Autor Thema: Lebende Welten?  (Gelesen 3236 mal)

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lukiluck

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Lebende Welten?
« am: 22. Juli 2011, 14:05:20 »
Hallo Gate :)

Ich setze gerade zum dritten Mal an zu schreiben, weil es mir gerade schwer fällt in Worte zu fassen, was ich gerade denke. Ich fange jetzt einfach mal an drauf los zu schreiben in der Hoffnung, dass es verständlich wird.

Ich bin in meiner Gruppe nun seit etwa anderthalb Jahren meistens der SL. Nachdem die "Oh!" und "Ah!" Effekte bezüglich der Möglichkeiten
Pen&Papers kamen und gingen beginne ich langsam andere Ansprüche an meine Kampagne zu stellen. Wo ich zufrieden war mit einer Spannenden Geschichte, die die Helden gewissermaßen nachspielen, ohne dabei auf Freiheiten verzichten zu müssen (also kein Railroading) erscheinen mir meine Welten nun immer unglaubwürdiger. Ich vermisse , auch als Spieler (gelegentlich spielen wir kürzere Neben-Runde, die dann jemand anders leitet), das Gefühl, dass die Welt, in der gespielt wird, wirklich lebt. Dazu ein Beispiel:
Vor ein paar Spielabenden wollte ich dieses Gefühl bekämpfen, indem ich versuchte eine Reise der SC möglichst detailliert auszuspielen und sie mit der Welt neben der Hauptstory in Kontakt zu bringen. Dazu hatte ich mir ein paar Begegnungen/Quests/Ereignisse ausgedacht, die so gebaut waren, dass die SC entscheiden konnte, ob sie darauf eingehen oder nicht. Da war zum Beispiel ein Mann, der drohte in einem Fluss zu ertrinken oder ein Obsthändler, dem die Achse seines Wagens gebrochen war und um Hilfe bat. Ich erhoffte mir davon das Gefühl einer lebendigen Spielwelt und wollte erreichen, dass die Spieler die Welt in ihrer Gesamtheit und eben nicht nur den Plotrelevanten Teil wahrnehmen. Leider hat das überhaupt nicht so funktioniert, wie ich mir das vorstellte. Letzlich liefen die Tage der Reise immer nach dem selben Schema ab: Ich beschreibe den Anfang des neuen Tages und den Aufbruch der SC. Dann forderte ich die Spieler auf ingame Unterhaltungen zu führen. Das machten sie dann auch 5 Minuten. Dann fing ich an die Kulisse der heutigen Begegnung zu beschreiben, sie entschieden sich sie durchzuführen, retteten den Mann oder halfen dem Händler. Dann redeten die SC evtl. noch ein wenig und dann war der Tag vorbei, das Lager wurde aufgeschlagen.
Spätestens am dritten Tag der Reise hatten dann die Spieler/SC schon so einen Trott drin: Reden, Quest, Reden. Nächster Tag. Fertig. Und damit habe ich auch nicht erreicht, was ich wollte, eher im Gegenteil. Die Welt wirkte irgendwie noch statischer, weil berechenbar. Wann immer ich anfing etwas genauer zu beschreiben konnten sich die Spieler das gelbe Fragezeichen auf der Minimap schon denken.

Tja, ich weiß nicht, ob ihr mein Problem verstanden habt. Wenn nicht, dann fragt nochmal nach, bitte. Falls ja, dann würden mich eure Meinungen/Lösungsvorschläge oder was auch immer interessieren.

Verzweifelte Grüße
lukiluck

Hunter

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    • Savage Tide
Lebende Welten?
« Antwort #1 am: 22. Juli 2011, 14:46:03 »
Ich muss sagen, bei dieser Art von Reise wäre ich als Spieler aber auch rasch angeödet. Zudem nervt es mich als Spieler tierisch, wenn ich dazu "gezwungen" werde ingame Gespräche zu führen, wenn es eigentlich gerade nichts gibt, worüber man eigentlich sprechen könnte.

Wenn du mehr tiefe in deine Welt bringen willst, musst du auch ihre Besonderheiten hervorheben. Ein Gemüsehändler mit einem gebrochenen Wagenrad ist nicht mehr als das, was du aus ihm gemacht hast: Ein Sidequest (und noch nicht mal ein interessantes). Jetzt sei der Gemüsehändler aber ein Hobgoblin-Bauer, der einen Zehent beim Baron abliefern soll. Niemand hat ihm bisher geholfen, da alle Angst vor Hobgoblins haben, obwohl es bekannt sein sollte, dass nicht alle bösartig sind. Und der Baron verlangt auch nicht einen Zehent, sondern die Hälfte der Einnahmen seiner Bauern.

