Autor Thema: neues Abenteuer - fastfox raus!  (Gelesen 1633 mal)

Beschreibung: fastfox raus!

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Arne

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neues Abenteuer - fastfox raus!
« am: 25. Juni 2011, 20:03:00 »
Hallo Leute,

hier der grobe Plan, vielleicht habt Ihr noch Idden dazu:

Im Dschungel von Chult sind riesige Tiere aufgetaucht, die die Gegend unsicher machen.
Ursprung ist eine uralter Tempel mitten im Dschungel:
Vor laaanger Zeit war dort eine blühende Magierstadtstadt, die immer reicher wurde, Sklaven hielt usw (ihr könnt Euch das vorstellen).
Irgendwann wurde es denen in Umgebung lebenden Barbarenstämmen zuviel und sie schleiften die Stadt und mauerten den "Hohepriester" (einen Lich) "lebendig" im Haupttempel in ein magisches Gefängnis ein. Die Barbaren fanden aber nicht das magische Gefäß und so wartete der Lich in seinem Gefängnis darauf, das die Magie seines Gefängnisses verfliegen würde oder ihn jemand "ausversehen" befreien würde.
Eine Expedition, die dort hingekommen war und die Ruine untersuchte, ignorierte leider die uralten in Stein gemeisselten Warnungen der Barbaren und öffnete das Gefängnis. Der Lich tötet alle Mitglieder der Expedition und machte sie zu seinen willenlosen Dienern.
Dann griff der Lich wieder auf eines seiner alten Experimente zurück und vergrößerte alle mögliche Tiere und ließ sie im Dschungel in der Nähe der Barbarendörfer frei. Zt auch als untote Riesentiere. Die meisten dieser Tiere sind Fleischfresser aber er wählte auch andere Tiere, die einfach viel Zerstörung anrichten konnten.
Der Untote Magier kann auch was anderes als ein Lich sein, ich habe auch schon überlegt, ob er nicht im Gefängnis zu einem "Geist" wird, der dann einen der Expeditionsteilnehmer übernimmt...
Die SC bekommen das irgendwie mit (da überlege ich noch, ein SC kommt zb aus der Gegend) und müssen das beenden.

Nachtrag:
System: PF mit angepassten epischen Regeln
SC: Mystic Theurge (Hexenmeister/Oracle), Barbarin, Schurkin
Stufe: vermutlich bei Start des Abenteuers 24-26

Noch zusätzliche Ideen, Anmerkungen, Anregungen?
« Letzte Änderung: 25. Juni 2011, 20:13:58 von Arne »

G4schberle

  • Globaler Moderator
neues Abenteuer - fastfox raus!
« Antwort #1 am: 28. Juni 2011, 10:22:15 »
Irgendwie müsstest du die Tiere noch motzen, damit die den SC auch ein bissel auf den Kopf hauen können. Vielleicht indem der böse Magier die Tiere nicht nur vergrößert, sondern züchtet/zusammenflickt (wie einen Fleischgolem) um so eine Art Armee der (untoten?!) Supertiere zu kreieren (wie Saruman in DHdR mit den Uruks).

Vielleicht könnte es auch noch andere große Lichs gegeben haben (ein Zirkel). Die anderen konnten die Barbaren in Seelengefäße sperren. Nun bewahrt je einer der 9 Stämme ein Gefäß auf. Diese Gefäße versucht der befreite Lich in seine Gewalt zu bringen (vielleicht haben seine Tiere auch schon 2 stehlen/erobern können). So wäre es für die SC wichtig auch die Verteidigung der Stämme zu sichern (durch kleine Nebenquests, a la 'Suche die Jäger und hole sie zurück', 'Finde den Kristall XY, mit dem die Stammesschamanin das Dorf vor direkten Zaubern des Lichs schützen kann'). Je mehr Seelengefäße in die Hände des Lichs gelangen, desto härter wird das Finale für die SC. ^^


Reingehaun, G4.
« Letzte Änderung: 28. Juni 2011, 10:25:10 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

uklandor

  • Mitglied
neues Abenteuer - fastfox raus!
« Antwort #2 am: 09. Juli 2011, 12:02:48 »
Nun...

