Meine Heldengruppe könnte in ihrem aktuellen Abenteuer auf einen Kampf stoßen den sie kaum gewinnen kann. Das heißt wenn sie auf den Endboss inklusive seiner Rechten Hand und dazugehörigen Wachen stoßen. Der Kampf währe sehr hart und kann schnell in einem Gruppenkill enden (weil der Endboss hart ist und seine rechte Hand auch, zusammen zu stark). Ich möchte jetzt nur sehr ungern Endboss und dessen Rechte Hand abschwächen damit der Kampf gut schaffbar wird.
Die SC sind zurzeit in dem Turm des bösen Protagonisten unterwegs.
Es könnte gut passieren das meine Helden auf beide gleichzeitig treffen, jetzt währe es mir lieb das die Helden den Kampf meiden damit ich ihnen die Möglichkeit geben kann das sie die 2 getrennt bekämpfen können, in 2 verschiedenen Begegnungen.
Jetzt weiß ich nicht wie ich es den Helden klar machen soll das es sehr unklug währe sich bei erster Gelegenheit in den Kampf zu stürzen. Ich möchte gerne eine Welt simulieren in der nicht jeder Gegner nur dazu da ist von den Helden, zwecks XP Generierung, niedergemetzelt zu werden . Es soll nicht immer jede mögliche Begegnung gemacht sein damit die SC sie gut bewältigen können, ich möchte das die Helden lernen das man einem Kampf auch mal aus dem Weg gehen muss.
Wahrscheinlich würde ich die Helden ein Gespräch zwichen den beiden belauschen lassen, ob sie dann aber nicht blindlings in den Kampf stürzen weiß ich nicht.
Wie kann ich das meinen Helden klar machen ohne ein outofthegame Gespräch mit ihnen zu führen ?
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass solche Erziehungsmaßnahmen allein von der Persönlichkeit der Spieler abhängen und grundsätzlich nicht funktionieren. Wir hatten einen Mitspieler, ein sehr guter Freund, der aber alles wie ein reines Hack & Slay Computerspiel sah. "Mobs sind dazu da um verdrescht zu werden!" Als ich SL in einer Star Wars Runde war, hatte ich 2 wichtige NSC eingebaut, 2 gefallene Jedi, ein Meister und sein Schüler. Die Spieler wurden informiert, dass ihre Charaktere diese beiden kennen und auch ihre Fähigkeiten. Sie sollten diese nur aushorchen. Beide waren hervorragende Schwertkämpfer und die Charaktere nur Padawane. Ich hatte sogar angemerkt, dass aggressive Aktionen nicht gut ausgehen werden. ...Was tat unser Mitspieler, er ging gleich mit gezogener Waffe auf die Zwei los. Der Kampf wäre verheerend gewesen. Nicht selten musste ich prospieler schummeln, da es auch noch der erste Abend war. Die anderen 3 Mitspieler bekamen zwar die Hucke voll, aber sie hatten noch Glück. Beim besagten Mitspieler habe ich damals sogar eine kritische Bestätigung gewürfelt und auch noch den Maximalschaden. Sein Charakter wäre toter als tot. Das wollte ich natürlich auch nicht, es war schließlich der erste Abend, also schnitt ich dem Charakter nur den Arm ab. Am Ende gab es eine Gesprächsrunde und er war nicht einsichtig.
Ein anderes Mal, gleicher Spieler, ein anderer Mitspieler war unser SL. Erneut preschte unser Freund in eine Goblin- und Grotenschratenansammlung, die uns erpressen wollte ohne lange zu diskutieren. Er kriegte kräftig den Ar*** voll. Seit dem ist er nie wieder aufgetaucht.
Wie auch immer, es ist nicht wichtig welche Gründe ein Spieler hat, aber wenn er nicht will, dann riskiert man, dass man unschön auseinander geht. Rollenspiel ist nicht dazu da um andere zu erziehen. Wer erziehen will, der wird Vater oder Mutter, oder ergreift den Beruf Lehrer, oder wird Pfarrer. Der SL ist dazu da die Rollenspielwelt zu koordinieren. Seine Aufgabe besteht darin soviel Informationen zu liefern, dass die Spieler ein "gesundes" Spielen haben und alle auf seine Kosten kommen. Er ist nicht dazu da Spieler zu erziehen! Wollen sie nicht einsichtig sein, dann wird das außerhalb des Spiels klar gestellt, was die Mehrheit will und dann müssen sie sich entscheiden. Was daraufhin passiert ist allein Sache der Problemspieler. Ich bin mittlerweile sogar der Meinung, dass ein berechtigtes und faires Töten des Chars durch einen überstarken, angekündigten NSC die einfache Lösung ist. Es bleibt transparent und niemand kann sagen, es wäre nicht fair abgelaufen. Der NSC wurde als überstark angekündigt, es wurde davor gewarnt. Wenn die Spieler nicht hören wollen, dann tragen sie alleine die Schuld.