Also jede deiner Fragen, die ich lese, dreht sich darum, dass wir dein Spiel beurteilen sollen oder dir die Hintergrundinfo zu irgendwas geben sollen in deiner Kampagne.
Aus 2 Gründen. Erst einmal bin ich mir selbst öfters nicht sicher und mehrere Meinungen beruhigen mich ungemein. Andererseits bin ich auch son bissel Perfektionist. Und die Chance dass viele Leute einen Fehler übersehen ist wohl geringer, als ich alleine.
Die HG 1 und 2 Gegner sollten der Gruppe überhaupt nichts entgegensetzen können.
Die Gruppe startet praktisch umringt von den HG2ern. Diese versuchen dann die Gruppe zu spalten, dem HXM seinen Komponentenbeutel zu stibitzen und und werfen ein paar Verstrickungsbeutel auf die SC.
Um ehrlich zu sein: Wenn die Hexenemeisterin die Seiten wechselt sollte es schon fast lächerlich einfach werden. Evards Schwarze Tentackel und Web sollte den gesamten Kampf alleine entscheiden können.
Hm. Meinste ich sollte die rauslassen? Das Ding ist, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass die SC versuchen die zu Diplon. Eher gehen sie zuerst auf sie als Casterin los. Das führt dann dazu, dass sie sich verteidigt und sich am Kampf gegen die SC beteiligt.
ein HG 8 Boss da (Wieso auch immer der dank eines Schutzkreises nicht schon in Welle 1 sterben kann)
Der Schutzkreis ist ja nur eine Sicherheitsmaßname. Im Endeffekt läuft es aber so, dass die Minions ihn natürlich alle beschützen. Sprich; man muss eigentlich immer erst die Minions ausschalten bevor man an ihn herankommt. Sind fast alle Minions einer Welle tot ruft der Boss die nächste Welle. Desshalb wird er wohl bis zum Schluss überleben.
der verbesserter Rutterkin (kenne dessen Werte nicht, könnte aber die Größte gefahr sein, vor allem wenn er Dispell MAgic at will hat)
Rutterkin (Tanar'ri)Großer Externar (Böse, Chaos) - HG 7TW: 11W8 +44 (72TP)
INI: +2, BR: 9m
RK: 20 (+1 GE, +8 natürlich)
GAB/R-AB: +10/+16
A: große Doppelaxt, Nahkampf +18/+14 (2W6+6 / 2W6+6)/ 19-20 x3
A: 2 Klauen, Nahkampf +18 (1W8+6)/ 19-20 x2
ZF: At Will – Dunkelheit, Furcht auslösen, Telekinese; 1/Tag – Ort entweihen (ZS 6; SG12)
BE: Dunkelsicht 18m; Resistenz Feuer 10, Kälte 10; Immunität Elektrizität, Gift; Telepathie; SR 5/Silber; ZR14
RW: REF +9 / ZÄH +11 / WIL +8
Attr: ST 22, GE 14, KO 18, IN 9, WE 12, CH 10
Fertigkeiten: Einschüchtern +15, Entdecken +5, Klettern +20, Lauschen +15, Leise bewegen +6, Springen +11, Turnen +20
Talente: Zwei-Waffen-Kampf (-2 TWF-Mali), Ambidexterity (-2 TWF-Mali), Heftiger Angriff, Waffenfokus(Doppelaxt)
Aber du hast recht ein dispell magic Zauberstab für den Boss würde die Herausforderung schon ganz schön erhöhen. Ich denke dem werd ich noch son Ding verpassen.
HG 6 PAladin mit nur NAhkampf
Nja der kann halt mit einem durchschnittlichen Schlag den HXM, den Bogenschützen, oder den KLE umhaun. Und ich gehe davon aus, dass zu der Zeit beide Tanks nicht direkt am Kampfgeschehen teilnehmen können. (Lanzenreiter wahrscheinlich tot, Waldi wird die Gruppe kurzzeitig verlassen)
Fernkampf wäre aber woh in dieser Phase nicht schlecht, falls die SC sich auf den Emporen verschanzen hätte er kaum Chancen sie zu erreichen.
Das Problem ist, dass man die strategische Rafinesse deiner Gruppe und effektive Stärke bzw. optimierung deiner Gruppe nicht einschätzen kann. (...) Aber bei dir scheinen ja sogar 2 Charaktere von dir komplett verkrüppelt zu sein (der "DD" ohne Hand und der Lanzenreiter, der wohl nicht reiten kann?).
Amen! Sind alles mehr oder weniger Anfänger. Keiner von ihnen hat jemals ein DnD Buch richtig gelesen. Der HXM und der Bogenschütze sind ein bisschen powergamingmäßig drauf, haben aber wie gesagt kaum Erfahrung.
Wieso kommen die in 3 Wellen?; Wieso wechselt der Hxm potenziell die Seiten etc.
Die HXM könnte die Seiten wechseln weil sie chaotisch ist und sich gerade ziemlich mit dem Boss gezofft hat.
In 3 Wellen kommen sie um den Kampf etwas zu strecken und die SC nicht gleich in den ersten 2 Runden zu überrennen.
Storrytechnisch ist die erste Welle die Standartverteidigung des Bosses, die zweite Welle besteht aus dem Rutterkin, der Pala am Schluss hatt den Befehl sich eigentlich rauszuhalten, aber bevor sein Herr stirbt mischt er sich doch mit ein.
Reingehaun, G4.