So, jetzt können sich die Charkatere am Abend beim Lagerfeuer auch unterhalten: Über den Rassissmus hier im Landstrich, über die hohen Abgaben, darüber wie sehr der Hobgoblin gestunken hat und man sehr wohl verstehen kann, warum ihm sonst keiner geholfen hat... Oder sie lassen es eben doch bleiben.

Solche Zwischenfälle passieren dann natürlich auch nicht jeden Tag, sondern eher selten.

Die Tatsache, dass die Charkatere während einer Reise nicht viel miteinander reden ist im übrigen durchaus realistisch: Nach einem langen Marsch mit schwerem Gepäck will man meistens nur noch was warmes zu essen und sich dann in seinen Schlafsack einrollen. Smalltalk wird eher in der Kneipe nach bestandenem Abenter gemacht, wenn alle entspannt sind.

EDIT: Du kannst den Spielern ja auch nur ausführlich beschreiben durch welche Landschaft sie sich an dem Tag bewegen, wieviel Verkehr auf der Straße ist und an welchem Gasthof sie am Abend ankommen. Auch dadurch sollten die Spieler einen Eindruck bekommen, wie die Welt rund um sie aussieht, und was die normale Bevölkerung so tut.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 14:47:55 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hautlappen

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Lebende Welten?
« Antwort #2 am: 22. Juli 2011, 14:58:58 »
Meinung: Total langweilig. Eine Welt wird in einem Spiel (!) nicht dadurch lebendig, dass sie besonders farbenfroh, ausufernd und in ihrer alltäglichen Belanglosigkeit beschrieben wird (In Cormyr fällt ein Magier um), sondern in erster Linie dadurch, dass die SC in diese Spielwelt so einbezogen werden dass sie sie prägen oder zumindest mittelfristig Eindruck hinterlassen.
Lösungsvorschlag: Wenn du deine Welt lebendiger gestalten willst solltest du dich auf das Wesentliche beschränken und die Spieler nicht langweilen.
Nach meiner Erfahrung brauchst du Reisen überhaupt nicht ausspielen, schon gar nicht einzelne Tage. Wenn du möchtest dass sie des Nachts überfallen werden lass es einfach passieren, verlange die entsprechenden Würfe und springe sofort ins Geschehen; wenn die Miniaturen grad nicht zur Hand sind schmeiss Würfel auf die Battlemat; vielleicht schaffst du es sogar den Kampf ganz ohne Battlemat austragen zu lassen. Die wenigsten machen Charakterspiel um des Charakterspiel Willens. Dynamik macht ein Spiel interessant.

Edit: Eine dynamische Herausforderung muss nicht unbedingt aus einem Kampf bestehen. Der Kampf ist in D&D aber ein gutes Beispiel, da in ihm idR alle Beteiligten gefordert werden.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 15:06:31 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Wormys_Queue

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Lebende Welten?
« Antwort #3 am: 22. Juli 2011, 15:26:41 »
Zu einer lebendigen Welt gehören für mich in erster Linie 2 Dinge:

1. Die Welt funktioniert und entwickelt sich auch außerhalb des Bereichs, der die Charaktere direkt betrifft.
2. Die Handlungen der Charaktere haben Konsequenzen über das direkte Erreichen des jeweiligen Handlungsziel hinaus.

Das erste ist ein (siehe auch Hautlappen) etwas problematisches Thema, weil der Fokus des Spiels natürlich in erster Linie auf den Spielern und ihren Charakteren liegen sollte. Ausschweifendes Ausschmücken der für die Spielhandlung unwichtigen Details kann daher natürlich im Extremfall dazu führen, dass die Spieler sich langweilen. In der Kürze liegt also die Würze. Man kann immer mal wieder kleinere Informationen einstreuen. Der Händler, den die SC aus dem Fluss retten, weiss vielleicht etwas über das nächste Ziel der SC, hat irgendwelche Gerüchte gehört, die du beiläufig einstreuen kannst oder kennt irgendeinen Bauernhof in der Nähe, an dem die SC einen sicheren Rastplatz finden können. Der nächste Ort, den die SC erreichen, hat irgendeine besondere Sehenswürdigkeit oder ist von irgendeinem besonderen Handwerk geprägt. Das muss alles nicht ewig viel Zeit verbrauchen, sondern kann nebenbei eingeflochten werden.

