Zu einer lebendigen Welt gehören für mich in erster Linie 2 Dinge:
1. Die Welt funktioniert und entwickelt sich auch außerhalb des Bereichs, der die Charaktere direkt betrifft.
2. Die Handlungen der Charaktere haben Konsequenzen über das direkte Erreichen des jeweiligen Handlungsziel hinaus.
Das erste ist ein (siehe auch Hautlappen) etwas problematisches Thema, weil der Fokus des Spiels natürlich in erster Linie auf den Spielern und ihren Charakteren liegen sollte. Ausschweifendes Ausschmücken der für die Spielhandlung unwichtigen Details kann daher natürlich im Extremfall dazu führen, dass die Spieler sich langweilen. In der Kürze liegt also die Würze. Man kann immer mal wieder kleinere Informationen einstreuen. Der Händler, den die SC aus dem Fluss retten, weiss vielleicht etwas über das nächste Ziel der SC, hat irgendwelche Gerüchte gehört, die du beiläufig einstreuen kannst oder kennt irgendeinen Bauernhof in der Nähe, an dem die SC einen sicheren Rastplatz finden können. Der nächste Ort, den die SC erreichen, hat irgendeine besondere Sehenswürdigkeit oder ist von irgendeinem besonderen Handwerk geprägt. Das muss alles nicht ewig viel Zeit verbrauchen, sondern kann nebenbei eingeflochten werden.
Das zweite ist dafür um so wichtiger. Wenn der Händler, den die SC aus dem Fluss ziehen, später nie wieder eine Rolle spielt, bleibt das Ereignis eine unwichtige kleine Episode, der Kontakt mit der Welt ist also hier so punktuell, dass man ihn gar nicht also solchen wahrnimmt. Aber wenn die SC dem Händler später wieder begegnen (vielleicht in einer Situation, in denen er ihnen aus der Patsche helfen kann), oder selbst, wenn der Händler die spätere Handlung nur auf sehr indirekte Weise beeinflusst, hat die frühere Begegnung plötzlich eine Bedeutung.
Vielleicht wäre dir mehr geholfen, wenn du den SC deiner Spieler eine Basis verschaffst, in der sie sich länger aufhalten, und mit deren übrigen Bewohnern sie regelmäßig in Kontakt kommen. Durch diese Verengung des Fokus auf einen kleineren Ausschnitt der Spielwelt hast du mehr Zeit, diesen mit Details anzureichern, ohne lange Vorträge halten zu müssen. Und (vorausgesetzt, deine Spieler gehen darauf ein) dadurch, dass sie Kontakte knüpfen und Bindungen aufbauen, interessieren sie sich vielleicht auch eher für kleinere Alltagsdetails, die normalerweise im Rollenspiel außen vorgelassen werden, aber natürlich sehr dazu beitragen, die Welt lebendig zu gestalten.
Das große Drumherum kannst du ja immer wieder mal aufblitzen lassen, indem Neuankömmlinge entsprechende Neuigkeiten mitbringen. Auch sowas kann man immer mal wieder geschickt einflechten, ohne dafür zu viel zeit vom eigentlichen Spiel abzuzwacken.