreißig Jahre her, nach elfischen Maßstäben sicher keine allzu lange Zeit. Beachte auch, dass im Jahre 1374 DR viele Elfen in den Cormanthor zurückkehren, siehe dazu die 'Last Mythal' Trilogie.

Keinen Führer finden zu können halte ich auch für unsinnig, die Ruinen des Cormanthor (besonders Myth Drannor) zogen schon immer Abenteurer an. Und wie du schon sagtest sind die Drow die den Cormanthor bewohnen ja zum Großteil keine Lolth-Anhänger. Allerdings hast du da etwas durcheinander gebracht, denn sie verehren nicht Velsharoon sondern Vhaeraun, denke mal da bist du mit den Namen durcheinander gekommen. Ich frage mich allerdings auch, warum du ausgerechnet Orcus nimmst. Mit Kiaransalee haben die Drow doch eine eigene Göttin des Untodes, warum sollten sie sich Orkus zuwenden? Ist natürlich letztendlich deine Entscheidung.

An Begegnungen bieten sich neben Drow oder Untotenüberfällen natürlich wilde Tiere an. Vielleicht eine Gruppe Elfen die im Cormanthor geblieben ist und es gar nicht toll finden dass deine Spieler zu einer alten elfischen Ruine unterwegs sind. Lass sie spüren wie anstrengend die Wanderung weil es keine gescheiten Straßen gibt, bau verlassene elfische Baumhäuser ein, die einen Eindruck davon vermitteln wie prachtvoll das Reich einst war. Schau mal ob du an das alte Buch 'Cormyr und die Talländer' rankommst, das halte ich für recht gelungen und es finden sich eine Menge Anregungen darin.

Siran

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[3.5 – VR] Cormanthor
« Antwort #4 am: 06. April 2011, 17:46:27 »
Bei der Präsentation des Cormanthor sollte die Erhabenheit, der mystiche Aspekt und das unermeßliche Alter im Fokus stehen.
Denn kein anderer Wald - vom High Forest mal abgesehen - versprüht soviel Magie, Mystik und Vergänglichkeit.

Anders gesagt: die Spieler sollten den Cormanthorwald nicht lediglich als "irgendeinen" Wald wahrnehmen, sondern als einen Ort, der schon über Jahrtausende viel erlebt hat und dessen Bäume "stumme Zeugen" alter, glanzvoller Tage sind.

Das kann man bei der Landschaftsbeschreibung ebensogut vermitteln wie bei den (Zufalls-)begegnungen.
Ich leite selbst eine Runde, im Cormanthorwald unterwegs ist und benutze dazu handouts, die u.a. einen historischen Abriss der Region darstellen, insbesondere:
- Aufstieg und Fall Cormanthyrs,
- die Rolle der Drow i.V.m. dem Jahrhunderte überdauernden Krieg mit den Elfen (Stichwort: Twisted Towers im Schattental, Myth Drannor, Spiders Truce).
- erste Besiedlung der Region durch die Menschen (hier: Gründung des Schattentals durch Ashaba aus Cormyr). Sinn: eine Relation herstellen zwischen den Zeitalter, die vergingen, ohne dass die Menschen irgendwie beteiligt waren. Dies vermittel Größe, Erhabenheit, Glanz.
- Lieder, Sagen, Legenden über die alten Elfenvölker und die Stadt der Lieder (Myth Drannor).

Derlei Wissen kann man ganz profan zugänglich machen (Bibliotheken durchforsten) oder einen Barden-SC die Möglichkeit geben, zu glänzen. Gerade Cormanthor und die Tallande sind da ja äußert beliebt.
 
Schreckensjul hat insofern recht, als dass es für den Cormathorwald gewiss ortkundige Führer gäbe.
Ich verstehe aber uklandors Einwand:
der Wald ist groß, sehr groß. Und er ist voller Mystik, vergessenen Kulturen und verschollenem Wissen.
Deshalb mein Vorschlag:
entscheide dich für die Goldene Mitte. Biete zwar einen Führer an, aber vermittle nicht den Eindruck, als dass dieser NSC den Cormanthorwald kennt wie seine Westentasche.
Lege dar, dass es in solch einem alten und riesigen Areal stets das Unbekannte gibt und dass man den Wald nur scher ermessen kann. Durch geschickt ausgespielte NSCs verstärkst du nämlich nebenbei dein Ziel, dem Wald das gewisse Etwas zu geben, ohne dass du es jetzt ooc den Spielern "einfach so" sagen müsstest.
Ich würde eine solch alte und verborgene Ruine auch nicht gerade nahe der großen Handelsstraße plazieren.
Bedenke: immerhin verbindet diese Route die Tallande mit Sembia und teilweise Cormyr. Diese Straße ist also vielbenutzt und in regem Betrieb.
Man sollte dies vom restlichen Wald klar abgrenzen und deshalb die Ruine auch sehr viel tiefer im Wald plazieren.
Ansonsten zerstörst du das vermittelte Bild vom tiefen, unüberschaubaren Wald und es wirkt eher wie ein kleiner Waldausflug, wenn die Ruine gesucht wird.

Arbeite auch hier mit dem Kopfkino:
zeige Einheimische, die den Wald beschreiben. Nimm zB eine Stadtwache Essembras, die den SCs klarmacht, dass hier zwar eine zivilisierte Stadt steht, aber dass dieses erforschte Eiland jenseits der Stadtmauern endet und der Wald mit seinen Mysterien wieder beginnt.
Beschreibe die Bäume einfach nicht nur als Bäume.
Nimm dir als Beispiel die gigantischen Redwoods in Nordamerika. Wenn die Spieler unter einem Blätterdach wandern, welches erst in gefühlten 100 Schritt beginnt und wenn die Bäume einen Durchmesser haben wie ganze Häuser in den Städten, dann merken auch die Spieler, dass dieser Ort gänzlich anders ist als die Wälder, die sie bisher kannten.