Hallo zusammen, nach Anmerkung von Greifenklaue, daß hier noch etwas Klärungsbedarf besteht, möchte ich nochmal ein paar Sätze zu HMb und seinem Kampfsystem verlieren.
Dolch vs. Langschwert: der Dolch hat SPEED 7 (5 beim Zustossen/Jab), das Langschwert 10 (8). Theoretisch heißt das also, daß man mit dem Dolch z.B. zweimal zustossen kann, während das Langschwert in dieser Zeit einmal mit ausholendem (normalen) Schlag dran ist. Von der Reichweite her besitzt der Dolch 1 Fuss, das Langschwert 3,5 Fuss. Ein Schwertträger hat also bei normalem Erstkontakt den Vorzug gegenüber einem Dolchstecher.
Der Dolch wird als Piercing Waffe behandelt, das Schwert als Hacking. Dies wirkt sich insbesondere bei Schilden aus, wo Piercing Waffen lediglich 1 Schadenspunkt verursachen, Hacking Waffen immerhin die Hälfte ihres normalen Schadens (Schilde können ja zerstört werden).
Hold at Bay: dieses Manöver erlaubt es einem Waffenträger, der gegenüber dem Gegner den Reach Vorteil hat, diesen auf Abstand zu halten, wenn er erfolgreich einen Jab/Zustossen anbringen kann (vorausgesetzt, die verwendete Waffe erlaubt dies überhaupt). Um zu dem Gegner mit Reach vorzudringen, muß der mit der kürzeren Waffe zunächst die Reach Waffe zur Seite schlagen (erfolgreicher Angriff gegen die Waffe), um dann aufzurücken. Ist er aufgeschlossen, kann er in der nächsten Sekunde den Verteidiger angreifen.
Give Ground: während der Sekunde, in der man von einem Angreifer attackiert wird, kann man 5 Fuss zurück gehen und erhält damit +5 auf Defense sowie -1 auf den eigenen Angriff. Der Angreifer kann sich entscheiden, automatisch mitzugehen.
Jab: wenngleich es einen schnelleren Angriff erlaubt, verursacht das Manöver nur halben Waffenschaden und die Würfel können nicht penetrieren (also kein wiederholtes Würfeln bei Höchstwürfen).
Für mein persönliches Empfinden eröffnen diese (und vermutlich einige weitere Manöver in Advanced Hackmaster) neue taktische Möglichkeiten, die für Leute mit Interesse an detaillierten Kampfsystemen bestimmt unterhaltsam sind.