Das zweite ist dafür um so wichtiger. Wenn der Händler, den die SC aus dem Fluss ziehen, später nie wieder eine Rolle spielt, bleibt das Ereignis eine unwichtige kleine Episode, der Kontakt mit der Welt ist also hier so punktuell, dass man ihn gar nicht also solchen wahrnimmt. Aber wenn die SC dem Händler später wieder begegnen (vielleicht in einer Situation, in denen er ihnen aus der Patsche helfen kann), oder selbst, wenn der Händler die spätere Handlung nur auf sehr indirekte Weise beeinflusst, hat die frühere Begegnung plötzlich eine Bedeutung.


Vielleicht wäre dir mehr geholfen, wenn du den SC deiner Spieler eine Basis verschaffst, in der sie sich länger aufhalten, und mit deren übrigen Bewohnern sie regelmäßig in Kontakt kommen. Durch diese Verengung des Fokus auf einen kleineren Ausschnitt der Spielwelt hast du mehr Zeit, diesen mit Details anzureichern, ohne lange Vorträge halten zu müssen. Und (vorausgesetzt, deine Spieler gehen darauf ein) dadurch, dass sie Kontakte knüpfen und Bindungen aufbauen, interessieren sie sich vielleicht auch eher für kleinere Alltagsdetails, die normalerweise im Rollenspiel außen vorgelassen werden, aber natürlich sehr dazu beitragen, die Welt lebendig zu gestalten.

Das große Drumherum kannst du ja immer wieder mal aufblitzen lassen, indem Neuankömmlinge entsprechende Neuigkeiten mitbringen. Auch sowas kann man immer mal wieder geschickt einflechten, ohne dafür zu viel zeit vom eigentlichen Spiel abzuzwacken.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Scurlock

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Lebende Welten?
« Antwort #4 am: 22. Juli 2011, 15:59:29 »
EIne Welt wird nicht durch Zufallsbegegnungnen lebendig, insbesondere dann nicht wenn diese Begegnungen beliebig und vorhersehbar sind. Erst wenn diese Begegnungen mit Hintergrund, Konsequenzen und Abhängigkeiten versehen werden, wie es Hunter und Wormy beispielsweise angemerkt haben, wird eine Welt glaubwürdig und vor allem lebendig. Wenn die Spieler dann auch noch merken, dass jede ihrer Handlungen, und seien sie noch so nebensächlich, auf die ein oder andere Art Konsequenzen haben, schafft man schon eine recht gute Illusion einer lebendigen Welt.
Allerdings sollte man bedenken, dass diese Art von Spielstil zum Einen vom SL mehr Arbeit und Aufwand erfordert und andererseits bei den Spielern sowohl Eigeninitiative wie auch die Bereitschaft, in die Welt eintauchen zu wollen, gegeben sein muß. Sonst wird es am Ende für Spieler und SL unbefriedigend...
« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 16:01:05 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Kilamar

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Lebende Welten?
« Antwort #5 am: 22. Juli 2011, 16:01:51 »
Das Problem was Du hier schilderst ist die Langweile des Reisens/Alltagslebens.
Die Meisten wollen das verständlicherweise nicht ausspielen, egal wie detailliert es beschrieben ist.

Kilamar

Judas Dukat

  • Mitglied
Lebende Welten?
« Antwort #6 am: 22. Juli 2011, 16:17:40 »
Erinnert mich irgendwie daran:

"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Lebende Welten?
« Antwort #7 am: 22. Juli 2011, 18:09:28 »
Das zweite ist dafür um so wichtiger. Wenn der Händler, den die SC aus dem Fluss ziehen, später nie wieder eine Rolle spielt, bleibt das Ereignis eine unwichtige kleine Episode, der Kontakt mit der Welt ist also hier so punktuell, dass man ihn gar nicht also solchen wahrnimmt. Aber wenn die SC dem Händler später wieder begegnen (vielleicht in einer Situation, in denen er ihnen aus der Patsche helfen kann), oder selbst, wenn der Händler die spätere Handlung nur auf sehr indirekte Weise beeinflusst, hat die frühere Begegnung plötzlich eine Bedeutung.
Das ist in der Situation vielleicht der geschickteste Ansatzpunkt für lukiluck. Die Begegnungen sind nun gespielt, sind aber bedeutungslos. Nun kann man sich daran machen ihnen Bedeutung zu verleihen.
Die NSC könnten oder sollten schlicht später wieder auftauchen. Der Händler könnte einen besonders guten Preis machen (als zweiter Schritt zu einer Beziehung), jeder NSC kann als Plot-Hook dienen, in dem er den SC nacheilt und sie erneut um Hilfe bittet. Die Charaktere könnten davon hören, dass an der Stelle wo ständig Leute ins Wasser fallen nun eine Brücke gebaut wird (ew auch dünn ^^ du hast halt nur zwei Beispiele gegeben).
Will sagen: Der Effekt muss nicht groß sein, aber eine Rück-Refferenz ist immer nett. Es wäre nicht das erste Mal, dass ein NSC, dessen Namen man sich aus dem Ärmel geschüttelt oder von einer Liste gestrichen hat den SC doch im Gedächnis bleibt.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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Nappo

