Autor Thema: Spieler zu mehr Taktik inspirieren  (Gelesen 3302 mal)

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G4schberle

  • Globaler Moderator
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« am: 15. Mai 2011, 10:22:22 »
Einleitend ein Beispiel:
Die Charakter laufen durch einen Dungeon und wählen eine stealthy Vorgehensweise. Der Schurke schleicht vorweg und bemerkt Gegner am Ende des Ganges. Er teilt den andern das mit und alle stürmen Hals über Kopf auf die Gegner ein.  :blink: Sie vertun also fast alle Vorteile der stealthy Vorgehensweise. Sie observieren die Gegner nicht, bringen sich nicht in bessere Positionen und stellen den Gegnern keine Fallen.
Der vorwegstürmende Tank vertut seine Überraschungsrunde mit Heranstürmen, und geht in der 2ten Runde down. Der Willensschwache Schurke frisst einen Kontrollzauber des gegnerischen Hexenmeisters, aber keiner versucht ihm zu helfen. Und der Magiewirker in der Gruppe wird von 2 kleinen Gegnern mit Ready Actions bedacht, die ihm immer dann Schaden zufügen, wenn er zaubern will. Was macht der Zauberwirker? Er spammt Web auf den Kampfbereich und behindert somit seine eigenen Teammitglieder (und deckt am Ende dadurch die Flucht der gegnerischen Hexenmeisterin).

Ihr seht, meine Gruppe ist ziemlich untaktisch. Die Mittel, die meine NSC eingesetzt haben halte ich nicht für hinterhältig, oder fies. Meiner Meinung nach sind das ganz normale Taktiken von inteligenten Gegnern.

Da nun die Gruppe aber bald den BBEG des Kampagnenabschnitts stellt überlege ich nun, wie man ihnen mehr Taktikbewusstsein beibringen könnte. Denn, wenn sie im Endfight genauso handeln sehe ich den TPK schon vorraus.  :-X

Vielleicht hat jemand ähnliche Probleme schon mal gehabt und/oder kann mir Tipps geben.

Freue mich auf die Antworten
Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Judas Dukat

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #1 am: 15. Mai 2011, 10:40:07 »
Drei Möglichkeiten:

1.) Spieler kennen die Regeln nicht so gut und wissen vielleicht auch gar nicht um die taktischen Möglichkeiten:
Lösung: Regeln erklären!

2.) Spieler haben nicht die Vorstellungskraft/Ideen um taktisch zu handeln.
Lösung: Beschreib dem Scout die Umgebung genau und lasse Hinweise auf Optionen in die Beschreibung einfließen.

3.) Die Spieler machen es immer so und sind glücklich damit...
Lösung: Learning by doing... Auch aus einem TPK lernt man was...
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

G4schberle

  • Globaler Moderator
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #2 am: 15. Mai 2011, 12:25:54 »
Zu 1)
Tatsächlich sind die Spieler allesamt etwas regelfaul (englische Bücher lesen sie gar nicht und das deutsche SHB hat keiner)
Aber ich denke es komtm auch nicht so gut, wenn ich den Lehrer mache und mit meinen Spielern das komplette SHB durchexerziere.
Oder sollte ich das doch einmal tun?

Zu 2)
Hinweise gleich in die Beschreibung einfließen lassen, werd ich mal probieren. Glaube aber, dass das ne Gradwanderung ist. Wenn mans übertreibt denken die Spieler vielleicht der SL würde ihnen vorschreiben wie sie zu handeln haben. Ich mein, ich will sie ja nicht an die Hand nehmen und durch die Welt führen, wie dr Papa seinen 5 jährigen Sohn.  :wink:

Zu 3)
Tatsächlich sind sie sehr gamistisch und ein TPK wäre für sie so etwas wie ein mega-FAIL. Ich habe sie auch schon deutlich darauf hingewiesen, dass ohne Taktik keine Chance im Endfight haben, aber ob sie das so verstanden haben?
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Siran

