Autor Thema: Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden  (Gelesen 4227 mal)

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Marleron

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #15 am: 04. September 2011, 19:22:10 »
Weglaufen kann man immer möglich machen.

Oft kann auch Intelligenz oder Einfallsreichtum über Geschwindigkeit siegen.

Gerade bei 4e kann man daraus auch eine Skillchallenge machen.

Oft reicht aber auch Rauch ein paar Taschenspieler Tricks oder eine Zone ( die können von einigen Chars schon mit niedrigeren Leveln gemacht werden)

Wenn die Spieler sich schon mal dazu entscheiden weg zu rennen, oder einem Kampf auszuweichen, sollte dies dann auch gelingen. Zumindest wenn es das erste Mal ist.

Kilamar

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #16 am: 04. September 2011, 21:25:27 »
Genau. Der SL ist gefragt was das Encounter-Design angeht.

Wenn die SC in einem Dungeon ne Tür aufmachen und 10 Fuß vor Ihnen steht ein ein Gegner den sie niemals besiegen können und der greift auch noch sofort an, ist das einfach selten schlechtes Encounter-Design.

Kilamar

Darigaaz

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #17 am: 06. September 2011, 08:44:52 »
Meine Heldengruppe könnte in ihrem aktuellen Abenteuer auf einen Kampf stoßen den sie kaum gewinnen kann. Das heißt wenn sie auf den Endboss inklusive seiner Rechten Hand und dazugehörigen Wachen stoßen. Der Kampf währe sehr hart und kann schnell in einem Gruppenkill enden (weil der Endboss hart ist und seine rechte Hand auch, zusammen zu stark). Ich möchte jetzt nur sehr ungern Endboss und dessen Rechte Hand abschwächen damit der Kampf gut schaffbar wird.
Die SC sind zurzeit in dem Turm des bösen Protagonisten unterwegs.

Es könnte gut passieren das meine Helden auf beide gleichzeitig treffen, jetzt währe es mir lieb das die Helden den Kampf meiden damit ich ihnen die Möglichkeit geben kann das sie die 2 getrennt bekämpfen können, in 2 verschiedenen Begegnungen.

Jetzt weiß ich nicht wie ich es den Helden klar machen soll das es sehr unklug währe sich bei erster Gelegenheit in den Kampf zu stürzen. Ich möchte gerne eine Welt simulieren in der nicht jeder Gegner nur dazu da ist von den Helden, zwecks XP Generierung, niedergemetzelt zu werden . Es soll nicht immer jede mögliche Begegnung gemacht sein damit die SC sie gut bewältigen können, ich möchte das die Helden lernen das man einem Kampf auch mal aus dem Weg gehen muss.

Wahrscheinlich würde ich die Helden ein Gespräch zwichen den beiden belauschen lassen, ob sie dann aber nicht blindlings in den Kampf stürzen weiß ich nicht.

Wie kann ich das meinen Helden klar machen ohne ein outofthegame Gespräch mit ihnen zu führen ?
NSCs so handeln lassen, daß man ingame Gespräche führt und nicht abstrakt 3te Person nutzt. Die NSC so handeln lassen, daß klar wird, daß man von deren Seite keinen Kampf will.

Im Falle klar überlegener Gegner:
Ingame Hinweise auf die Kampfoptionen der Gegner geben. Wenn die Gruppe noch keinen Zugriff auf Disintegrate besitzt, der gegnerische caster jedoch schon, könnte ein Zeuge grüne Strahlen beschreiben, die ganze Hütten verschwinden lassen. Oder man findet Staubhäufchen.... müsste mana uf den dungeon halt anpassen.

Wenn die Gruppe sowas jedoch ignoriert, kannst du gar nichts machen und damit muß sie dann auch klarkommen/überleben. Gib Hinweise, achte auf combat awareness und vermeide Kilamars Beispiel. Aber ehrlich gesagt, wenn es sich um den Bösewicht handelt, der final besiegt werden soll, ist eine non combat Situation an der falschen Stelle geplant. Seine *rechte Hand* könnte man versuchen, umzustimmen oder sonstwie zu neutralisieren aber beide?
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Necrage

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #18 am: 06. September 2011, 13:09:37 »
Warum sagst du deinen Spielern nicht, das es Gegner geben wird, die sie nicht bezwingen werden können? Dann ist das vorab schon geklärt. Und mach ihnen klar, wenn der Gegner etwas tut, das sie nicht können, ist er stärker als sie.


Das erzähle ich ihnen schon die ganze Zeit, es ist nur noch nie vorgekommen das sie dann auch wirklich so etwas im Spiel erlebt haben.

