Autor Thema: SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers  (Gelesen 4968 mal)

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Xiam

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  • Mörder der 4E
SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #30 am: 14. April 2011, 10:06:57 »
Was wäre denn ein Beispiel für ein Rätsel im figurativen Sinne?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #31 am: 14. April 2011, 20:13:42 »
Wer ist der Mörder?
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Xiam

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  • Mörder der 4E
SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #32 am: 14. April 2011, 23:29:49 »
Wer ist der Mörder?
Das ist (in der Regel) der Plot und kein Rätsel.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Curundil

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #33 am: 14. April 2011, 23:47:37 »
Dann schraub es eine Plotstufe herunter und reduziere es auf: "Wer hat in unserem Zimmer gewühlt, während wir unten einen heben waren?" Das ist selten der Plot, aber ein Rätsel.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Darastin

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #34 am: 15. April 2011, 10:43:04 »
Wer ist der Mörder?
Das ist (in der Regel) der Plot und kein Rätsel.
Es kann durchaus nur ein kleiner Teil des Plots sein und die Lösung für das Vorankommen der Gruppe zwar hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Wormys_Queue

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #35 am: 15. April 2011, 11:30:17 »
Das ist (in der Regel) der Plot und kein Rätsel.

Zumindest mal ist es eine zu beantwortende Frage oder vielleicht besser, ein zu lösendes Geheimnis. Und das meinte ich mit "Rätsel im figurativen (übertragenen) Sinn". Und so scheint es auch Lord Finster gemeint zu haben, sonst wäre er ja nicht auf die Idee gekommen, dass letztlich nur noch der Kampf übrig bleibt, wenn man die Rätsel aus dem Spiel draußen lässt.


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Ethelbeorn

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #36 am: 15. April 2011, 14:00:45 »
Letztendlich sind "Plotentscheidungen," Rätsel, Taktik und Kampf nur verschiedene Formen der Problemlösung, für die es mehr oder weniger stark ausgearbeitete Regeln für die Synthese von Spieler- und Charakterfähigkeiten gibt.

Es ist doch im Grunde egal, ob die Frage lautet, "Kooperieren oder Angreifen?" "Rechter oder linker Gang?" "Feuer- oder Eiswaffe" oder " 3oder 4 Punkte Heftiger Angriff?"
In allen Fällen entsteht das gleiche Problem von Spielerwissen vs. Charakterwissen, das eben nur durch vorher festgelegte Tischregeln geklärt werden kann.
In jedem Fall muss man sich überlegen, ob es gewünscht ist, A nach Motiven des Spielers, B nach Motiven des Spielleiters oder C den Motiven des Charakters zu handeln - oder eben je nach Situation alle Möglichkeiten zu verwenden.

Das ist übrigens der Grund, warum ich das Prinzip von Actionpunkten so genial finde. Mit diesen werden nämlich alle drei Instanzen mit einer Mechanik verknüpft. Ich kann als Spieler oder Spielleiter Einfluss auf das Entscheidungsverhalten nehmen, der aber immer auch von den Werten des Charakters abhängt.

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Buyaka

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SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers
« Antwort #37 am: 19. April 2011, 14:14:57 »
SC = Werte des Charakters + Kompetenzen des Spielers

Die Frage ist schwierig zu beantworten. Ist man konsequent müsste man alles würfeln lassen, dann würde es für mich aber zu einem reinen Würfelspiel werden, da kann ich auch Monopoly spielen.
Die Interaktion der Charaktere steht im Mittelpunkt der Handlung und sollte auch im Mittelpunkt des Spiels stehen. In der Runde, die ich leite, werden die meisten Skill (gerade Social Skills) ausgespielt, was meist direkt in der Interaktion mit dem NPC statt findet. Ich unterbreche selten eine Unterhaltung um dann deinen Wurf zu fordern. Den Spieler steht die Alternative auf den Wurf allerdings offen, so können auch Skills per Würfel gelöst werden, diese sind dann aber recht Lösungsorientiert und liefern nicht immer alle Nebenergebnisse, die das Ausspielen vielleicht gebracht hätte.
Die Spieler haben also immer die Wahl ausspielen oder Würfeln.

Bei der Trollsituation würde ich ebenfalls einen Knowledge Check würfeln lassen, so lange die Aktion aus dem normalen Raster des Spielers fällt. (Kämpft er sonst immer mit seiner 2H Axt und beginnt mit Laternenöl um sich zu werfen z.B.) Beginnt der Druide einen Kampf so oder so immer Flammenwaffe, dann wird da nicht interveniert.

Bei Rätseln sollen immer die Spieler gefordert werden, finde ich gut. Während des gesamten Plots sollten die Spieler gefordert werden, da können allerdings auch Skill Checks eingesetzt werden, um Tipps auf die Lösung zu bekommen, wenn es mal gar nicht nach vorne geht.

Wobei das Würfeln bei Rätseln wie Monikas Vater hat fünf Töchter Lala, Lele, Lili, Lolo und...? dann doch eher peinlich wäre ;)