Der Barbar der 4. Stufe trifft das erste Mal im Leben auf Trolle und zückt sofort die Feuerpompfe, die sonst nie zur Verwendung kommt, statt seiner Hauptwaffe, während der ansonsten eher auf Eiszauber spezialisierte Hexenmeister den vorher noch nie gezauberten Säurepfeil zur Anwendung bringt?
Wobei ja gerade die Troll-Regeneration so ein Klassiker ist, um den viel Aufsehen gemacht wird, aber eigentlich halb so wild ist. Ich erinnere mich da an eineg Geschichte (ich glaube aus den WotC-Foren), wo sich ein SL fürchterlich darüber aufgeregt hat, daß ein Sorcerer-SC, der zum ersten Mal einem feindlich gesinnten Troll begegnet, diesen gleich mit
Scorching Ray eindeckt. Die folgendem Poster haben ihm dann auch alle Recht gegeben, selbst als sich der betreffende Spieler zu Wort meldete - und erklärte, daß sein Charakter außer jenem
Scorching Ray gar keine anderen Kampfzauber beherrsche... da könnte man glatt meinen, daß einige SL gerade in Sachen "Trolle" ein wenig übersensibilisiert sind.
Wissenswürfe könnten Abhilfe schaffen, um herauszufinden, was die Charaktere denn wirklich wissen.
Wobei die Mechanik dahinter nicht viel taugt - weil die auf Monster-HD basiert und damit IMHO wie alles andere, was auch darauf basiert, nicht zu gebrauchen ist. Aber für eine Pi-mal-Daumen-Abschätzung ("ja, mit Knowledge: Nature +23 könnte er eventuell was von Trollen gehört haben") sollte es reichen.
Ich behaupte allerdings auch mal, dass dieses Problem generell überdramatisiert wird.
In der Tat. So viel macht die Regeneration nicht aus...
a) sind die meisten anderen regenerierenden Viecher auch gegen Feuer und Säure empfindlich; sofern man also irgendeines davon kennt liegt es nahe das auch beim Troll auszuprobieren
b) basieren vor allem viele klassische Kampfzauber auf Feuer
c) hält so ein Trol mit Regeneration vielleicht einen Schlag mehr aus, aber sobald er mal KO am Boden liegt isses eh egal
Spielererfahrung vs. Charaktererfahrung
Kenne ich genau so. Es ist unter anderem auch nicht so einfach, wenn man vom bis letzte Woche gespielten Alrik Allmächtig nun auf Belrik den Beginner umdenken muß. Und im Gegensatz zum o.g. Wissensproblem ist es hier auch nicht so leicht, als Spieler bewußt die Grenze zu ziehen. Schließlich ist Belrik zwar unerfahren, aber auch nicht dumm - ein paar gute Ideen darf er doch schon haben oder nicht? Aber wo ist es angemessen diese anzubringen? Und wie oft? IMHO alles nicht leicht zu beantworten.
Nur sind die Spieler zu klug und zu erfahren, um ihre SC Anfängerfehler machen zu lassen. Und das aus gutem Grund. SL neigen manchmal dazu, Spielerfehler gnadenlos zu bestrafen, frei nach dem Motto „ein TPK im Kampf versuche ich zu vermeiden, soll ja keiner wegen Würfelpech seinen geliebten SC verlieren. Aber wenn die Spieler blöde Fehler machen, dann sind sie selbst schuld“. Falsch! Ich behaupte, wenn die Spieler ihre 1. Stufe SC mal Anfängerfehler machen lassen, dann sind sie gute Rollenspieler.
Es muß ja nicht unbedingt Boswiligkeit seitens des SL sein. Es können ja auch mehr oder weniger durch Zufall bestimmte Schwächen auf Situationen treffen, in denen diese Schwäche extreme Auswirkungen hat und man die Logik und Konsistenz der Spielwelt schon arg strapazieren müßte um den betreffenden SC noch einmal zu verschonen.
Oder da gibt es noch so Fälle wie meinen gewenwärtigen D&D-SL. Der macht zwar eigentlich einen guten Job, hat aber bei mir monentan jegliches Vertrauen verspielt wenn es um einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad geht. Er hat die letzten zwei Kampagnen mit zu harten Gegnern bzw. Szenarien gekillt und solange er mir nicht beweist, daß er es besser kann, baue ich meine Charaktere am oberen Rand des abgesteckten Machtbereichs und spiele sie mit hoher Effektivität.
Taschenlampenfallenlasser?
Unter "Taschenlampenfallenlasser" verstehe ich Leute, die ihre Charaktere besonders "schwach" ausspielen (wobei diese Schwäche natürlich viele Ausprägungen haben kann), und dabei den Rest der Gruppe in Mitleidenschaft ziehen. Deine Version der Geschichte ist nun noch eine besonders extreme, weil der betreffende Charakter hier auch noch überlebt hat. Normalerweise ist es aber so, daß der betreffende Spieler damit SL und Mitspieler eiskalt erwischt und alles den Bach heruntergeht.
