Autor Thema: Endfight zu hart?  (Gelesen 2794 mal)

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G4schberle

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Endfight zu hart?
« am: 06. August 2011, 23:35:08 »
Ich plane schon etwas länger eine Endkampf für meine Gruppe, aber nun da er fertig ist, bin ich mir nicht sicher, ob er nicht zu heftig für sie ist. Ich meine ein Endkampf sollte schon schwer sein, aber doch schaffbar. Ich brauch eure Expertenmeinung!

Zur Gruppe:
  • Bogenschütze (Kämpfer/Schurke, ECS 7)
  • Lanzenreiter (ECS 7)
  • Kleriker (ECS 6)
  • Tank/Meele-DD (Waldi, 2WF, ECS 7) (hat sich durch sehr dummes Verhalten und 2 aufeinanderfolgende krit Fehlschläge die Haupthand abgehackt)
  • Caster (HXM, ECS 7, Lieblingszauber: Blitz, Unsichtbarkeit und Web)

Die Gruppe ist leicht überdurchschnittlich ausgerüstet für ihr Lvl.
Sie ist nun schon seit 4 Spielabenden in einem Dungeon und konnten das letzte Mal vor 9 Spieleabenden richtig shoppen. Sie sind also ein bissel abgebrannt. Zumal sie damals noch nicht wussten mit wem sie es im Endkampf zu tun bekommen (haben sich also nicht darauf vorbereiten können).

Der Raum für den Endkampf ist eine große, teilweise eingestürtzte Säulenhalle mit 4 Emporen die nur erklettert werden können. Insgesamt ist die Map taktisch und man kann sie gut zu seinem Vorteil nutzen (Höhenvorteil, Deckung, Verstecken, schmale Stellen an die große Gegner nicht kommen, usw). D.h. aber auch machen es die SC nicht, werden sich die Gegner die vorteilhaftesten Positionen sichern.

Die Gegner kommen in 3 Wellen:
  • 1 - 8 HG2 Barbaren, 1 HG7 Hexenmeisterin (sie wird sich aus dem Kampf heraus halten, aber die SC könnten sie mit Diplo auf ihre Seite ziehen), 1 HG8 KLE/PAL (Boss, wird uA dank Schutzkreis bis zum Schluss leben, einige Damage-Spells und Support)
  • 2 - 4 HG1 Bogenschützen die auf Emporen stehen (die SC müssen klettern, fliegen oder mit vorbereiteten Aktionen im Fernkampf arbeiten um sie auszuschalten, haben sie die Schützen erledigt können sie die Emporen für den eigenen Vorteil nutzen), 1 HG7 verbesserter Rutterkin (Tanar'Ri), 1 HG8 KLE/PAL (Boss, hält sich in dieser Phase etwas zurück), Herabstürzende Felsen (mit entsprechenden Fertigkeiten könnten die SC herausfinden, wo Felsen locker sind und dieses Wissen zu ihrem Vorteil nutzen)
  • 3 - Wegen Charakterhintergrund und Plot wird Waldi die Gruppe verlassen müssen), 1 HG6 Pala (mit Schwert des Verderbens, dass gegen die SC extra DMG macht insgesamt Nahkamf +11 (1W8+2W6+3)), 1 HG8 KLE/PAL (Boss, den Hauptsupport hat sich der Boss für den Pala aufgehaben, sodass er richtig hochgepusht wird)

Ist das zu hart, oder können sie es schaffen, wenn sie nicht all zu dumm vorgehen?

Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Tempus Fugit

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Endfight zu hart?
« Antwort #1 am: 07. August 2011, 09:35:28 »
Also jede deiner Fragen, die ich lese, dreht sich darum, dass wir dein Spiel beurteilen sollen oder dir die Hintergrundinfo zu irgendwas geben sollen in deiner Kampagne.

