Sicher, dass ihr Spielstil gamistisch geprägt ist?
Denn gerade diese Klientel legt Wert auf Taktik, Gelände, Battlemap, Manöver usw.
Für mich liest sich das eher wie eine Gruppe von casual gamern, die es halt so spielen, "wie es kommt."
Solche Spielertypen sind einerseits faul oder gar beratungsresistent für Regeln und Ideen, aber sie sind in ihrer Spielweise meist auch erfrischend und belebend, da sie sich eher vom Charakter als vom "taktischen Spiel im Spiel" leiten lassen.
Ich kann euren Kampf natürlich nur aus der Ferne und aufgrund deiner Schilderungen beurteilen, aber zumindest aus diesen Informationen sehe ich auch einige potentielle SL-Fehler:
1.) Woher wusste der Hexenmeister, dass der eine Typ da einen besonders niedrigen Willsave haben könnte?
Das wirkt auf mich wie SL-Metagaming: du weisst, dass da der Schurke (mit niedrigem Willsave) steht; aber weiß das auch der HXM?
2.) Warum hat der Charge nicht geklappt? Wenn die Helden noch 1 Runde vor dem Charge unerkannt waren, sind die Gegner defintiv flat-footed.
Ob die Helden lange davor gesehen wurden, musst du wissen. Bedenke aber, dass ein Krieger beim charge die doppelte Bewegungsrate zurücklegen kann, d.h. er kann 40 - 60 Fuß überbrücken.
Das kann selbst bei einem offenen (nicht heimlichen) Angriff für eine surprise round ausreichen, je nach Umgebung.
Wie gesagt: nur meine Vermutungen, das muss ja ncht stimmen. Aber es könnte Anlaß bieten, die eigenen Aktionen zu überdenken, auch als SL.
Hinweise einfliessen zu lassen mündet keineswegs im sturen Vorgeben von Pfade (oder meinetwegen railroaden).
Du als SL solltest deine Spieler (nicht Charaktere!) am besten kennen. Es gibt Spieler, die reagieren übermütig, sehen Hinweise oder Gefahren nicht gleich. Da kann man ruhig mal kurz einen break machen und als SL hinweisen, was der Charakter da gerade eigentlich tut und ob der Spieler das auch SO will.
Wenn du neue Tipps für den taktischen Kampf vergibst, dann mach das häppchenweise.
Die Spieler lernen so die extensiven combat rules nach und nach und lernen auch, so ins "taktische Spiel" reinzukommen.
Ich hätte an deiner Stelle damit angefangen:
Für den Wizard:
1.) nutze defensives casten, wenn du im Nahkampf bist.
2.) Beuge Punkt 1. vor, indem du Deckung suchst => cover, +4 AC evtl gar +8, wenn Verbündete die LoE blocken. Da reicht die Hilfe, hinter einen Stein oder eine Säule zu gehen. Das reicht bereits aus.
3.) Area of Effect Spells sauber plazieren. Auch wenn das SEHR simulationistisch ist, dass man den Feuerball oder Web genau so plazieren darf, dass Kreatur A betroffen ist und Kreatur B nicht (als könnten die Charaktere immer und fehlerfrei die Dimensionen des Schlachtfelds abschätzen), so mach doch deinem Zauberer bewusst, dass ein Area Spell mehr helfen sollte als schaden.
Für den Krieger:
1.) Nutze offensive Manöver i.d.R. dann, wenn ihr im Vorteil seid (Überzahl, Überraschung, Terrain, Buffs). Im Zweifel tut es auch eine defensive Vorgehensweise.
2.) Agiere im Teamwork: spreche dich mit demSchurken ab, damit ihr einen Gegner in die Zange nehmen könnt (auch wenn dadurch erstmal andere Gegner unbedrängt sind).
Dadurch fällt ein Gegner schneller (flank, sneak).
In D&D gibt es keine Wunden oder kampfschwächende Folgen, so dass ein Gegner stets vollends "weg" sein muss, da er mit vollen hp genauso gefährlich ist wie mit niedrigen hp.
Also: Schadenspotenzial fokussieren, nicht streuen.