Autor Thema: Hackmaster 5th Edition  (Gelesen 7679 mal)

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Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« am: 19. Juni 2011, 11:31:39 »
Hat jemand Spielerfahrungen mit der neuesten Edition von Hackmaster? Mich interessiert insbesondere das nicht rundenbasierte Kampfsystem. Wie gut spielbar ist es und ist es den rundenbasierten Systemen hinsichtlich Dynamik und Verständnis überlegen?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Xiam

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  • Mörder der 4E
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #1 am: 19. Juni 2011, 11:32:55 »
Nicht rundenbasiert? Wie funktioniert das denn?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Windjammer

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #2 am: 19. Juni 2011, 12:02:55 »
Keine eigenen Spielerfahrungen, aber hier ist eine (frühe) Diskussion mit Macher und Spieltester zu dem Thema:

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14004&page=11

Neueres Einzelposting: http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=332656&postcount=24

Die Rundenmechanik wurde wohl aus Aces & Eights übernommen, insofern könnten Rezensionen dazu weiterhelfen.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #3 am: 19. Juni 2011, 12:13:20 »
Nicht rundenbasiert? Wie funktioniert das denn?
Nur zu Beginn eines Kampfes wird Ini gewürfelt, von da an kostet jede Aktion eine bestimmte Anzahl an Sekunden, abhängig davon wie komplex die Aktion ist. Ein 5-Fuß-Schritt benötigt z.B. 1 Sekunde, eine große Waffe ziehen  2 Sekunden, mit einer Axt nach dem ersten Schlag zum zweiten Schlag ausholen 7 Sekunden, mit Fernwaffe zielen 4 Sekunden usw.

Der SL zählt also zu Beginn des Kampfes die Sekunden rauf und in Abhängigkeit der Aktionen der Akteure werden diese dann sogleich ausgeführt.

Ein Beispiel: Die Gruppe wird von einem Hinterhalt durch Goblins überrascht. Die Charaktere müssen Ini würfeln, die Gobbos nicht. Der Spieler von Hannes, dem Krieger, würfelt ne 8, ist also erst bei Sekunde 8 dran, die Gobbos können bis dahin 8 Sekunden lang simultan Aktionen (chargen, Fernangriff etc.) machen. Wenn Hannes dann bei Sekunde 8 seine Hellebarde zum Kampf bereit macht (+2 Sekunden), ist der Sekundenzähler schon bei 10 und die Gobbos hatten die Möglichkeit z.B. weitere 10 Fuß (5 Fuß/Sekunde) an die Gruppe ranzukommen...  

Hier ist eine Kampfsequenz von den KotDT beispielhaft erklärt.
« Letzte Änderung: 19. Juni 2011, 12:16:11 von Scurlock »
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Xiam

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  • Mörder der 4E
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #4 am: 19. Juni 2011, 12:25:00 »
Das klingt cool :)
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #5 am: 19. Juni 2011, 12:40:41 »
Das klingt cool :)
Eben. In der Theorie klingt das verdammt cool, aber mich würde halt interessieren wie der Spielfluß praktisch aussieht. Wie flüssig spielt es sich? Ist es intuitiv?
Einige meiner (Gelegenheits-)Spieler haben immer wieder Probleme, sich in den abstrakten Rundenkampf reinzudenken und maulen rum, dass sie den Kampfablauf nicht wirklich logisch und nachvollziehbar finden.
Das Kampfsystem von Hackmaster (Basic) erscheint mir da durchschaubarer zu sein. Aber ist es auch spielbarer?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Greifenklaue

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #6 am: 19. Juni 2011, 12:49:30 »
Ich hab schon-Hackmaster Basic gespielt - und es hat mir gut gefallen als System, welches in punkto detailiertheit / komplexität noch ein stück oberhalb von DnD / PF anzusiedeln ist - spätestens in der advanced-Version, welche noch nicht draußen ist.

Sehr gelungemn ist das "Echtzeit"kampfsystem, in dem in jedem fall eine Battlemap empfohlen ist. Man braucht natürlich erstmal etwas, um sich da reinzufuchsen, ist aber sehr interessant, wenn man gerne mit Minis spielt.

Bei uns hate das den Effekt, dass der Halblingsdieb 50 Meter voranschlich, Wölfe bemerkte, versuchte zu uns zurückzukommen, von den Wölfen gestellt wurde, nicht auf einen Baum klettern wollte und den offenen Kampf suchte und schwer verwundet war - und der Rest betrat endlich die Battlemap ...

Insgesamt ist es schon so, dass das Spiel dadurch länger dauert und Kämpfe ausführlicher / detaillierter werden, mir hat das durchaus Freude gemacht, aber es wäre auch kein Dauersystem für mich. Feinheiten wie ein Stich mit der Waffe (kürzere Ini, aber weniger Schaden) lassen einen auch mit der Initative taktieren.