Es ist völlig egal, was hier irgendwer sagt - was denkst du? Es ist deine Kampagne.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tie_Key

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Endfight zu hart?
« Antwort #2 am: 07. August 2011, 10:33:52 »
Um ehrlich zu sein: Wenn die Hexenemeisterin die Seiten wechselt sollte es schon fast lächerlich einfach werden. Evards Schwarze Tentackel und Web sollte den gesamten Kampf alleine entscheiden können.
Die HG 1 und 2 Gegner sollten der Gruppe überhaupt nichts entgegensetzen können.

Dann bleibt:
 ein HG 8 Boss da (Wieso auch immer der dank eines Schutzkreises nicht schon in Welle 1 sterben kann), Kein Voll Caster, als Hybrid wird er wohl alles ein bisschen können, aber nichts so richtig (vor allem mit der MAD die er hat)

der verbesserter Rutterkin (kenne dessen Werte nicht, könnte aber die Größte gefahr sein, vor allem wenn er Dispell MAgic at will hat)
HG 6 PAladin mit nur NAhkampf.

Falls der Rutterkin nicht besonders Magie stark ist hast du also 1 Hybrid und 2 Nahkämpfer die in Wellen ankommen. Das sollte der Bogenschütze und der Caster mit Web quasi alleine regeln können.
Das Problem ist, dass man die strategische Rafinesse deiner Gruppe und effektive Stärke bzw. optimierung deiner Gruppe nicht einschätzen kann. Ich hätte bei meiner Gruppe keine Sorge so etwas zu schicken, das wäre denen sogar bei weitem zu einfach. Aber bei dir scheinen ja sogar 2 Charaktere von dir komplett verkrüppelt zu sein (der "DD" ohne Hand und der Lanzenreiter, der wohl nicht reiten kann?). Ob das ganze Sinn macht ( Wieso kommen die in 3 Wellen?; Wieso wechselt der Hxm potenziell die Seiten etc.) ist deine Arbeite als SL.
Proud Member of the PL

G4schberle

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Endfight zu hart?
« Antwort #3 am: 07. August 2011, 11:25:33 »
Also jede deiner Fragen, die ich lese, dreht sich darum, dass wir dein Spiel beurteilen sollen oder dir die Hintergrundinfo zu irgendwas geben sollen in deiner Kampagne.
Aus 2 Gründen. Erst einmal bin ich mir selbst öfters nicht sicher und mehrere Meinungen beruhigen mich ungemein. Andererseits bin ich auch son bissel Perfektionist. Und die Chance dass viele Leute einen Fehler übersehen ist wohl geringer, als ich alleine.

Die HG 1 und 2 Gegner sollten der Gruppe überhaupt nichts entgegensetzen können.
Die Gruppe startet praktisch umringt von den HG2ern. Diese versuchen dann die Gruppe zu spalten, dem HXM seinen Komponentenbeutel zu stibitzen und und werfen ein paar Verstrickungsbeutel auf die SC.

Um ehrlich zu sein: Wenn die Hexenemeisterin die Seiten wechselt sollte es schon fast lächerlich einfach werden. Evards Schwarze Tentackel und Web sollte den gesamten Kampf alleine entscheiden können.
Hm. Meinste ich sollte die rauslassen? Das Ding ist, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass die SC versuchen die zu Diplon. Eher gehen sie zuerst auf sie als Casterin los. Das führt dann dazu, dass sie sich verteidigt und sich am Kampf gegen die SC beteiligt.

ein HG 8 Boss da (Wieso auch immer der dank eines Schutzkreises nicht schon in Welle 1 sterben kann)
Der Schutzkreis ist ja nur eine Sicherheitsmaßname. Im Endeffekt läuft es aber so, dass die Minions ihn natürlich alle beschützen. Sprich; man muss eigentlich immer erst die Minions ausschalten bevor man an ihn herankommt. Sind fast alle Minions einer Welle tot ruft der Boss die nächste Welle. Desshalb wird er wohl bis zum Schluss überleben.