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #3 am: 15. Mai 2011, 13:18:46 »
Sicher, dass ihr Spielstil gamistisch geprägt ist?
Denn gerade  diese Klientel legt Wert auf Taktik, Gelände, Battlemap, Manöver usw.
Für mich liest sich das eher wie eine Gruppe von casual gamern, die es halt so spielen, "wie es kommt."
Solche Spielertypen sind einerseits faul oder gar beratungsresistent für Regeln und Ideen, aber sie sind in ihrer Spielweise meist auch erfrischend und belebend, da sie sich eher vom Charakter als vom "taktischen Spiel im Spiel" leiten lassen.

Ich kann euren Kampf natürlich nur aus der Ferne und aufgrund deiner Schilderungen beurteilen, aber zumindest aus diesen Informationen sehe ich auch einige potentielle SL-Fehler:

1.) Woher wusste der Hexenmeister, dass der eine Typ da einen besonders niedrigen Willsave haben könnte?
Das wirkt auf mich wie SL-Metagaming: du weisst, dass da der Schurke (mit niedrigem Willsave) steht; aber weiß das auch der HXM?

2.) Warum hat der Charge nicht geklappt? Wenn die Helden noch 1 Runde vor dem Charge unerkannt waren, sind die Gegner defintiv flat-footed.
Ob die Helden lange davor gesehen wurden, musst du wissen. Bedenke aber, dass ein Krieger beim charge die doppelte Bewegungsrate zurücklegen kann, d.h. er kann 40 - 60 Fuß überbrücken.
Das kann selbst bei einem offenen (nicht heimlichen) Angriff für eine surprise round ausreichen, je nach Umgebung.

Wie gesagt: nur meine Vermutungen, das muss ja ncht stimmen. Aber es könnte Anlaß bieten, die eigenen Aktionen zu überdenken, auch als SL.

Hinweise einfliessen zu lassen mündet keineswegs im sturen Vorgeben von Pfade (oder meinetwegen railroaden).
Du als SL solltest deine Spieler (nicht Charaktere!) am besten kennen. Es gibt Spieler, die reagieren übermütig, sehen Hinweise oder Gefahren nicht gleich. Da kann man ruhig mal  kurz einen break machen und als SL hinweisen, was der Charakter da gerade eigentlich tut und ob der Spieler das auch SO will.

Wenn du neue Tipps für den taktischen Kampf vergibst, dann mach das häppchenweise.
Die Spieler lernen so die extensiven combat rules nach und nach und lernen auch, so ins "taktische Spiel" reinzukommen.

Ich hätte an deiner Stelle damit angefangen:

Für den Wizard:
1.) nutze defensives casten, wenn du im Nahkampf bist.
2.) Beuge Punkt 1. vor, indem du Deckung suchst => cover, +4 AC evtl gar +8, wenn Verbündete die LoE blocken. Da reicht die Hilfe, hinter einen Stein oder eine Säule zu gehen. Das reicht bereits aus.
3.) Area of Effect Spells sauber plazieren. Auch wenn das SEHR simulationistisch ist, dass man den Feuerball oder Web genau so plazieren darf, dass Kreatur A betroffen ist und Kreatur B nicht (als könnten die Charaktere immer und fehlerfrei die Dimensionen des Schlachtfelds abschätzen), so mach doch deinem Zauberer bewusst, dass ein Area Spell mehr helfen sollte als schaden.

Für den Krieger:
1.) Nutze offensive Manöver i.d.R. dann, wenn ihr im Vorteil seid (Überzahl, Überraschung, Terrain, Buffs). Im Zweifel tut es auch eine defensive Vorgehensweise.
2.) Agiere im Teamwork: spreche dich mit demSchurken ab, damit ihr einen Gegner in die Zange nehmen könnt (auch wenn dadurch erstmal andere Gegner unbedrängt sind).
Dadurch fällt ein Gegner schneller (flank, sneak).
In D&D gibt es keine Wunden oder kampfschwächende Folgen, so dass ein Gegner stets vollends "weg" sein muss, da er mit vollen hp genauso gefährlich ist wie mit niedrigen hp.
Also: Schadenspotenzial fokussieren, nicht streuen.