An dieser Stelle @Gorilla:
Dein Einwand bezüglich nur einer Lichtquelle und der MItschuld des SL ist nicht unrichtig, aber der Taschenlampenfallenlasser kommt ursprünglich aus Call of Cthulhu; das läuft ja oft auf Survival Horror hinaus und da gehört es nun mal zu den Genrekonventionen, daß nicht jeder Charakter mit einer Batterie Flakscheinwerfer herumläuft und daß Taschenlampen ausgehen wenn man sie fallen läßt (was sie normalerweise nicht tun). Die D&D-Portierung ist da etwas unglücklich geraten, aber das Prinzip ("übertrieben ausgespielte Schwäche tötet Gruppe") gibt es auch hier.
Und dann ist da noch der SL
Und der kann einem ambitionierten Spieler manchmal echt das Leben vermiesen. Nämlich dann, wenn er jede Schwäche ausnutzt, um der Gruppe einen rein zu würgen. Ein SL, der das macht, der muss sich nicht wundern, dass die Spieler ihre gesamte Erfahrung ausnutzen, um dem Charaktertod zu entgehen. Wer würde das nicht tun?
Ein harmonisches Spiel kann nur entstehen, wenn allen, die am Tisch sitzen, eine eiserne (und ich meine eisern) Grundregel immer bewusst ist: „Wir spielen mit- und nicht gegeneinander“.
Das ist sicherlich richtig, aber ein SL kann sich die Spieler auch durch seine eigenen Schwächen und Fehler in diese Richtung "erziehen". Deswegen sollte ein SL, der es an sich "gut" meint aber dessen Spieler trotzdem nur Teflonbillies spielen, eben auch die Möglichkeit in Betracht ziehen daß er irgendetwas nicht ganz so hinbekommt wie er es glaubt. Vieles ist auch eine Sache der Wahrnehmung. Wenn die Szenarien einfach genug sind, um Raum für kleinere Schwächen zu lassen, aber für die Spieler so aussehen als wären sie hammerhart, dann ziehen diese natürlich alle Register.
Hier ist es IMHO recht hilfreich, wenn der SL in Sachen Immersion mit gutem Beispiel vorangeht. So können z.B. auch Gegner mal kleinere Fehler machen; wobei man da natürlich aufpassen muß damit es nicht ein geschenkter Sieg wird. Gut sind solche Dinge wie z.B. ein Gegner, der offenkundig Zwerge haßt (was am Besten auch irgendwie schon im Vorfeld etabliert wurde) und sich im Kampf daher auf zwergische Charaktere einschießt auch wenn sich vom taktischen Gesichtspunkt her andere Ziele anbieten. Oft reicht es auch aus wenn die Gegner einfach nicht perfekt sind und nicht alles über die Charaktere wissen um die Spieler davon zu überzeugen, daß man es nicht auf sie abgesehen hat sondern nur die Rollen der NSC ausspielt.
Die Geschichte soll nur einen "extremen" Spielertypen illustrieren, nämlich den... ich würde sagen "negativen Powergamer". Also den, der seinem Charakter bewusst Nachteile verpasst, um diese dann ohne Rücksicht auf den Rest der Gruppe (und deren Spielspaß) konsequent auszuspielen. Ob es diesen Spielertypen in dieser Ausprägung tatsächlich gibt, lassen wir mal dahin gestellt.
So einen habe ich schon mal "in freier Wildbahn" (OK, es war ein Forenspiel) in Aktion erlebt. Der war allerdings geschickter als der Taschenlampenfallenlasser, denn er hat dadurch nicht die Gruppe gefährdet. Aber er hat Nachteile und andere Charakterzüge exzessiv eingesetzt (und teilweise on the fly neue dazuerfunden) um damit seinen Charakter in den Mittelpunkt der Handlung zu ziehen. Und das quasi ständig. Das Hinterhältige daran war, daß er damit zunächst wie ein sehr guter Charakterspieler 'rüberkam; erst mit der Zeit wurde mir bewußt, daß er eigentlich vor allem krampfhaft das Rampenlicht an sich zu reißen versucht.
Mir persönlich macht die Erfahrung eher an anderer Stelle Probleme. Ich stelle an mir selber fest, dass ich nach langen Jahren als Spielleiter und extensiver Lektüre unzähliger Abenteuer als Spieler nur noch selten von einer Entwicklung völlig überrascht werde.
Das kann ich nachvollziehen; und eigentlich reicht dazu schon reine Spielererfahrung aus. Oder vielleicht ist es sogar einfach nur Lebenserfahrung? Wirklich überraschen kann einen irgendwann nichts mehr; irgendwie hat man schon alles irgendwann mal gesehen (und sei es auch nur als Bestandteil irgendeiner Fiktion) und hin und wieder kann man sogar bestimmte dramaturgische Entwicklungen voraussehen.
Bis bald;
Darastin