der verbesserter Rutterkin (kenne dessen Werte nicht, könnte aber die Größte gefahr sein, vor allem wenn er Dispell MAgic at will hat)
Rutterkin (Tanar'ri)
Großer Externar (Böse, Chaos) - HG 7
TW: 11W8 +44 (72TP)
INI: +2, BR: 9m
RK: 20 (+1 GE, +8 natürlich)
GAB/R-AB: +10/+16
A: große Doppelaxt, Nahkampf +18/+14 (2W6+6 / 2W6+6)/ 19-20 x3
A: 2 Klauen, Nahkampf +18 (1W8+6)/ 19-20 x2
ZF: At Will – Dunkelheit, Furcht auslösen, Telekinese; 1/Tag – Ort entweihen (ZS 6; SG12)
BE: Dunkelsicht 18m; Resistenz Feuer 10, Kälte 10; Immunität Elektrizität, Gift; Telepathie; SR 5/Silber; ZR14
RW: REF +9 / ZÄH +11 / WIL +8
Attr: ST 22, GE 14, KO 18, IN 9, WE 12, CH 10
Fertigkeiten: Einschüchtern +15, Entdecken +5, Klettern +20, Lauschen +15, Leise bewegen +6, Springen +11, Turnen +20
Talente: Zwei-Waffen-Kampf (-2 TWF-Mali), Ambidexterity (-2 TWF-Mali), Heftiger Angriff, Waffenfokus(Doppelaxt)

Aber du hast recht ein dispell magic Zauberstab für den Boss würde die Herausforderung schon ganz schön erhöhen. Ich denke dem werd ich noch son Ding verpassen.

HG 6 PAladin mit nur NAhkampf
Nja der kann halt mit einem durchschnittlichen Schlag den HXM, den Bogenschützen, oder den KLE umhaun. Und ich gehe davon aus, dass zu der Zeit beide Tanks nicht direkt am Kampfgeschehen teilnehmen können. (Lanzenreiter wahrscheinlich tot, Waldi wird die Gruppe kurzzeitig verlassen)
Fernkampf wäre aber woh in dieser Phase nicht schlecht, falls die SC sich auf den Emporen verschanzen hätte er kaum Chancen sie zu erreichen.

Das Problem ist, dass man die strategische Rafinesse deiner Gruppe und effektive Stärke bzw. optimierung deiner Gruppe nicht einschätzen kann. (...) Aber bei dir scheinen ja sogar 2 Charaktere von dir komplett verkrüppelt zu sein (der "DD" ohne Hand und der Lanzenreiter, der wohl nicht reiten kann?).
Amen! Sind alles mehr oder weniger Anfänger. Keiner von ihnen hat jemals ein DnD Buch richtig gelesen. Der HXM und der Bogenschütze sind ein bisschen powergamingmäßig drauf, haben aber wie gesagt kaum Erfahrung.

Wieso kommen die in 3 Wellen?; Wieso wechselt der Hxm potenziell die Seiten etc.
Die HXM könnte die Seiten wechseln weil sie chaotisch ist und sich gerade ziemlich mit dem Boss gezofft hat.
In 3 Wellen kommen sie um den Kampf etwas zu strecken und die SC nicht gleich in den ersten 2 Runden zu überrennen.
Storrytechnisch ist die erste Welle die Standartverteidigung des Bosses, die zweite Welle besteht aus dem Rutterkin, der Pala am Schluss hatt den Befehl sich eigentlich rauszuhalten, aber bevor sein Herr stirbt mischt er sich doch mit ein.

Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Sol

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Endfight zu hart?
« Antwort #4 am: 07. August 2011, 21:23:54 »
Warum ist ein Tanar'ri eigentlich mit zwei Paladinen verbündet? Sind das zwei Paladins of Slaughter (UA)?
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Tie_Key

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Endfight zu hart?
« Antwort #5 am: 08. August 2011, 03:05:52 »
@Sol: Der Rutterkin ist 3.0, also schätze ich mal das es Blackguards sind (das Unearthed Arcana ist 3.5) oder halt nen 3.0 und 3.5 Mischmasch.

