Autor Thema: Just Act Appropriately  (Gelesen 4446 mal)

Beschreibung: Spielererfarung vs. Charaktererfahrung

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Tempus Fugit

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Just Act Appropriately
« Antwort #15 am: 18. Juli 2011, 07:34:26 »
Ich kann relativ bewusst entscheiden ob ich es dem SL leicht oder schwer machen will.
Also entweder scheitert das an meiner Lese-Verständnis-Schwelle oder ihr spielt irgendwas Anderes als ich. Dem SL schwer machen? Seid ihr so scharf auf den Posten?

Zitat
Und der Taschenlampenfallenlasser ist mitnichten ein Arschloch. Das kommt nämlich darauf an wie die Mitspieler - und er selbst - das sieht.

Du hättest vielleicht lesen sollen, was ich von Xiam gequotet habe. Wer so handelt ist immer ein Arsch.

Zitat
"Rofl, weißte noch damals als er die Laterne vor Schreck fallen ließ? Geile Nummer, hätte ich nie den Schneid zu gehabt".
Wird vermutlich nicht mehr am selben Tisch stattfinden.

Zitat
Und ob es das Spiel bereichert oder zerstört kommt eben wieder auf alle an.
Deus, lesen...


Die Lösung ist recht einfach: nicht auf Stufe 1 spielen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Wormys_Queue

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Just Act Appropriately
« Antwort #16 am: 18. Juli 2011, 10:02:50 »
Also entweder scheitert das an meiner Lese-Verständnis-Schwelle oder ihr spielt irgendwas Anderes als ich. Dem SL schwer machen? Seid ihr so scharf auf den Posten?

Darum gings zumindest mir nicht. Ich versuchs mal zu erklären: Als Spielleiter versuche ich, die Bereitschaft der Mitspieler zu eigenständigem, aktiven Handeln zu fördern. Das beinhaltet, dass ich mir bewusst bin, dass dadurch ständig Situationen entstehen, auf die ich nicht vorbereitet bin, und die möglicherweise die Handlung in eine andere oder gar völlig neue Richtung lenken. Wobei ich natürlich erwarte, dass die Spieler nicht bewusst antagonistisch handeln, um mich zu ärgern.

Was ich nicht mag, ist, wenn die Spieler quasi schon im vorauseilenden Gehorsam zur virtuellen Salzsäule erstarren, weil sie mir den Plot nicht kaputt machen wollen, und daher lieber passiv nur auf Vorgesetztes reagieren als aktiv Eigenes zu erzeugen. Also quasi spielergesteuertes Railroading betreiben.

Nun ist es sicher einfacher für mich als Spielleiter, wenn ich mich darauf verlassen kann, dass die Spieler schön brav den Bahnen meiner Ideen folgen, mehr Spass habe ich aber an der anderen Spielweise, auch wenn diese für mich das Leiten anspruchsvoller macht.

Aus Spielersicht betrachtet entsteht nun für mich folgendes Problem: Wenn ich schon im Vorfeld weiss, was jetzt als nächstes geplant ist (und das ist übrigens viel leichter, wenn der Spielleiter eigene Abenteuer bastelt, zumindest wenn man ihn einigermaßen kennt; sag ich nur, weil Gorilla das in einem früheren Post eher auf Kaufabenteuer beschränkt hat), treffe ich meine Entscheidungen nicht mehr ganz so unbefangen, als ich es könnte, wenn ich keine Ahnung hätte. Spiele ich schon auf die Idee des SL hin, verhalte ich mich quasi wie die Spieler, die mir als SL den Plot nicht kaputt machen wollen. Mache ich etwas anderes, gerate ich in das Spannungsfeld zwischen meiner vom SL geförderten spielerischen Freiheit und dem auch von mir negativ beurteilten bewusst antagonistischen Verhalten. Und da bin ich mir dann oft unsicher, ob ich das richtige Maß treffe.

In der Praxis mach ich mir darüber wahrscheinlich einfach zu viele Gedanken, und tatsächlich kann ich mich nicht erinnern, dass daraus mal echte Probleme am Spieltisch entstanden wäre. Ich hab sogar schon als Spieler in Runden teilgenommen, in denen mir bekannte Kaufabenteuer genutzt wurden, auch daraus ist noch nie ein Problem für die jeweilige Runde entstanden. Aber ich merke eben schon, dass ich in solchen Situationen dann eben zu reflektieren beginne, ob ich jetzt im Sinne der Unterhaltung einen Konflikt (auf Spielebene) erzeugen oder darauf hinspielen soll, oder ob ich lieber darauf verzichte, um damit dem Risiko zu entgehen, es zu übertreiben.