Kilamar

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #4 am: 15. Mai 2011, 16:40:40 »
Ich denke das Judas dritter Punkt entscheidend ist.
Die Spieler brauchen mehr Erfahrung.
Wer wenig gespielt hat oder jahrelang mit 0815-Vorstürmen weiter kam, der muss noch viel lernen.
Das geht nicht mal eben so.

Kilamar

G4schberle

  • Globaler Moderator
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #5 am: 15. Mai 2011, 19:04:14 »
@ Sendar Evendur:
Auf gamistisch bin ich nur gekommen, weil sie sich fast immer auf Questziele einschießen. Es interessiert weniger der Spass am Spiel allgemein, oder die eigene Charakterentwicklung (zumindest die geistig/seelische), sondern nur dass sie jede auch noch so kleine Nebenquest unbedingt schaffen müssen. Desshalb denke ich auch, dass sie gerade beim Finale ihrer Kampagne im entsprechenden Moment nicht fliehen würden. Aber naja, vielleicht habe ich auch einfach das Wort gamistisch falsch verwendet, dann sry. Is aba sowieso OT. ^^
Zu 1) Ja da habe ich damals auch lange überlegt, ob und wie ich das gestalte. Ich bin dann zu dem Schluss gekommen, dass ich den HXM so vorgehen lasse, weil: er bei weitem kein Anfänger war (also sollte er auch wissen welche seiner Spells gegen was gut sind), ne INT von 18 hatte (und somit nicht unüberlegt seine Zauber in den Raum schmeißt) und er einen Sense Motiv Check geschafft hat um zu bemerken, wer willensstark wirkt.
Zu 2) Das war ja der absolute Witz. Sie waren zu weit weg um einen Strumangriff zu machen, das hab ich ihnen gesagt, als sies versuchen wollten. Und da haben sie eben einfach ihre Überraschungsrunde benutzt um auf die Gegner zu zurennen.

Aber das war ja auch nur einmal ein Beispiel zum untermauern. Mir gehts ja nicht um die spezielle Situation (ist ja eh schon vorbei und man kann nix mehr drann ändern).

Ansonsten versuche ich schon immer ihnen etwas Tipps zu geben (habe für meine Spieler besispielsweise einmal das halbe D&D for Dummies übersetzt), aber unser Problem sind halt die großen Spielpausen. Ich kann schon verstehen, dass man sich die tolle Spieltaktik nicht merkt, wenn man erst in 3 Monaten wieder zusammenkommt.
Desshalb suche ich vor allem Möglichkeiten die Spieler kurzfristig und sozusagen live dazu ermutigen zu können Strategien anzuwenden. Oder vielleicht weiß wer, wie man sie doch dazu ermutigen kann sich das PHB mal in englisch durchzulesen und das Kampf-Kapitel einigermaßen zu verinnerlichen.
« Letzte Änderung: 15. Mai 2011, 19:07:29 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #6 am: 15. Mai 2011, 20:36:39 »
Das Problem mit den "Tipps in der Beschreibung" ist imho Trotz.
Also ich würde - gäbe mir der Spielleiter so einen Hinweis - dazu neigen mir was anderes ausdenken zu wollen und sei es etwas schlechter.
Das gilt sicher nicht für jede Situation, aber wenn ich mich zu sehr an die Hand genommen fühlte...

