Für Intrigen- und Politik-Abenteuer finde ich es unerläßlich, zwei Dinge anzulegen:
(1) Eine kurze Karteikarte mit den Informationen zu allen Beteiligten und Betroffenen, egal ob Land, Organisation, Person oder besonderem Gegenstand. Primär natürlich Personen. Da gehört drauf, was die Person will (ihre eigenen Ziele) und für wen sie arbeitet (übergeordnetes Ziel), dazu eine Reihe kurze, prägnante Stichpunkte, mit wem die Person wie interagiert, und wie sie auf bestimmte "Schlüsselreize" reagiert.
(2) Parallel dazu erstelle ich eine Beziehungskarte. Dabei werden alle Beteiligten wie auf einer Flowchart angeordnet, und ich vermerke durch Pfeile und kleine Icons, was passiert, wenn die Spieler irgendwo eingreifen.
[3] Dann erarbeite ich, ausgehend von dieser Karte, einen groben Ablaufplan, was passieren würde, wenn die Charaktere nicht eingreifen: Wer tut wann was, wenn alles ungestört abläuft, und welche Strippen lösen anderswo Reaktionen aus?
Diese Herangehensweise kam mal in einem anderen Thread auf, den ich sehr bereichernd fand. Ich glaube mich daran zu erinnern, daß u.a. Berandor da sehr gute Tipps geben konnte.
Im Spiel sieht das dann so aus: Ich setze die Spieler in diese Beziehungskarte (relationship map) und ziehe auch von ihnen aus Verbindungsstränge zu den Beteiligten, mit denen sie bereit stark verwoben sind (Verwandte, Sponsoren, Erzfeinde etc.). Dann warte ich ab, bis die Spieler irgendwo eingreifen und verfolge von dort aus die Fäden. Klingt jetzt etwas verwirrend, muß man mal in Aktion gesehen haben, aber das Prinzip ist verblüffend eigendynamisch.
Zusätzlich versorgen mich die Infos auf meinen Karteikarten mit dem, was die Spieler herausfinden können. "Durchtrennen" die Spieler Verbindungen auf der Hauptkarte, so werden betroffene "Nachbarn" unruhig und u.U. außerplanmäßig selbst aktiv.
EDIT: Gefunden! Hier war der Thread, wo Berandor mal das Prinzip von Beziehungskarten erläutert hat.
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,22546.0.htmlGegenüber einem reinen "Detektivabenteuer", wo die Informationen alle verteilt sind und dann eingesammelt und gepuzzelt werden müssen, und das einfach möglichst ehe X passiert, ist so eine Beziehungskarte, oder die im verlinkten Thread angesprochene Methode der Handlungsmaschine, in der lage, die Charaktere in einem komplexen Netz, das sich um sie herum bewegt, herumzappeln zu lassen.
In unserer Runde hatten wir beides: Intrigenabenteuer nach dem Krimiprinzip und solche nach dem Handlungsmaschinenprinzip. Letzteres machte mir als SL mehr Spaß. Den Spielern hat beides gefallen.