Zitat
Diese versuchen dann die Gruppe zu spalten, dem HXM seinen Komponentenbeutel zu stibitzen
Ist halt die Frage wie du das Regeltechnisch handhabst - mir sind dafür jetzt auf Anhieb keine offiziellen Regeln bekannt.
Das Problem für die HG 1 und 2 Gegner sollte sein, dass sie kaum Chancen haben zu treffen und nach einem Blitz/ Feuerball etc. alle Tod sein werden und auch gegen massen Zauber wie schmieren, Stone Spikes, Web, Evards Black Tentacle etc. dank der schlechten Rettungswürfe kaum einen Unterschied machen dürften.

Und hier genau ist genau das Problem: Wir kennen deine Gruppe nicht, kennen weder deren AC noch deren taktischen Finesse. In dem Kampf dürfte quasi alles durch die Spell Lists der Caster entschieden werden - oder einer der Charaktere hat eine abartig hohe AC und kann quasi nicht getroffen werden.

Verstehst du unter dem Schutzkreis einen Schutzkreis gegen Gutes? Wenn ja, dann dürfte er wohl kaum einen guten Schutz gegen einen Blitz und ein paar Pfeile in der ersten Runde bieten (Abhängig von dem Potenzial des Bogenschützen dürfte dank Sneak Attack und dem Blitz ganz gut was an Schaden zusammenkommen.) Wie will er denn um Hilfe rufen wenn sie ihn mit Web und Silence blockieren?

Wie schon gesagt, meine Spieler würden wahrscheinlich die Begegnung ohne Probleme lösen. Bei deinen bin ich mir da aber überhaupt nicht sicher - wäre sogar möglich, dass sie, wenn sie ungeschickt vorgehen, schon mit den Barbaren sehr große Probleme bekommen.
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Tie_Key

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Endfight zu hart?
« Antwort #6 am: 08. August 2011, 03:12:07 »
Nja der kann halt mit einem durchschnittlichen Schlag den HXM, den Bogenschützen, oder den KLE umhaun.
o0
Der macht doch nur 14,5 Schadenspunkten nach deiner Aussage. DEr Tanari macht bei gleichen Angriffsbonus ungefähr 27 Schadensbonus (kann auch weniger sein, meine Aussage stimmt für 3.5. Kann sein dass Power Attack in 3.0 nur 1,5 mal soviel Schadensboni gab.)
Damit sollte der Dämon eigentlich bei weitem gefährlicher sein!
Frage nebenbei: Wieso hat der Dämon diese bescheuerten Talente die er gar nicht benutzt? Oder zählen 2 Klauen in 3.0 noch als 2 Waffenkampf? o0

Edit: Generell scheinen die Werte von dem Dämon nicht stimmig. 11 HD, aber nur Gab 10? Trotz WAffenfokus treffen die Klauen genauso gut wie die Axt?
« Letzte Änderung: 08. August 2011, 03:15:52 von Tie_Key »
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G4schberle

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Endfight zu hart?
« Antwort #7 am: 08. August 2011, 15:06:37 »
Ist halt die Frage wie du das Regeltechnisch handhabst - mir sind dafür jetzt auf Anhieb keine offiziellen Regeln bekannt.
Entwaffnen - einen Gegenstand schnappen

Das Problem für die HG 1 und 2 Gegner sollte sein, dass sie kaum Chancen haben zu treffen und nach einem Blitz/ Feuerball etc. alle Tod sein werden und auch gegen massen Zauber wie schmieren, Stone Spikes, Web, Evards Black Tentacle etc. dank der schlechten Rettungswürfe kaum einen Unterschied machen dürften.
Das stimmt, aber wenn ich die alle auf ECS3 anhebe dürfte der Unterschied auch nicht gerade den Kampf ausmachen. Da müssten die schon mindestens auf 5 oder so. Oder hast du ne gute Idee, wie ich die anpassen könnte?
Generell habe ich mich bei den schwachen Minions mehr darauf verlassen, dass sie zu Anfang relativ nah an den SC stehen und diese nahezu umzingeln (sie bekommen AoOs, können sich unterstützen, stehen aber so verteilt, dass sie keine MassDMG nehmen können, ohne dass man die eigenen Teamkameraden verletzt).