Ich fürchte fast du hast deine Möglichkeiten ausgeschöpft, du hast sie fast getötet, du hast sie offgame darauf hingewiesen, du versuchst die Regeln zu vermitteln... alles was noch kommen kann hätte zu viel "erzieherischen" Touch (z.B. eine taktische Besprechung unter den Spielern verlangen).
Was mir bestenfalls noch einfiele wäre taktische Vorteile einzubauen, also insbesondere Geländemerkmale und sowas. Aber

Vielmehr scheint es mir so, als sei es an dir dich auf diesen Spielstil einzulassen, wie auch immer man ihn nennen mag. Okay du hast jetzt deinen BBEG in der Pipe, den solltest du dann auch spielen :) Solange es nicht deinen eigenen Spielspaß verdirbt ist es aber vielleicht angesagt dumme NSC zu spielen, mit denen deine Spieler und ihre SC mit ihrem unüberlegtem Metzeln gut klar kommen.
Oder noch einfacher: Frag was sie wollen.

Wie gesagt möge dein eigener Spielspaß damit nicht auf der Strecke bleiben, aber unterschiedliche Spielleiter haben auch unterschiedliche Motivationen, manche ziehen ihr Glück aus dem der anderen, manche wollen eine Geschichte erzählen und wieder dritte wollen eigentlich nur mehr als einen Charakter spielen :)
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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Taraxacum

  • Mitglied
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« Antwort #7 am: 15. Mai 2011, 22:18:58 »
Die Spieler müssen wirklich sich mit den Regeln vertrauter machen, sonst bringt der beste Wille nichts! Man kann lange und breit hier argumentiere, was sie besser tun sollten und wie und warum, aber am Ende liegt es an denen sich mit den Regeln vertraut zu machen. Ohne dieses Wissen werden sie auch nie kreativer in ihrem Vorgehen.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

hewimeddel

  • Mitglied
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« Antwort #8 am: 16. Mai 2011, 10:10:12 »
Die einfachste Methode, deinen Spielern das taktieren beizubringen: Lass die (intelligenten) Gegner ebenfalls ausgefeilte Taktiken benutzen.
Insbesondere wenn die Spieler nicht von überwältigender Gegnerstärke, sondern durch gute Zusammenarbeit, Ausnutzung des Terrains und Low-Level-Zauber usw. von den Gegnern in die Flucht geschlagen werden, ist das eine hilfreiche Lehrstunde.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

endier

  • Mitglied
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« Antwort #9 am: 16. Mai 2011, 13:13:20 »
Kannst ja die Aktionen, die die Gegner machen ja offen aussprechen.

Ergibt bei Ready, Delay, Retreat viel Sinn, damit mal die SC's sehen, was mit koordinierter Vorgehendsweise zu holen ist.
Ich hatte mit einer 6er Gruppe Hobgoblin War2 (CL1) eine Stufe 4 Gruppe fast auseinander genommen, weil die immer mit Defensiv Kämpfen, Flank und Ready, Positionstausch (Zuhauen, 5-Fuß Schritt nach hinten, Frischer Hobgob kommt ran und haut nochmal) ihre Aktionen geschickt bündeln konnten.

Bezüglich der Situation, die der TE geschildert hat kann man ja auch mal eine Bemerkung fallen lassen, daß ein Vorscouten und Schleichen sinnfrei ist, wenn bei Kontakt eh dann "Hossa, Charge!" kommt.