Da hab ich mich durchaus auch schon selbst dabei erwischt, meinen Charakter eben nicht konsequent im Sinne von Xiam auszuspielen, und im Nachhinein betrachtet, war das fast immer die falsche Entscheidung.

Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Gorilla

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Just Act Appropriately
« Antwort #17 am: 18. Juli 2011, 13:40:29 »
Zitat
Wenn ich schon im Vorfeld weiss, was jetzt als nächstes geplant ist (und das ist übrigens viel leichter, wenn der Spielleiter eigene Abenteuer bastelt, zumindest wenn man ihn einigermaßen kennt; sag ich nur, weil Gorilla das in einem früheren Post eher auf Kaufabenteuer beschränkt hat)

Lass uns ddazu anmerken, dass es bei dir/bei eurer Runde dann wohl so ist.
Bei uns funktioniert es tatsächlich umgekehrt "besser". Das mag vielleicht daran liegen, dass man den eigenen Plot besser kennt, als den des Kaufabenteuers und sich mehr Freiheiten erlauben kann/will. Oder daran, dass man sich weniger ans Railroading gebunden fühlt. Wenn es bei euch genau anders herum läuft, finde ich das ziemlich interessant, da das mal wieder zeigt, dass die Unterschiede beim RP in unterschiedlichen Gruppen zwar meist eher klein, dafür aber umso relevanter sind.

Abgesehen davon fasst dein letzter Beitrag meine Meinung zu dem Thema sehr gut zusammen. Danke dafür.
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

Wormys_Queue

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Just Act Appropriately
« Antwort #18 am: 18. Juli 2011, 17:20:09 »
Zitat
Das mag vielleicht daran liegen, dass man den eigenen Plot besser kennt, als den des Kaufabenteuers und sich mehr Freiheiten erlauben kann/will. Oder daran, dass man sich weniger ans Railroading gebunden fühlt.

Speziell letzteres kann ich nachvollziehen, auch wenn mein Umgang mit Kaufabenteuern eher der ist, dass nichts darin von mir als Gesetz gesehen werden  muss. Speziell, wenn ich vermute, dass Spieler das Abenteuer bereits kennen könnten, sehe ich da keinen grund zur Zurückhaltung. Nur weis so aufgeschrieben ist, heisst das ja nicht, dass ich es auch so machen muss.

Worauf ich eigentlich hinauswollte, war aber etwas anderes. Wenn man in einer festen Gruppe spielt, kennt man ja irgendwann seine Mitspieler (falls es sich nicht eh um Freunde handelt, die man schon vorher kannte). Man lernt ihren Charakter,ihre Vorlieben und ihre Inspirationsquellen kennen und vor allem lernt man mit der Zeit die Muster kennen, nach denen sie ihr Spiel aufbauen, speziell wenn sie improvisieren müssen.

Nun mag es Spielleiter geben, die so variabel und variantenreich leiten, dass sie für den Spieler auch auf lange Sicht quasi unkalkulierbar bleiben, aber bei den meisten halte ich das nicht für gegeben. Da verhält es sich dann eher so wie beim typischen Autoren von Kaufabenteuern: Hat man mal ein paar Abenteuer dieses Autors gelesen und seinen Stil kennengelernt, erkennt man andere Abenteuer dieses Autors auch ohne auf den Namen zu schauen.

Dass es mir also leichter fällt, den Plot bei meinem Spielleiter zu erkennen, liegt also einfach daran, dass ich ihn kenne, während ich bei einem Kaufabenteuer, dass (und vor allem, dessen Autor) ich nicht kenne , eher ins Blinde hineinraten muss. Wenns beim Kaufabenteuer leichter wird, liegt das im Normalfall daran, dass der Spielleiter es mir leichter macht, indem er sich beispielsweise dem Plot des Abenteuers unterwirft und damit seine eigene Kreativität unötig einschränkt.
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Deus Figendi

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Just Act Appropriately
« Antwort #19 am: 18. Juli 2011, 18:14:07 »
Du hättest vielleicht lesen sollen, was ich von Xiam gequotet habe.
Jap, hätte ich, sorry!
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Gorilla

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Just Act Appropriately
« Antwort #20 am: 18. Juli 2011, 19:21:31 »
Ja, verstehe ich: die Summe aus bekanntem SL + zusätzlichen Input von außen kann den Plot schwieriger durchschaubar machen. Absolut nachvollziehbar.