Und hier genau ist genau das Problem: Wir kennen deine Gruppe nicht, kennen weder deren AC noch deren taktischen Finesse. In dem Kampf dürfte quasi alles durch die Spell Lists der Caster entschieden werden - oder einer der Charaktere hat eine abartig hohe AC und kann quasi nicht getroffen werden.
AC: HXM 13, KLE 17, Bogensch 20, Waldi 21, Reiter 23
Der HXM spricht eigentlich fast nur Web, Grease, Blitz und Unsichtbarkeit.
Die Spell List des KLE ist zu vernachlässigen. Der schießt lieber mit seiner Armbrust, als zu zaubern. ::)

Verstehst du unter dem Schutzkreis einen Schutzkreis gegen Gutes? Wenn ja, dann dürfte er wohl kaum einen guten Schutz gegen einen Blitz und ein paar Pfeile in der ersten Runde bieten (Abhängig von dem Potenzial des Bogenschützen dürfte dank Sneak Attack und dem Blitz ganz gut was an Schaden zusammenkommen.) Wie will er denn um Hilfe rufen wenn sie ihn mit Web und Silence blockieren?
Ju, genau son Schutzkreis. Außerdem würde sich der Boss natürlich mit einem Entropieschild gegen die Pfeile des Schützen sichern und in Deckung gehen. Gegen die Zauber sollten ihm die Rettungswürfe helfen (REF +7 / ZÄH +11 / WIL +15) und Silence hat der HXM ja nicht. Außerdem verfügt der Boss noch über Resistenz 5 Elektrizität, sodass auch ein Blitz nichtmehr so gefährlich ist.

Frage nebenbei: Wieso hat der Dämon diese bescheuerten Talente die er gar nicht benutzt? Oder zählen 2 Klauen in 3.0 noch als 2 Waffenkampf? o0
Edit: Generell scheinen die Werte von dem Dämon nicht stimmig. 11 HD, aber nur Gab 10? Trotz WAffenfokus treffen die Klauen genauso gut wie die Axt?
Wieso soll er die Talente nicht nutzen können? Er hat doch eine Doppelaxt (der VA ist nicht mit aufgeführt, da hätte er dann 3 Angriffe mit der Axt).
Der Rutterkin ist ein 3.0 medium Tanar'ri aus dem BovD. Mit 11TW wird er large. G-AB hat er von nem normalen Outsider (G-AB = TW) minus 1 wegen der erhöten Größenkategorie. Gibts da nen Fehler, den ich nicht sehe? Der Waffenfokus für die Axt bringt doch auch nur einen +1 Bonus (den ich aber tatsächlich vergessen hab!). Ansonsten kürzen sich Ambidexterity und TWF gegen den Haupthand malus von -4 wenn der Rutterkin einen vollen Angriff macht.
Falls noch jemand Fehler bei dem Teil entdeckt, immer her damit. ^^

Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Tie_Key

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Endfight zu hart?
« Antwort #8 am: 08. August 2011, 16:11:09 »
Ich kann dir wahrscheinlich nicht helfen, weil ich weder Edition, noch die Charaktere etc. kenne. Dazu kommt halt, dass sie eher wie eine Stufe 3 Gruppe ausgerüstet zu sein scheinen (Zumindest AC technisch) und du einzelne Charaktere stark geschwächt hast und manche ihr Potenzial nicht nutzen (ein Kleriker der auf Stufe 6/7 seine Armbrust primär nutzt?).
Dennoch noch ein paar Anmerkungen:

Spielt ihr 3.0? Es stimmt einiges nicht so wirklich, wenn es wirklich ein aufgemotzter Rutterkin sein soll, aber letztlich ist das egal. Aber er hat tatsächlich Gab 11 und somit noch eine weitere Attacke (der größen Modifikator gibt einen Malus auf Angriffswürfe (und einen Bonus auf Grapple), nicht auf den Gab)). Die Klauen Angriffswürfe, die AC und der Ringkampfmod stimmt bspw. ebenfalls nicht. Ich würde dir raten nochmal die Regeln im Monster Manual zum aufwerten von Kreaturen zu lesen, falls ein Regeltechnisch korrektes Monster für dich nötig ist. Die Spieler werden den Unterschied wohl eher nicht merken. Mit der Doppelaxt hast du übrigens Recht, auch wenn dieses Monster dank deinen Änderungen eine Zweihandwaffe viel besser nutzen kann als eine Doppelwaffe.

