Was hier bisher geschrieben wurde, krempelt gerade meinen Eindruck von der Community ein bisschen um. Ich kann mich noch an Ausasgen erinnern, wie
"Rollenspiel ist kein Schauspiel."
"Jeder Spieler muss alles spielen können, also auch der introvertierte Stubenhocker ohne Sozialkompetenzen den Diplomatiegott, deswegen wird gewürfelt und nicht ausgespielt."
"Es ist ungerecht, wenn einer, der eine Fertigkeit gut schauspielen kann einen Bonus auf einen anschließenden Fertigkeitswurf bekommt, und der, der das nicht kann, bekommt den Bonus nicht."
usw.
Interessant und faszinierend. Gab es dazu mal eine Umfrage? Falls nein, wäre das mal eine Idee für eine. Falls ja, sollte man die vielleicht mal widerholen.
Gutes Rollenspiel wird belohnt, dabei ist 'Rollenspiel' genau das, nicht das jonglieren mit Werten und Regeln. Die Regheln im Spiel dienen lediglich dazu, Spielern und Spielleitern einen Rahmen zu bieten, in dem sie sich entfalten können, eine Stütze und Hilfe, speziell in kribbeligen Situation wie zB Kämpfen.
Natürlich hängt das dann wiederum davon ab, was man im Spiel eigentlich will - außer Spaß, natürlich. Jemand hat geschrieben, daß es ihm nicht um Rätsel oder dergleichen ginge - da bleiben schlußendlich die Kämpfe übrig. Auf dieser Grundlage macht das erzählerische Rollenspiel weniger Sinn und die Regeln treten in den Vordergrund. Solche Runden sollten nach Möglichkeit alles auswürfeln. Andere bevorzugen es, ihre Phantasie spielen zu lassen, dabei können kuriose Situationen entstehen, die einen SL immer wieder vor ungewohnte Probleme stellen (für mich der Reiz am Job^^). Anders würde man nie in den Genuß kommen, miterlebt zu haben, wie ein Skelett nicht durch Keulen sonder Taschendiebstahl vernichtet wird (was sich nur erschließt, wenn man diese Art Untoten kennt, die durch einen magischen Kristall am Leben erhalten werden, aber das nur als Beispiel).
Es gibt wohl kaum ein Hobby, das so sehr von der Dynamik zwischen den Spielern und dem Spielleiter lebt, wie Rollenspiele - und das in jeder Hinsicht und Richtung.
In meinen Spielen akzeptieren ich in der Regel beides. Tritt ein Spieler auf und führt seine Werte für eine Problemlösung an, gut, wird ausgewürfelt und gut is. Tritt jemand mit einer gelungen Begründung, Idee und Ausführung auf, verzichte ich notfalls auch schon mal auf einen legitimen Wurf zugunsten der guten Idee, aber dafür bin ich ja auch viel zu sehr erzählender Spielleiter. Die Story interessiert mich stets mehr.
Auf der anderen Seite trete ich dem sogenannten Werte-Opportunismus und Erkenntnistransfers vehement entgegen. Das hat eher mit persönlichen Vorlieben zu tun, als mit anderen Gründen, ich mag's halt nicht. Im beschriebenen Trollfall hieße das, dem Spieler wird nahegelegt, sich seine Waffenwahl noch einmal gründlich durch den Kopf gehen zu lassen, sonst tu' ich das für ihn. Fällt dem Spieler nichts besseres als dem 'Zufall' ein, seine Wahl zu begründen (Gerüchte, Mythologie etc), landet die Fackel halt im Dreck. Es gibt genug Methoden, Spielern dieses Schlages ihre Handlungsweise zu verhageln und bei mir macht das ein Spieler idR nicht zweimal.
Die sogenannten 'sozialen' Skills vom Spielerverhalten abhängig zu machen halte ich für Unsinn. Dann streicht diese nutzlos gewordenen Skills und schaut zu, wie ihr mit dem Überhang an Punkten in anderen Gebieten klarkommt, wem's gefällt, der habe Spaß daran. Konsequent muß man da nur sein. Wenn Werte da sind, sollten sie genutzt werden - werden sie grundsätzlich nicht genutzt, dann weg damit.