Ich würds so machen:
Ein 1x3 bzw. 3x3 Grid (je nachdem ob du die Ordnung/Chaos-Achse verwenden willst), in dessen Mitte die Charaktere starten. Jedes Kästchen ist in eine Anzahl Teilstriche unterteilt, z.b. 20. Dies muss natürlich nicht gleichmäßig sein, je nach Kampagne/Geschmack, kann zb der Neutral-Bereich schmaler oder breiter gewählt werden. Die Spieler wissen nichts von der Existenz dieses Graphen.
Du überlegst dir nun 3 Fragen mit ethischem Hintergrund, die die Spieler für ihre SC beantworten müssen, vor der ersten Session.
Dies bestimmt die initiale Gesinnung, aber nicht in einem größeren Ausmaß, sondern eher als kleinere Abweichung von der neutralen Mitte. Die Fragen können/sollen natürlich auf den Char zugeschnitten sein einigermaßen.
Das Ergebnis dieser anfänglichen "Befragung" wird in der Runde ausdiskutiert, so dass du (ohne Verwendung dieses Graphen, nur in Worten!!) grob vermitteln kannst, was genau im Kontext deiner Kampagne als Gut bzw. Böse gilt, und welcher Verlauf zwischen den beiden Polen herrscht (z.b. wie groß ist der "Neutral"-Bereich usw), und auch in etwa, wo der typische NSC-Bewohner der Spielwelt in diesem Zusammenhang angesiedelt ist. (Beispiele sind da immer besser als Definitionen)
Dann lässt du die Kampagne laufen. Bei jeder Situation, in der eine Entscheidung welcher Art auch immer getroffen wird, überlegst du dir, welche Implikationen das für die Ethik hat. Das Ganze soll natürlich nicht überinterpretiert werden, so nach dem Motto "Er ist bei der Kreuzung anstatt in den trockenen Tunnel, in den feuchten Tunnel gegangen, und hat riskiert die dort vorhandenen Regenwürmer zu zertreten"
Also das wäre so im Groben mein Ansatz, wenn ich sowas machen wollen würde
Übrigens: Wenn Gesinnung in deiner Kampagne eine größere Rolle spielen soll, könntest du über die sogenannten "Alignment-Sprachen" nachdenken.
Das ist also eine rudimentäre Sprache, die Vertreter jeder Gesinnung (oder wahlweise der nicht-neutralen Gesinnungen) sprechen, in denen sie sich verständigen können. Das kann man z.b. so gestalten, dass die Sprache um so besser beherrscht wird, je weiter man in Richtung der jeweiligen GEsinnung gerückt ist.
Auch könnte man dann einen stärkeren Fokus auf die Gut/Böse-Zauber, Items und dergleichen legen, und mit weiteren Bedingungen versehen.
Edit: Ein weiterer Ansatz, den ich mal vor einiger Zeit selbst mal in einer Kampagne verfolgt hab, die in der Welt der Ultima-Spiele angesiedelt war (umgesetzt mit 3.0 Ruleset afair), ist der, dass es anstatt Gut/Böse verschiedene Tugenden gibt (z.b. Tapferkeit, Mut, Ehre, Demut usw.), die sich teilweise aber auch gegenseitig behindern können.