Bei einer Stufe 6/7 Gruppe haben Leute nur AC 13? Die wären bei mir schon lange Tod - vor allem als Magier. Da muss ja nur jemand mit Power Attack einmal die Überaschungsrunde gewinnen und der stirbt quasi automatisch.
Silence ist ein Standart Spruch für die meisten Kleriker.

Entwaffnen ist für Regeln für Sachen die man in der Hand hält. Eine solche Regel kenne ich für Rucksäcke und Componenenten Beutel nicht. Kannst du da ggf. einmal die SRD verlinken?

Wieso dürfen die HG 2 Gegner die Gruppe einfach autoamtisch umzingeln? Was ist wenn die sich anschleichen? Ich als Spieler wäre nicht besonders erbaut, wenn der SL das einfach mal als gegeben betrachtet. Selbst wenn sie sich nicht anschleichen, müssen die die Spieler ja erstmal umzingeln, sich verstecken oder sonstwas. Das alle 8 (Barbaren!) nicht entdeckt werden ist dabei ziemlich fraglich.

Wieso darf der "Boss" sich vorher buffen? Ein 3.5 Entropic Shield ist eine 20% Chance dass er nicht getroffen wird. Das ist doch alles andere als eine Sicherheit dass er lange überlebt. Und um in Deckung zu gehen muss er wohl ersteinmal die Ini gegen den Archer gewinnen - was als Volldose eher selten vorkommen sollte.
Proud Member of the PL

G4schberle

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Endfight zu hart?
« Antwort #9 am: 08. August 2011, 18:01:55 »
Hm. Ok dann guck ich mir den Rutterkin nochmal genauer an, obwohl ich das damals schon mit dem Regelwerk in der Hand getan habe. Wobei ich zugeben muss, dass ich die Regeln (und deren layouttechnische Anordnung) als sehr verwirrend empfinde. ^^

Jaja, einige SCs sind nicht gerade optimiert. XD
Aber ich bin der letzte, der ihnen vorschreibt welche Talente sie wann wo zu wählen haben. Frei nach dem Motto: Wer nicht will, der hat schon.  :cheesy:
Dass der HXM noch lebt verdankt er seinem exessieven Einsatz des Zaubers Unsichtbarkeit. Ist bei uns mittlerweile ein running gag.

Zur Edi: Wir spielen so einen 3 - 3,5 Mix.

Das Entreißen funktioniert mit Rucksack nicht, aber mit einem Komponentenbeutel der offen am Gürtel hängt (ich hab den HXM extra vor 2 Spieleabenden gefragt, wo er den trägt) geht das mit dieser Regel hier.

Wieso dürfen die HG 2 Gegner die Gruppe einfach autoamtisch umzingeln? (...) Wieso darf der "Boss" sich vorher buffen?
Die Gruppe hat ihr Überraschungsmoment ziemlich verspielt. Sie sind in die Feste des Bosses eingedrungen, haben ordentlich Krach gemacht, Gegner entkommen lassen und dann erstmal abgewartet (sodass der Boss sich schön vorbereiten konnte). Nun stehen sie mit einer Gruppe von knapp 30(!) Sklaven vor dem Tor zum Endfightraum. Hier habe ich letztes Mal eine Break gemacht. Wenn die Tür aufgeht stehen da gleich mal die Barbaren bereit.

Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Kilamar

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Endfight zu hart?
« Antwort #10 am: 12. August 2011, 01:05:33 »
Die Begegnung sollte kein Problem sein.
Sie ist organisch genug das spontan etwas geändert werden kann ohne das die Spieler was merken.

Kilamar