@Kilamar
So wie du es beschreibst ist es nicht. Wenn es so währe, dann währe der ganze Thread sinnlos weil man davon ausgehen kann das ich zu dumm zum geradeauslaufen bin. Bullshit

Ich habe die Situation jetzt gelöst.

Blutschwinge

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #19 am: 06. September 2011, 13:18:15 »
Ich habe die Situation jetzt gelöst.
Wie und hat es wie geplant funktioniert?

Kilamar

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #20 am: 06. September 2011, 17:41:30 »
@Necrage
Ich habe auch nicht gesagt das es so ist.
Das war nur ein extremes Negativbeispiel wie man es nicht machen soll und woran man erkennen soll das das Encounterdesign entscheidenden Einfluss hat wie eine Begegnung ausgeht.

Kilamar

Necrage

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #21 am: 07. September 2011, 23:42:52 »
@Blutschwinge
Ich habe einen der Helden während der Rast eine Vision erleben lassen. Ein Geist der in der Story eine wichtige Rolle spielt hat dem Helden gesagt: "Meidet die beiden Köpfe der Hydra zugleich", so in etwa. Der Spieler hat das an die anderen Spieler weitergegeben und scheint schon verstanden zu habe was das bedeuten soll. Bei der nächsten Sitzung werden die Helden dann erst auf den möglichen Encounter treffen. Ich bin sehr zuversichtlich das das jetzt klappen wird, da ich ihnen auch garnicht soviel Zeit lasse sich auf einen Kampf einzulassen, denn wenn sie mich nicht groß unterbrechen und sagen - sie wollen jetzt kämpfen - wird alles gut gehen.
Nach dem kommenden Sonntag weiß ich mehr.
« Letzte Änderung: 09. September 2011, 18:37:24 von Necrage »

Heretic

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #22 am: 08. September 2011, 03:25:56 »
Ich setze 3 Jetons auf TPK durch Überschätzung trotz Ansage...


Taraxacum

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Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #23 am: 08. September 2011, 15:49:33 »
Meine Heldengruppe könnte in ihrem aktuellen Abenteuer auf einen Kampf stoßen den sie kaum gewinnen kann. Das heißt wenn sie auf den Endboss inklusive seiner Rechten Hand und dazugehörigen Wachen stoßen. Der Kampf währe sehr hart und kann schnell in einem Gruppenkill enden (weil der Endboss hart ist und seine rechte Hand auch, zusammen zu stark). Ich möchte jetzt nur sehr ungern Endboss und dessen Rechte Hand abschwächen damit der Kampf gut schaffbar wird.
Die SC sind zurzeit in dem Turm des bösen Protagonisten unterwegs.

Es könnte gut passieren das meine Helden auf beide gleichzeitig treffen, jetzt währe es mir lieb das die Helden den Kampf meiden damit ich ihnen die Möglichkeit geben kann das sie die 2 getrennt bekämpfen können, in 2 verschiedenen Begegnungen.

Jetzt weiß ich nicht wie ich es den Helden klar machen soll das es sehr unklug währe sich bei erster Gelegenheit in den Kampf zu stürzen. Ich möchte gerne eine Welt simulieren in der nicht jeder Gegner nur dazu da ist von den Helden, zwecks XP Generierung, niedergemetzelt zu werden . Es soll nicht immer jede mögliche Begegnung gemacht sein damit die SC sie gut bewältigen können, ich möchte das die Helden lernen das man einem Kampf auch mal aus dem Weg gehen muss.

Wahrscheinlich würde ich die Helden ein Gespräch zwichen den beiden belauschen lassen, ob sie dann aber nicht blindlings in den Kampf stürzen weiß ich nicht.

Wie kann ich das meinen Helden klar machen ohne ein outofthegame Gespräch mit ihnen zu führen ?
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass solche Erziehungsmaßnahmen allein von der Persönlichkeit der Spieler abhängen und grundsätzlich nicht funktionieren. Wir hatten einen Mitspieler, ein sehr guter Freund, der aber alles wie ein reines Hack & Slay Computerspiel sah. "Mobs sind dazu da um verdrescht zu werden!" Als ich SL in einer Star Wars Runde war, hatte ich 2 wichtige NSC eingebaut, 2 gefallene Jedi, ein Meister und sein Schüler. Die Spieler wurden informiert, dass ihre Charaktere diese beiden kennen und auch ihre Fähigkeiten. Sie sollten diese nur aushorchen. Beide waren hervorragende Schwertkämpfer und die Charaktere nur Padawane. Ich hatte sogar angemerkt, dass aggressive Aktionen nicht gut ausgehen werden. ...Was tat unser Mitspieler, er ging gleich mit gezogener Waffe auf die Zwei los. Der Kampf wäre verheerend gewesen. Nicht selten musste ich  prospieler schummeln, da es auch noch der erste Abend war. Die anderen 3 Mitspieler bekamen zwar die Hucke voll, aber sie hatten noch Glück. Beim besagten Mitspieler habe ich damals sogar eine kritische Bestätigung gewürfelt und auch noch den Maximalschaden. Sein Charakter wäre toter als tot. Das wollte ich natürlich auch nicht, es war schließlich der erste Abend, also schnitt ich dem Charakter nur den Arm ab. Am Ende gab es eine Gesprächsrunde und er war nicht einsichtig.