Ich denke, dass es bei meinen Gruppen anders läuft (oder es sich für mich sowohl als SL, als auch als Spieler anders anfühlt) liegt vielleicht daran, dass die Kaufplots i.d.R. einem oftmals bekannten Muster folgen, das man - mal früher, mal später - erkennt und dann durchschaut. Man also durch die vom Autor erwünscht möglichst generische Situation, häufig weiß, wohin das Ganze führen soll; wie z.B. bei einem neuen Krimi, bei dem man nach der Hälfte der Spielzeit einfach benennen kann, wer der Mörder ist.
Bei selbstentwicklten Plots sind diese (bei uns) in aller Regel sehr stark auf die Charaktere abgestimmt (ich habe das große Glück, dass die Mehrzahl meiner Spieler für ihre SC ausreichend Hintergrund liefern) und dadurch spielen sich die SC leichter "in den Plot hinein". Das schafft zumindest das Gefühl, einfach den SC zu spielen und seine Reaktionen, wie ihn sich der Spieler vorstellt und weniger das Gefühl, den eigenen SC in den Plot "zwingen" zu müssen.

Aber vielleicht ist das auch einfach eine ganz besondere Konstellation. Bei uns ist es i.d.R. nicht der SL, der sagt: "Hey, ich habe mein Abenteuer fertig, macht bis zum WE doch Charas.", sondern eher: "Ich hab ne Idee für n Plot, sobald ich den Hintergrund eurer Wunsch-Charas habe, kann ich versuchen, das Alles zu einem schönen 'Gesamtwerk' verknüpfen.". Das heißt dann, das die SC vor allem durch ihre Geschichte definiert werden, also all die Schicksalsschläge, die einen SC dazu veranlassen können, in die Welt zu ziehen (Familienflüche, entführte Bräute, durch Intrigen verlorene Adelstitel, Auslöschung des ganzem Stammes,...).

Wie geschrieben, geht es hier um meinen persönlichen Eindruck, der vielleicht auch täuschen mag oder ausschließlich darin begründet liegt, dass die Spieler vielleicht ihren SC weniger verkopft spielen, wenn es beim Abenteuer nicht um "generische Heldengruppe X" geht, sondern um ihre ganz speziellen Charaktere, die sich mitten im Geschehen, dass sich tatsächlich um die Person ihres SC dreht, wieder finden.
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

Wormys_Queue

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Just Act Appropriately
« Antwort #21 am: 18. Juli 2011, 20:56:08 »
Wenn das mit dem Hintergrund der SC klappt, ist das natürlich super, da sich dann natürlich viele Wendungen ergeben, die vom SL nur mittelbar beeinflusst werden. Klar, dass da dann das Überraschungsmoment auch für erfahrene Spieler deutlich größer ist.
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Wormy's Worlds

Darastin

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Just Act Appropriately
« Antwort #22 am: 18. Juli 2011, 22:47:31 »
Der Barbar der 4. Stufe trifft das erste Mal im Leben auf Trolle und zückt sofort die Feuerpompfe, die sonst nie zur Verwendung kommt, statt seiner Hauptwaffe, während der ansonsten eher auf Eiszauber spezialisierte Hexenmeister den vorher noch nie gezauberten Säurepfeil zur Anwendung bringt?
Wobei ja gerade die Troll-Regeneration so ein Klassiker ist, um den viel Aufsehen gemacht wird, aber eigentlich halb so wild ist. Ich erinnere mich da an eineg Geschichte (ich glaube aus den WotC-Foren), wo sich ein SL fürchterlich darüber aufgeregt hat, daß ein Sorcerer-SC, der zum ersten Mal einem feindlich gesinnten Troll begegnet, diesen gleich mit Scorching Ray eindeckt. Die folgendem Poster haben ihm dann auch alle Recht gegeben, selbst als sich der betreffende Spieler zu Wort meldete - und erklärte, daß sein Charakter außer jenem Scorching Ray gar keine anderen Kampfzauber beherrsche... da könnte man glatt meinen, daß einige SL gerade in Sachen "Trolle" ein wenig übersensibilisiert sind.