Der Spielleiter unserer runde hat in meinem Blog eine Rezi  geschrieben sowie einige weitere Artikel.

Daraus zitiert:

Zitat
KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische „Kampfrunde“ nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den „Längeren“ hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).

Wenn die Advanced-version draußen ist, wollen wir nochmal loslegen.

Valerigon

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #7 am: 19. Juni 2011, 13:00:12 »
Artet das ganze nicht in enorme Buchhalterei aus? Klingt für mich nur so, das Kämpfe dadurch viel länger dauern und jeder in der Runde beim Kampf hochkonzentriert sein muss, um sich zu merken, wann welche Aktion, die gerade gestartet wurde eintrifft.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #8 am: 19. Juni 2011, 13:04:41 »
Danke Dir, Greifenklaue. Diese Rezi war tatsächlich auch der Grund, warum ich begonnen habe mich für die neue Hackmaster-Edition zu interessieren und den Post hier zu verfassen. Hat Lust auf mehr gemacht.
Und ja, auch für mich ist Hackmaster als Ganzes erst wirklich interessant, wenn die Advanced Edition erhältlich ist. Allerdings juckt es mir gewaltig in den Fingern das Kampfsystem mal anzutesten.
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Xiam

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  • Mörder der 4E
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #9 am: 19. Juni 2011, 13:11:30 »
Allerdings juckt es mir gewaltig in den Fingern das Kampfsystem mal anzutesten.
Ja, das tut es...
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #10 am: 19. Juni 2011, 14:07:56 »
Mir wäre das zu feinkörnig.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #11 am: 19. Juni 2011, 14:46:12 »
Mir wäre das zu feinkörnig.
Kommt drauf an. Hackmaster scheint tatsächlich sehr komplex und regellastig zu sein. Rules light sieht anders aus. Interessant wäre aber zu sehen, inwieweit man die Mechanik vom nicht rundenbasierten Kampf aus dem übrigen Regelkonstrukt rauslösen und vielleicht auf andere Systeme übertragen kann. Andererseits enthält Hackmaster noch ein paar weitere nette Regeln, die ich zunächst einmal interessant finde. Und wenn das Regelwerk am Ende mit einem Buch auskommt (Advanced Hackmaster soll das leisten) könnte ich mit dem Crunch gut leben. Sollte dann nicht viel unübersichtlicher sein als D&D 3.5/4 mit den ganzen "optionalen" Erweiterungsregelwerken. Müsste man aber mal wie gesagt testen. 
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Xiam

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  • Mörder der 4E
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #12 am: 19. Juni 2011, 15:27:39 »
Artet das ganze nicht in enorme Buchhalterei aus? Klingt für mich nur so, das Kämpfe dadurch viel länger dauern und jeder in der Runde beim Kampf hochkonzentriert sein muss, um sich zu merken, wann welche Aktion, die gerade gestartet wurde eintrifft.
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Scurlock

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #13 am: 19. Juni 2011, 15:43:07 »
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
Ja, ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, dass es ohne die Ehrlichkeit (und Konzentration) der Spieler nur schwer ist, dieses Kampfsystem vernünftig zu spielen. Ebenso ist der Kampf mit vielen Einheiten nicht wirklich machbar und es wird davon abgeraten. Auf der Haben-Seite findet man allerdings einen dynamischen Kampfablauf, den eine Rundenregelung einfach nicht bieten kann. Außerdem ist eine Echtzeitabwicklung weniger abstrakt und somit für Spieler und SL theoretisch besser nachzuvollziehen. Aber wie gesagt, müsste das ein Praxistest bestätigen. 
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Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #14 am: 19. Juni 2011, 16:43:22 »
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
Ja, ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, dass es ohne die Ehrlichkeit (und Konzentration) der Spieler nur schwer ist, dieses Kampfsystem vernünftig zu spielen. Ebenso ist der Kampf mit vielen Einheiten nicht wirklich machbar und es wird davon abgeraten. Auf der Haben-Seite findet man allerdings einen dynamischen Kampfablauf, den eine Rundenregelung einfach nicht bieten kann. Außerdem ist eine Echtzeitabwicklung weniger abstrakt und somit für Spieler und SL theoretisch besser nachzuvollziehen. Aber wie gesagt, müsste das ein Praxistest bestätigen. 

Wir haben vor Urzeiten mit eienr ähnlichen Regelung in Shadowrun experimentiert. Am Anfang spaßig wegen dem höheren Detailgrad, gegen Ende nervig, wegen den höheren Regeldiskussionen. Die Zettelwirtschaft war ein Graus.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.