Ein anderes Mal, gleicher Spieler, ein anderer Mitspieler war unser SL. Erneut preschte unser Freund in eine Goblin- und Grotenschratenansammlung, die uns erpressen wollte ohne lange zu diskutieren. Er kriegte kräftig den Ar*** voll. Seit dem ist er nie wieder aufgetaucht.

Wie auch immer, es ist nicht wichtig welche Gründe ein Spieler hat, aber wenn er nicht will, dann riskiert man, dass man unschön auseinander geht. Rollenspiel ist nicht dazu da um andere zu erziehen. Wer erziehen will, der wird Vater oder Mutter, oder ergreift den Beruf Lehrer, oder wird Pfarrer. Der SL ist dazu da die Rollenspielwelt zu koordinieren. Seine Aufgabe besteht darin soviel Informationen zu liefern, dass die Spieler ein "gesundes" Spielen haben und alle auf seine Kosten kommen. Er ist nicht dazu da Spieler zu erziehen! Wollen sie nicht einsichtig sein, dann wird das außerhalb des Spiels klar gestellt, was die Mehrheit will und dann müssen sie sich entscheiden. Was daraufhin passiert ist allein Sache der Problemspieler. Ich bin mittlerweile sogar der Meinung, dass ein berechtigtes und faires Töten des Chars durch einen überstarken, angekündigten NSC die einfache Lösung ist. Es bleibt transparent und niemand kann sagen, es wäre nicht fair abgelaufen. Der NSC wurde als überstark angekündigt, es wurde davor gewarnt. Wenn die Spieler nicht hören wollen, dann tragen sie alleine die Schuld.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Necrage

  • Mitglied
Erziehung der Spieler, bzw nicht jeder Kampf sollte gekämpft werden
« Antwort #24 am: 11. September 2011, 21:53:35 »
Also ich wollte noch ein Feedback geben wie es denn jetzt genau gelaufen ist.
Nach der Prophezeiung von letzter Spielrunde kam es jetzt dazu das die Spieler vom Wechseln einer Etage auf die nächste an eine Tür gekommen sind hinter der sie ein Gespräch hörten. Die Konversation wurde zwischen dem Badboss und dessen rechter Hand geführt, die Helden belauschten das gesagte geduldig. Am ende des Gesprächs sagten sich die bösen Protagonisten das der eine von ihnen in die eine Richtung und der andere in die entgegengesetzte Richtung ihre derzeitige Etage verlassen werden, also einer den Helden entgegenkommen wird. Natürlich gab es ein richtiges Gespräch das Sinn gemacht hat und nicht die hier dargestellte Kurzfassung. Die Helden haben also das Gespräch abgewartet um sich dann in den Hinterhalt zu legen und einen der badguys zu erledigen.
Das witzige war für mich das ich dachte sie hätten die Prophezeiung verstanden (in einem meiner letzten Post erwähnt), aber eigentlich hatten sie die garnicht mit dieser Situation in Verbindung gebracht, also Prophezeiung für die Katz und von alleine funktioniert.

@Taraxacum
Ich möchte hier jetzt nicht weit ausholen daher fasse ich mich kurz. Im Prinzip ist Erziehung ist eine kontinuierlicher Prozess der das ganze Leben andauert. Zum Teil von deiner Umwelt, z.B. wenn dir zum wiederholten Male die Bahn -weil sie zu früh ist- vor der Nase wegfährt, dann wirst du beim vierten mal vielleicht vor der Fahrplanzeit an der Haltestation sein, also könnte man sagen die bahn/der schlechte Fahrplan/du dich selbst hast dich erzogen in Zukunft anders zu handeln. Eigentlich habe ich das Wort in einem anderen Sinne von "Lernen" verwendet.
Ich will niemanden mit erhobenem Zeigefinger sagen was er zu tuhen und zu lassen hat (im Spiel), ich wollte einfach nur den Lernprozess meiner Spieler in Gang bringen. Wenn jemand absolut resistent und stur ist dann soll es mir egal sein und er draufgehen.