Darigaaz

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #10 am: 16. Mai 2011, 13:13:32 »
Einleitend ein Beispiel:
Die Charakter laufen durch einen Dungeon und wählen eine stealthy Vorgehensweise. Der Schurke schleicht vorweg und bemerkt Gegner am Ende des Ganges. Er teilt den andern das mit und alle stürmen Hals über Kopf auf die Gegner ein.  :blink: Sie vertun also fast alle Vorteile der stealthy Vorgehensweise. Sie observieren die Gegner nicht, bringen sich nicht in bessere Positionen und stellen den Gegnern keine Fallen.
Der vorwegstürmende Tank vertut seine Überraschungsrunde mit Heranstürmen, und geht in der 2ten Runde down. Der Willensschwache Schurke frisst einen Kontrollzauber des gegnerischen Hexenmeisters, aber keiner versucht ihm zu helfen. Und der Magiewirker in der Gruppe wird von 2 kleinen Gegnern mit Ready Actions bedacht, die ihm immer dann Schaden zufügen, wenn er zaubern will. Was macht der Zauberwirker? Er spammt Web auf den Kampfbereich und behindert somit seine eigenen Teammitglieder (und deckt am Ende dadurch die Flucht der gegnerischen Hexenmeisterin).

Ihr seht, meine Gruppe ist ziemlich untaktisch. Die Mittel, die meine NSC eingesetzt haben halte ich nicht für hinterhältig, oder fies. Meiner Meinung nach sind das ganz normale Taktiken von inteligenten Gegnern.

Da nun die Gruppe aber bald den BBEG des Kampagnenabschnitts stellt überlege ich nun, wie man ihnen mehr Taktikbewusstsein beibringen könnte. Denn, wenn sie im Endfight genauso handeln sehe ich den TPK schon vorraus.  :-X

Vielleicht hat jemand ähnliche Probleme schon mal gehabt und/oder kann mir Tipps geben.

Freue mich auf die Antworten
Reingehaun, G4.
Ob du das so plötzlich für den Endkampf entwickeln kanst, weiß ich nicht, genrell ist die Gruppe doch entweder eher vorsichtig und jeder geht die Aktionen durch, bevor er eine auswählt oder jeder agiert direkt so, wie er es nach nicht sehr langem Überlegen für richtig hält.

Taktik weiterhin bezogen worauf? Pure Vorbereitungen, die in notwendigen Buffs enden oder die Nutzung von Dingen, die vom Charakter nicht durch feats etc. optimale Erfolgsaussichten haben?

Mir persönlich machen Kämpfe Spaß, wo man auch mal Trip anwenden möchte, ohne Improved Trip zu haben, ebenso Improved Disarm.

Im Grunde bedeutet aber Taktik wohl eher, sich das Wissen um die Schwachstelle anzueignen und dann entsprechend zu agieren.

Wenn die Gruppe, die ich leite, weiß, daß etwas eher dumm und sehr groß ist aber immens schmerzvoll austeilen kann, wird die Volldose aka höchste AC nach vorne geschickt, um AoOs zu provozieren, damit die anderen nachrücken und ohne Gefahr taktische Positionen beziehen können.

Wenn etwas intelligent ist, schützt man sich bestmöglich und versucht zu überleben, Nutzung von Trip, Disarm und Sunder werden angewendet, auch ohne entsprechendes Talent, dadurch ''zieht'' man wieder AoOs und macht Gruppenmitgliedern Fenster auf, um sich wieder neu ordnen zu können.

Ich wüsste nicht, wie man eine Gruppe zu Taktik bewegen könnte, wenn sie eine solche nicht evtl. bei intelligenten NSCs erkennen kann. Evtl. einfach mal sagen, daß sie sich mit den Möglichkeiten, die sie haben, etwas ausdenken sollen oder aber sie sollen dir sagen, was sie vorhaben und du versuchst es als DM dann in Würfeln zu übersetzen.

Gleichzeitig ist ein -4 Malus nicht zwingend ein Misserfolg und eine kassierte AoO nicht zwingend der Tod.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Warangel

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #11 am: 21. Mai 2011, 10:53:26 »
Hallo

ich habe mit meiner Gruppe zwar nicht das Problem, das meine Spieler zu wenig taktieren, aber bei mir ist folgendes vorgekommen:

