Autor Thema: How to: Wie bau ich ein gutes Intriegen Abenteuer?  (Gelesen 1387 mal)

Beschreibung: oder: Wie schaffe cih es das meine SC´s denken müssen

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drachenschuppe

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How to: Wie bau ich ein gutes Intriegen Abenteuer?
« am: 15. März 2011, 19:02:10 »
Ein herzliches zum Gruße allen Gatlern die sich hier her verirrt haben
Ich habe schon gut 1 Jahr SL und ca. 3 Jahre RPG Erfahrung.
geleitet hatte ich bis jetzt nur DnD 3.5 und das auch immer improvisiert, je nach dem wozu die Spieler oder ich gerade Lust hatten.
Nun wollen wir aber endlich mal eine DnD 4.0 Runde anfangen und ich habe mir Vorgenommen auch mal was Vor zu bereiten.
und genau hier liegt der Hase im Pfeffer begraben.
Ich habe mich zwar schon recht gut eingelebt bei der Erstellung von Kampfbegegnungen aber auf Dauer Monster klopfen lässt alles recht eintönig werden weswegen ich auch schon ein Intriegenabenteuer in Planung habe, doch es will nicht so recht zusammen passen.
Der Hintergrund des Ganzen ist es das die SC´s einen Kult der Tiamat hoch nehmen sollen der Kriegswichtige Informationen an den Feind verkaufen will, und das möglichst vor der Übergabe.
Nun weiß ich aber nicht genau wie ich den SC´s alle Informationen zuspiele die sie brauchen bzw. wie ich das mache ohne das es Plump und zu offensichtlich wirkt.
Könnte mir da vielleicht jemand helfen?

danke schonmal im vorraus
Drachenschuppe

Curundil

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How to: Wie bau ich ein gutes Intriegen Abenteuer?
« Antwort #1 am: 15. März 2011, 19:13:53 »
Für Intrigen- und Politik-Abenteuer finde ich es unerläßlich, zwei Dinge anzulegen:

(1) Eine kurze Karteikarte mit den Informationen zu allen Beteiligten und Betroffenen, egal ob Land, Organisation, Person oder besonderem Gegenstand. Primär natürlich Personen. Da gehört drauf, was die Person will (ihre eigenen Ziele) und für wen sie arbeitet (übergeordnetes Ziel), dazu eine Reihe kurze, prägnante Stichpunkte, mit wem die Person wie interagiert, und wie sie auf bestimmte "Schlüsselreize" reagiert.

(2) Parallel dazu erstelle ich eine Beziehungskarte. Dabei werden alle Beteiligten wie auf einer Flowchart angeordnet, und ich vermerke durch Pfeile und kleine Icons, was passiert, wenn die Spieler irgendwo eingreifen.

[3] Dann erarbeite ich, ausgehend von dieser Karte, einen groben Ablaufplan, was passieren würde, wenn die Charaktere nicht eingreifen: Wer tut wann was, wenn alles ungestört abläuft, und welche Strippen lösen anderswo Reaktionen aus?

Diese Herangehensweise kam mal in einem anderen Thread auf, den ich sehr bereichernd fand. Ich glaube mich daran zu erinnern, daß u.a. Berandor da sehr gute Tipps geben konnte.

Im Spiel sieht das dann so aus: Ich setze die Spieler in diese Beziehungskarte (relationship map) und ziehe auch von ihnen aus Verbindungsstränge zu den Beteiligten, mit denen sie bereit stark verwoben sind (Verwandte, Sponsoren, Erzfeinde etc.). Dann warte ich ab, bis die Spieler irgendwo eingreifen und verfolge von dort aus die Fäden. Klingt jetzt etwas verwirrend, muß man mal in Aktion gesehen haben, aber das Prinzip ist verblüffend eigendynamisch.

Zusätzlich versorgen mich die Infos auf meinen Karteikarten mit dem, was die Spieler herausfinden können. "Durchtrennen" die Spieler Verbindungen auf der Hauptkarte, so werden betroffene "Nachbarn" unruhig und u.U. außerplanmäßig selbst aktiv.

EDIT: Gefunden! Hier war der Thread, wo Berandor mal das Prinzip von Beziehungskarten erläutert hat. http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,22546.0.html

Gegenüber einem reinen "Detektivabenteuer", wo die Informationen alle verteilt sind und dann eingesammelt und gepuzzelt werden müssen, und das einfach möglichst ehe X passiert, ist so eine Beziehungskarte, oder die im verlinkten Thread angesprochene Methode der Handlungsmaschine, in der lage, die Charaktere in einem komplexen Netz, das sich um sie herum bewegt, herumzappeln zu lassen.

In unserer Runde hatten wir beides: Intrigenabenteuer nach dem Krimiprinzip und solche nach dem Handlungsmaschinenprinzip. Letzteres machte mir als SL mehr Spaß. Den Spielern hat beides gefallen.
« Letzte Änderung: 15. März 2011, 19:27:21 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

drachenschuppe

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How to: Wie bau ich ein gutes Intriegen Abenteuer?
« Antwort #2 am: 15. März 2011, 19:28:24 »
Hey danke das Hilft mir echt weiter :thumbup:

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
How to: Wie bau ich ein gutes Intriegen Abenteuer?
« Antwort #3 am: 01. April 2011, 16:25:08 »
Am liebsten vertrauen die Spieler (zumindest bei mir) NSCs die keine all zu reine Weste haben und sich offen geben. Der ständig betrunkene Zwerg, oder ein Held alla Zorro sind viel vertauenserweckender als Das kleine Mädchen von neben an. Vielleicht liegt das an der Paranoia, die die Spieler mit der Zeit entwickeln, aber zumindest auf Ravenloft weiß man eigentlich immer, dass die die ganz unschuldig tun tatsächlich Dreck am stecken haben. NSCs die offen kleinere Schwächen zeigen hingegen traut man gerne.