Autor Thema: Solo Monster richtig balancen  (Gelesen 1897 mal)

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Necrage

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Solo Monster richtig balancen
« am: 09. Juli 2011, 15:09:38 »
Hallo, ich passe meine Monster in letzter Zeit alle an.  Als kriterium nehme ich das update des DMG1. Dort ist eine Tabelle wie die stats der monster sein müssen damit sie konform mit dem MM3 sind. In der Regel heist das das die Monster aus MM1 mehr schaden machen und weniger Rüstung haben. Eine einfache richtline gibt es auch hier http://blogofholding.com/wp-content/uploads/2010/07/printablemm3businessfront.gif .

Kurzum mache ich mir über fast jedes monster was ich einsetze gedanken und überarbeite es im falle von zu großen Abweichungen der oben genannten Kriterien. Ich achte dabei auf die balance und bin in der Regel sehr zufrieden mit meinem Ergebniss, ausserdem fallen mir fehler in den MM1-3 so direkt auf und werden korigiert ohne das ich erst in diversen erratas suchen muss ob wizards of the coast irgendwelche dämlichen Fehler selber aufgefallen sind.

Nun zu meinem Problem. Ich habe mir ein paar gedanken über solo Monster gemacht.
Solo Monster sollen ja in etwa die Stärke von 4 Normalen Monstern gleichen lvls verkörpern. Solo Monster haben somit 4x soviel HP wie normale Monster und müssen um ihrerer Rolle gerecht zu werden mehr Schaden austeilen. 4 facher Schaden währe zu viel, 1 facher Schaden zu wenig. Rein rechnerisch ist der Faktor 2.5 facher Schaden für ein Solo Monster auf den ich komme(pro Runde auf einen Gegner) um im Endeffekt den Schaden auszuteilen den 4 Monster gleichen lvls austeilen würden.

Rechnet selber mal nach wenn ihr mir nicht glaubt, bzw. wenn ihr auf eine andere Zahl kommt würde ich mich freuen wenn ihr sie hier postet.
Zum Bsp. ein lvl 6 Monster Teilt durchschnittlich 14 Schaden pro runde aus, als Solo also 35 Schaden. Mir kommt die zahl gerade etwas hoch vor, was meint ihr ? Bin nicht sicher ob die Helden mit sowas klar kommen und halte das für sehr gefährlich wenn der schaden auf ein einzelnes Ziel geht jede Runde.
Eure Meinungen zum Thema ?

Solus

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Solo Monster richtig balancen
« Antwort #1 am: 09. Juli 2011, 17:28:36 »
Ich arbeite generell bei Elite und Solos mit Doppelangriffen. Sprich: Eine Power die neben dem Defender auch einen anderen SC im Nahkampf angreift, ohne die Defenderschutzpower (Ist ja je nach Defender ne andere) zu triggern.

So verteilt sich der Schaden immer auf mindestens zwei Ziele, was gerade in Heroic die Überlebenschance der SC erhöht. Der Schaden eines Angriffes ist bei mir identisch wie der eines normalen Monsters.

Das funktioniert sehr gut bei Elite-Gegner, da diese ja zwei Monster ersetzen sollen. Bei Solos braucht man aber noch mehr, um eine Gruppe zu fordern. Eine gute Idee sind Minions, die das Monster beschwört, da diese die Spieler flankieren und dem Solo CA geben. Bei Heroic sollten es vier sein, bei Paragon fünf und bei Epic sechs. Wie oft es das tut, kannst du dir natürlich aussuchen. Mindestens aber zu Beginn des Kampfes und wenn es bloodied ist.

Thema bloodied - Solos werden generell stärker wenn sie bloodied sind, oder rechargen eine ihrer mächtigsten Powers.

Eine weitere gute Idee sind Auren. Jedes Solomonster sollte mindestens eine Aura haben. Ist die Gruppe eher klein, dann eher eine Aura, die die Trefferchance der SC um z.B. 2 senkt. Ist die Gruppe recht groß, also z.B. 6 Spieler, dann wäre eine Schadensaura ganz sinnvoll. Mindestens 5 pro Tier. Auf Epic also mindestens 15 Schaden, sonst merkt die Gruppe die Aura nicht einmal.

Generell solltest du versuchen jeden Spieler bei einem Kampf mit einem Solo zu fordern. Hast du z.B. nichts, um die Fernkämpfer zu treffen, bau doch einfach eine Minor Action-Power ein, die Fernkämpfer in die Nahkampfrange slided. Am besten mit Recharge X, da es sonst die armen Fernkämpfer extrem ärgert.

Ach ja, Solos ab MM3 haben generell eine Power, die Daze, Stun und Dominate-Effekte enfernen kann. Sowas ist wichtig, weil das Solomonster sonst nachher nur dumm in der Gegend rumsteht.

Amurayi

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Solo Monster richtig balancen
« Antwort #2 am: 09. Juli 2011, 22:25:45 »
Drei wichtige Elemente, um Solos aufzupeppen:

1. Daze, Stun, evtl. sogar prone sind leichter zu entfernen (saves am Anfang des turns statt am Ende, Bonusaktion pro Runde hebt Conditions auf etc.)

2. Mehrfachangriffe (trotz Defender Marks) At-Will

3. Hohe Mobilität, um nicht festgenagelt zu werden (Teleport oder Shift über mehrere Felder)


... und als Bonus für die andere Seite: Kreative Geländeoptionen mit denen die Chars auch andere Dinge gegen den Solo einsetzen können statt nur ihre Standardpowers...
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Necrage

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Solo Monster richtig balancen
« Antwort #3 am: 11. September 2011, 22:02:21 »
Ich wollte nur kurz loswerden das ich bei den neuen Monstern meine Vermutete Formel zur anwendung kommt und ich daher im Sinne der Entwickler recht hatte  :D

Das ist mir aufgefallen als ich die Monster aus dem Abenteuer "Domain of Dread: Histaven" studiert habe.
1.5x damage bei Elites und
2.5x Damage bei Solos

Zugegeben der Schaden findet statt indem das Monster zwei bzw. drei angriffe in einer Runde macht, aber alle angriffe können gegen ein Ziel gemacht werden und von daher kommt es sich aufs selbe raus, auch wenn ich als DM den Helden zuliebe wahrscheinlich meistens die Angriffe aufteilen würde.

Trotzdem Danke für eure nützlichen Hinweise und Tipps.