Da ist eine Logiklücke. Ein zugemauertes Gefängnis, das ein paar Expeditionsarbeiter mit der Spitzhacke aufklopfen können, aber ein Erzmagier, der sich selbst dem Tod widersetzt hat, nicht? Weiters ist mir aufgefallen, das der Oberschurke ja ein Magier ist, also wird es wohl kein Tempel sein, sondern ein magischer Palast oder der obligatorische Turm.

Ich schlage vor:

Die "Stadt" ist als solche keine Siedlung, sondern im Grunde nur das "Regierungsviertel" eines Teils des Jungels. Einige Barbarenstämme der Umgebung haben hier für ihre arkane und spirituelle Führung eine Art Stadt errichtet und versorgen diese. Magier und Priester leben hier faktisch unter sich, unterstützt von Wachen, Gefolgsleuten und Sklaven. Irgendwann kam es zu einer Konfrontation zwischen Magiern und Priestern. Die Magier zweifelten an der Macht der Götter, da sich göttliche Magie ja ebenso leicht bannen lässt wie die Zauberkunst der Magier. Also waren Götter im Grunde nur extrem mächtige Zauberer. Die nachfolgende Auseinandersetzung war so heftig und ungehemmt, das auch die umliegenden Dörfer bedroht wurden. Deshalb stürmte schließlich eine Horde Barbaren die Stadt. Ein junger Krieger ( dessen Dynastie später das Häuptlingsamt über alle Stämme übernehmen sollte ), geleitet von einer göttlichen Vision, versiegelte den Zugang zur inneren Stadt.

Die Expedition kommt bei der Stadt an, achdem sie bereits viele Mitglieder an die Barbaren verloren hat, die im Verborgenen lauern und die mystische Staqdt beschützen möchten. Der Leichnam konnte sich befreien, da er tatsächlich während seiner Gefangenschaft einen Weg gefunden hat, seine Theorie zu bestätigen. Selbst göttliche Macht ist nur Magie und kann durch Magie bezwungen werden. Nach 300 Jahren Gefangenschaft zerschlug er die göttlichen Gefängnismauern. 

Wormys_Queue

  • Mitglied
neues Abenteuer - fastfox raus!
« Antwort #3 am: 09. Juli 2011, 18:11:14 »
Da ist eine Logiklücke. Ein zugemauertes Gefängnis, das ein paar Expeditionsarbeiter mit der Spitzhacke aufklopfen können, aber ein Erzmagier, der sich selbst dem Tod widersetzt hat, nicht? Weiters ist mir aufgefallen, das der Oberschurke ja ein Magier ist, also wird es wohl kein Tempel sein, sondern ein magischer Palast oder der obligatorische Turm.

Erstens ist es ein magisches Gefängnis, ich geh also einfach mal davon aus, dass es so konzipiert ist, dass dem Lich seine Magie nichts nutzt. zweitens werden sie wohl kaum so blöd gewesen sein, dem Lich eine Spitzhacke im Gefängnis drin zu lassen.

Außerdem muss ein Priester nicht gleich ein Kleriker sein, dennoch wird sein Arbeitsplatz wahrscheinlich als Tempel bezeichnet. Auch das passt also bzw. auch dafür gibts logische Erklärungen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Sol

  • Globaler Moderator
neues Abenteuer - fastfox raus!
« Antwort #4 am: 09. Juli 2011, 18:28:27 »
Ein Gefängnis aus dickem Stein und innen drin ein großes antimagisches Feld (über Wish) könnten ja alternativ den Lich gefangen haben, vielleicht hat man dafür einem Erzmagier, der zu Besuch war, für dieses permanente antimagische Feld ein Artefakt gegeben. Und natürlich lässt man dem Lich keine Waffe oder ein Werkzeug, um sich zu befreien. Und mit seiner Touch Attack wird er wohl eher weniger was gegen massiven Stein ausrichten können. Die Expedition, die die Warnungen ignoriert hat, könnte ja eine Adamantit-Spitzhacke dabei gehabt haben. Der Lich könnte Kleidung angehabt haben, die ihn nicht sofort als Lich gekennzeichnet hat. Als der Lich schon draußen war, ohne dass man ihn auch zuvor näher als Lich wahrnehmen konnte, war es schon zu spät und der Lich konnte wieder (defensiv) zaubern (zum Beispiel zu Anfang einen Zeitstop über die Trickery-Domain, wenn es "bloß" ein Kleriker als Priester ist).
« Letzte Änderung: 09. Juli 2011, 18:33:39 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)