  • Mitglied
Lebende Welten?
« Antwort #8 am: 22. Juli 2011, 18:59:17 »
*zustimm* Was haben wir uns gefreut als nach Woche nachdem wir die Gefangenen zurück in die Stadt gebracht haben, uns beim Einkauf ein großzügiger Rabatt eingeräumt wurde, weil wir die Tochter des Chefs gerettet hatten. Für uns waren die Geiseln vorher nur ne amorphe Masse gewesen.

Gorilla

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  • Haarig und hungrig
Lebende Welten?
« Antwort #9 am: 22. Juli 2011, 20:18:40 »
Da haben Alle recht:
Generische Begegnungen machen eine Spielwelt nicht bunter oder lebendiger.

Genauso wie du beim Lesen eines Fantasyromans nicht zum 20sten Mal lesen willst, wie der Held wieder in einer Kneipe sitzt und mit einem Bauern über's Wetter spricht oder in einem Film vom Helden zum ebenfalls 20sten Mal einer alten Dame über die Straße hilft (ja, er ist einer von den Guten - das hat man nach dem ersten Mal verstanden), hilft es wenig zusammenhangslos austauschbare Szenen auszuspielen.

Mache die Welt lieber dadurch lebendig und besonders, dass du dir in jedem Nest, in dem etwas passiert, das es wert ist, ausgespielt zu werden, einige wenige Besonderheiten zu beschreiben. Ein paar Sätze genügen dann schon: Das Rathaus, das am Marktplatz beinahe völlig von der riesigen Bluteiche verdeckt wird und als einziges Gebäude des Dorfes mehrstöckig und weiß getüncht ist.
Die Hochzeitsfeierlichkeit, die in einem anderen Dorf gerade im Gange ist (gerne etwas ausschmücken), als die Helden verletzt und am Ende ihrer Kräfte endlich eine Insel der Zivilisation erreichen.

Mit solchen Kleinigkeiten bleibt den Spieler das ein oder andere Detail vielleicht im Kopf und sie erinnern sich später an das Dorf "mit dem weißen Rathaus" oder den Abend "als sie völlig erschöpft in die Hochzeit geplatzt sind".
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

Ethelbeorn

  • Mitglied
Lebende Welten?
« Antwort #10 am: 22. Juli 2011, 23:18:07 »
Um wiederkehrende Ereignisse und NSC's einzubeziehen hilft folgender Tricks:

Wenn die Spieler auf einen NSC Treffen, sieh nach, ob es anstatt einer neuen Person, auch eine bekannte sein kann. Die Torwache sonntags am Südtor ist Montags vielleicht am Haupttor. Der Händler den SC gefolgt und nun in der selben Stadt.

Wenn die Spieler ein Quest anfangen, sieh nach ob es eine Verknüpfung zu einem vorigen Quest geben kann. Vielleicht ist es nun der Sohn eines ehemalig geretteten. Vielleicht ist es der selbe Gobblinstamm.

Wenn du mit 5 NSC's und drei unabhängigen Quests startest und konsequent Verknüpfungen webst, hast du bald, ohne es vorher detailiert geplant zu haben, ein ziemlich interessantes Netz von Abhängigkeiten und Zeitintervallen, dass aus Spielersicht absolut nachvollziehbar ist.


Die Wache steht ab jetzt immer Montags am Haupttor. Die Reiseroute des Händlers wird nach den ersten drei Begegnungen zur Schleife gemacht.
Der Vater steht doppelt bei den SC in der Schuld und wird auch mal einen Sack geld für die Kaution derselben bereitstellen. Wenn der Gobblinstamm wieder Randale macht, wissen die Leute, an wen man sich wendet...

Fast alle Aspekte der Spielwelt haben nun etwas mit den Spielern zu tun und können Gegenstand von Diskussionen werden, bei denen die Spieler nicht nur über sinnfreie Themen der Spielwelt, sondern auch über persönliche Erfahrungen "Weißt du noch, der Typ..." reden können. In Büchern und Filmen kommen schließlich auch die meisten Charaktere öfters in der selben Story vor.