Zitat
Wissenswürfe könnten Abhilfe schaffen, um herauszufinden, was die Charaktere denn wirklich wissen.
Wobei die Mechanik dahinter nicht viel taugt - weil die auf Monster-HD basiert und damit IMHO wie alles andere, was auch darauf basiert, nicht zu gebrauchen ist. Aber für eine Pi-mal-Daumen-Abschätzung ("ja, mit Knowledge: Nature +23 könnte er eventuell was von Trollen gehört haben") sollte es reichen.

Zitat
Ich behaupte allerdings auch mal, dass dieses Problem generell überdramatisiert wird.
In der Tat. So viel macht die Regeneration nicht aus...

a) sind die meisten anderen regenerierenden Viecher auch gegen Feuer und Säure empfindlich; sofern man also irgendeines davon kennt liegt es nahe das auch beim Troll auszuprobieren
b) basieren vor allem viele klassische Kampfzauber auf Feuer
c) hält so ein Trol mit Regeneration vielleicht einen Schlag mehr aus, aber sobald er mal KO am Boden liegt isses eh egal

Zitat
Spielererfahrung vs. Charaktererfahrung
Kenne ich genau so. Es ist unter anderem auch nicht so einfach, wenn man vom bis letzte Woche gespielten Alrik Allmächtig nun auf Belrik den Beginner umdenken muß. Und im Gegensatz zum o.g. Wissensproblem ist es hier auch nicht so leicht, als Spieler bewußt die Grenze zu ziehen. Schließlich ist Belrik zwar unerfahren, aber auch nicht dumm - ein paar gute Ideen darf er doch schon haben oder nicht? Aber wo ist es angemessen diese anzubringen? Und wie oft? IMHO alles nicht leicht zu beantworten.

Zitat
Nur sind die Spieler zu klug und zu erfahren, um ihre SC Anfängerfehler machen zu lassen. Und das aus gutem Grund. SL neigen manchmal dazu, Spielerfehler gnadenlos zu bestrafen, frei nach dem Motto „ein TPK im Kampf versuche ich zu vermeiden, soll ja keiner wegen Würfelpech seinen geliebten SC verlieren. Aber wenn die Spieler blöde Fehler machen, dann sind sie selbst schuld“. Falsch! Ich behaupte, wenn die Spieler ihre 1. Stufe SC mal Anfängerfehler machen lassen, dann sind sie gute Rollenspieler.
Es muß ja nicht unbedingt Boswiligkeit seitens des SL sein. Es können ja auch mehr oder weniger durch Zufall bestimmte Schwächen auf Situationen treffen, in denen diese Schwäche extreme Auswirkungen hat und man die Logik und Konsistenz der Spielwelt schon arg strapazieren müßte um den betreffenden SC noch einmal zu verschonen.

Oder da gibt es noch so Fälle wie meinen gewenwärtigen D&D-SL. Der macht zwar eigentlich einen guten Job, hat aber bei mir monentan jegliches Vertrauen verspielt wenn es um einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad geht. Er hat die letzten zwei Kampagnen mit zu harten Gegnern bzw. Szenarien gekillt und solange er mir nicht beweist, daß er es besser kann, baue ich meine Charaktere am oberen Rand des abgesteckten Machtbereichs und spiele sie mit hoher Effektivität.

Zitat
Taschenlampenfallenlasser?
Unter "Taschenlampenfallenlasser" verstehe ich Leute, die ihre Charaktere besonders "schwach" ausspielen (wobei diese Schwäche natürlich viele Ausprägungen haben kann), und dabei den Rest der Gruppe in Mitleidenschaft ziehen. Deine Version der Geschichte ist nun noch eine besonders extreme, weil der betreffende Charakter hier auch noch überlebt hat. Normalerweise ist es aber so, daß der betreffende Spieler damit SL und Mitspieler eiskalt erwischt und alles den Bach heruntergeht.

An dieser Stelle @Gorilla:
Dein Einwand bezüglich nur einer Lichtquelle und der MItschuld des SL ist nicht unrichtig, aber der Taschenlampenfallenlasser kommt ursprünglich aus Call of Cthulhu; das läuft ja oft auf Survival Horror hinaus und da gehört es nun mal zu den Genrekonventionen, daß nicht jeder Charakter mit einer Batterie Flakscheinwerfer herumläuft und daß Taschenlampen ausgehen wenn man sie fallen läßt (was sie normalerweise nicht tun). Die D&D-Portierung ist da etwas unglücklich geraten, aber das Prinzip ("übertrieben ausgespielte Schwäche tötet Gruppe") gibt es auch hier.