Meine Spielergruppe (Reallife) hat sich getrennet, und ich habe mit zwei der alten Spieler, sowie mit zwei komplett neuen Spielern die angefangene Kampagne weitergespielt. Damit sich die Jungs ein wenig besser kennen lernen und voralllem damit die Character ihre Fahigkeiten besser kennenlernen und auch die der anderen, habe ich ausserhalb der Kampagen ein Turnier veranstaltet. Für dieses Turnier habe ich vier Arenen entworfen und zusätlich noch zwei NPC entworfen, einen Mönch mit "Zu Fall bringen" und einen Späher als Bogenschütze. Nun wurden Duelle ausgespielt 1 gegen 1 in einer zufälligen Arena, soblad einer unter 0 TP war, war der Kampf vorbei. Bezüglich Zauber und Fähigkeiten usw. galt das gesamte Turnier als ein Tag. Die TP wurden nach jedem Kampf wieder aufgefüllt.
Es wurde jeweils ein Spieler zum Ringrichter ernannt, wenn ich als SL einen der NPC gespielt habe.
Als Aufgabe habe ich den Spieler gestellt, natürlich ins Finale zu kommen und zu gewinnen ( der Sieger hat einen Wiederbelebungstrank bekommen, der nützt im Grunde der gesamten Gruppe, war also egal wer gewinnt), und zusätzlich habe ich alle aufgefordert, verschiedene Taktiken, Fähigkeiten usw. auszuprobieren. Da die Chars gegeneinander gekämpft haben haben die Spieler sich natürlich richtig angestrengt und jeder hat versucht das Maximum herrauszuholen. Da die Kämpfe keine direkten Konsequenzen für die Kampagne hatten haben die Spieler ebenfalls mehr riskiert und auch mal diverse Kampfmanöver ausprobiert. Alles in allem waren es zwei interessante Spielabende mit einer Menge AHA Effekten bei den Spielern und es hat allen viel Spaß gemacht. Der Konkurenzkampf zwischen den Spielern hat dem Turnier sehr gut getan.

Ich muss noch dazusagen, dass ich vor dem Turnier auch nochmal darauf hingewisen habe, dass es ein reines Spaßturnier ist und die Bedingungen und Vorraussetzungen (bezüglich, Stufe, Ausrüstungswert, Arenabedingungen) natürlich nicht 100% ausgeglichen sind.

Gruß Warangel




Tie_Key

  • Mitglied
Spieler zu mehr Taktik inspirieren
« Antwort #12 am: 27. Mai 2011, 09:54:19 »
1.) Woher wusste der Hexenmeister, dass der eine Typ da einen besonders niedrigen Willsave haben könnte?
Das wirkt auf mich wie SL-Metagaming: du weisst, dass da der Schurke (mit niedrigem Willsave) steht; aber weiß das auch der HXM?
Interessant. Das konnte ich daraus überhaupt nicht rauslesen. Beschrieben hat er eine Szene, in der der Kämpfer am Boden ist und nur noch ein Schurke und diverse Magiewirker übrig sind. Wen zum Henker soll der Hexenmeister mit einem Zauber belegen? Selbst der dümmste HXM sollte wissen, dass Magieanwender geistig geschult sind, sodass für einen Will Save nur der Schurke und der "Tank" übrig bleiben.

2.) Warum hat der Charge nicht geklappt? Wenn die Helden noch 1 Runde vor dem Charge unerkannt waren, sind die Gegner defintiv flat-footed.
Ob die Helden lange davor gesehen wurden, musst du wissen. Bedenke aber, dass ein Krieger beim charge die doppelte Bewegungsrate zurücklegen kann, d.h. er kann 40 - 60 Fuß überbrücken.
Das kann selbst bei einem offenen (nicht heimlichen) Angriff für eine surprise round ausreichen, je nach Umgebung.
In der Überraschungsrunde leider nur die Grundbewegung. Bei einem Tank also 6m bzw 20 Fuß. Nicht besonders weit. Falls schwieriges Tarrain oder Hindernisse im Weg sind, ist nicht einmal das möglich.
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