Und du musst kaum etwas vorbereiten, sondern einfach nach jeder Spielrunde ein paar Notizen machen, was für neue Fakten jetzt in der Welt existieren.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2011, 23:21:44 von Ethelbeorn »
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

1of3

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Lebende Welten?
« Antwort #11 am: 26. Juli 2011, 21:59:39 »
Zitat
Vor ein paar Spielabenden wollte ich dieses Gefühl bekämpfen, indem ich versuchte eine Reise der SC möglichst detailliert auszuspielen und sie mit der Welt neben der Hauptstory in Kontakt zu bringen.

Da liegt der Worg begraben: Es gibt grade ein laufendes Hauptquest. Wenn das so ist, will man das zu Ende spielen. Die Reise kannst du am besten per Fast Forward behandeln. Die Spieler wollen zum Ziel, dann kommen sie da an.

Was du versucht hast, ist wirklich super - wenn grade nichts zu tun ist. Dann ist es richtig, die Spieler anzupingen, was sie gerne machen würden. Wenn sie sich erstmal für etwas entschieden haben, sollte sie auch die Möglichkeit erhalten das zu verfolgen. (Es sei denn natürlich, sie fragen explizit nach irgendetwas Abseitigem.)
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Calivar

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Lebende Welten?
« Antwort #12 am: 29. Juli 2011, 08:31:52 »
So etwas hängt auch stark von den Spielertypen ab.

Ich kann mich an Spielabende bei einer ehemaligen Gruppe erinnern, bei der man viel Spass dabei hatte, sich auch über 2 Stunden mit willkürlichen NSCs abzugeben oder in gruppeninternen Diskussionen versank, ohne dabei wirklich voran zu kommen.
Also so etwas wie: "Charakter A ist der Meinung, dass er den Auftrag nicht annehmen kann, da es gegen seine Grundsätze verstößt und der Rest der Gruppe versucht ihn zu überzeugen es doch zu tun."
Eine solche Gruppe von Spielern hätte vermutlich auch Spass an derlei "Ereignissen".

Ich persönlich mochte den Spielstil nicht so gerne. Ich bin eher Progress orientiert und nehme für eine gute Story und ein zielstrebiges Vorankommen auch gerne in Kauf, dass es etwas "railroading" gibt und nicht so viel "Abseits der Story" passiert.

Wie in dem Thread bereits mehrfach erwähnt, finde ich das Handlungen der SC AUswirkung auf die Welt haben sollten, damit Sie lebendiger wirkt. Wenn also die Helden ein Abenteuer erfolgreich erledigt haben, wäre es z.B. elegant, wenn in einem Ihrer nächsten Abenteuer ein Barde in der Taverne seinen neuen Heldenepos vorstellt, in dem es um die SCs geht...oder man häufig wiederkehrende NSC's einbaut etc.
« Letzte Änderung: 29. Juli 2011, 08:33:30 von Calivar »

Scurlock

  • Mitglied
Lebende Welten?
« Antwort #13 am: 29. Juli 2011, 11:33:48 »
Ich kann mich an Spielabende bei einer ehemaligen Gruppe erinnern, bei der man viel Spass dabei hatte, sich auch über 2 Stunden mit willkürlichen NSCs abzugeben oder in gruppeninternen Diskussionen versank, ohne dabei wirklich voran zu kommen.
Also so etwas wie: "Charakter A ist der Meinung, dass er den Auftrag nicht annehmen kann, da es gegen seine Grundsätze verstößt und der Rest der Gruppe versucht ihn zu überzeugen es doch zu tun."
Ja, die Wahrscheinlichkeit, dass es zu gruppeninternen Diskussionen kommt und nicht immer ein roter Faden sofort ersichtlich ist, ist bei offen angelegten Kampagnen und einem lebendigem Setting natürlich deutlich größer und letztlich etwas, womit Spieler und SL rechnen müssen. Schließlich wächst mit der Menge an Möglichkeiten, die den Charakteren geboten werden, auch gleichzeitig automatisch die Zahl der Entscheidungen, die die Spieler treffen müssen.
Nur darf man dabei nicht vergessen, dass im Gegensatz zu einem eng angelegten Abenteuerpfad oder gar beim Railroading, das Ziel nicht zwangsläufig festgelegt ist bzw. sich im Laufe der Kampagne auch noch ein Dutzend mal ändern kann. Insofern gibt es da dann auch keine Notwendigkeit im Abenteuer "voran zu kommen".
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...