Zitat
Und dann ist da noch der SL

Und der kann einem ambitionierten Spieler manchmal echt das Leben vermiesen. Nämlich dann, wenn er jede Schwäche ausnutzt, um der Gruppe einen rein zu würgen. Ein SL, der das macht, der muss sich nicht wundern, dass die Spieler ihre gesamte Erfahrung ausnutzen, um dem Charaktertod zu entgehen. Wer würde das nicht tun?
Ein harmonisches Spiel kann nur entstehen, wenn allen, die am Tisch sitzen, eine eiserne (und ich meine eisern) Grundregel immer bewusst ist: „Wir spielen mit- und nicht gegeneinander“.
Das ist sicherlich richtig, aber ein SL kann sich die Spieler auch durch seine eigenen Schwächen und Fehler in diese Richtung "erziehen". Deswegen sollte ein SL, der es an sich "gut" meint aber dessen Spieler trotzdem nur Teflonbillies spielen, eben auch die Möglichkeit in Betracht ziehen daß er irgendetwas nicht ganz so hinbekommt wie er es glaubt. Vieles ist auch eine Sache der Wahrnehmung. Wenn die Szenarien einfach genug sind, um Raum für kleinere Schwächen zu lassen, aber für die Spieler so aussehen als wären sie hammerhart, dann ziehen diese natürlich alle Register.

Hier ist es IMHO recht hilfreich, wenn der SL in Sachen Immersion mit gutem Beispiel vorangeht. So können z.B. auch Gegner mal kleinere Fehler machen; wobei man da natürlich aufpassen muß damit es nicht ein geschenkter Sieg wird. Gut sind solche Dinge wie z.B. ein Gegner, der offenkundig Zwerge haßt (was am Besten auch irgendwie schon im Vorfeld etabliert wurde) und sich im Kampf daher auf zwergische Charaktere einschießt auch wenn sich vom taktischen Gesichtspunkt her andere Ziele anbieten. Oft reicht es auch aus wenn die Gegner einfach nicht perfekt sind und nicht alles über die Charaktere wissen um die Spieler davon zu überzeugen, daß man es nicht auf sie abgesehen hat sondern nur die Rollen der NSC ausspielt.


Die Geschichte soll nur einen "extremen" Spielertypen illustrieren, nämlich den... ich würde sagen "negativen Powergamer". Also den, der seinem Charakter bewusst Nachteile verpasst, um diese dann ohne Rücksicht auf den Rest der Gruppe (und deren Spielspaß) konsequent auszuspielen. Ob es diesen Spielertypen in dieser Ausprägung tatsächlich gibt, lassen wir mal dahin gestellt.
So einen habe ich schon mal "in freier Wildbahn" (OK, es war ein Forenspiel) in Aktion erlebt. Der war allerdings geschickter als der Taschenlampenfallenlasser, denn er hat dadurch nicht die Gruppe gefährdet. Aber er hat Nachteile und andere Charakterzüge exzessiv eingesetzt (und teilweise on the fly neue dazuerfunden) um damit seinen Charakter in den Mittelpunkt der Handlung zu ziehen. Und das quasi ständig. Das Hinterhältige daran war, daß er damit zunächst wie ein sehr guter Charakterspieler 'rüberkam; erst mit der Zeit wurde mir bewußt, daß er eigentlich vor allem krampfhaft das Rampenlicht an sich zu reißen versucht.


Mir persönlich macht die Erfahrung eher an anderer Stelle Probleme. Ich stelle an mir selber fest, dass ich nach langen Jahren als Spielleiter und extensiver Lektüre unzähliger Abenteuer als Spieler nur noch selten von einer Entwicklung völlig überrascht werde.
Das kann ich nachvollziehen; und eigentlich reicht dazu schon reine Spielererfahrung aus. Oder vielleicht ist es sogar einfach nur Lebenserfahrung? Wirklich überraschen kann einen irgendwann nichts mehr; irgendwie hat man schon alles irgendwann mal gesehen (und sei es auch nur als Bestandteil irgendeiner Fiktion) und hin und wieder kann man sogar bestimmte dramaturgische Entwicklungen voraussehen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!