Autor Thema: 4e Zauber außerhalb von Kämpfen  (Gelesen 2551 mal)

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Santa

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« am: 14. September 2011, 20:12:19 »
Hallo,

es ist absehbar, dass die Spieler der Runde auch außerhalb der Kämpfe Zauber verwenden wollen werden. Zum Beispiel, um die Gedanken eines NPC zu beeinflussen oder solche "Kleinigkeiten", wie funkelnde Lichter erzeugen, um irgendwelche Leute zu beeindrucken oder einfach nur rumzuspielen. ;) Das meiste Zeug dürfte sicher nur ausschmücken, dass ist eher unwichtig, aber manche Sachen sind dann vielleicht doch relevant für das Abenteuer.

Ich habe dazu bisher keine Regeln in den Essentials gefunden und wüsste gerne - wenn es denn nicht doch Regeln gibt - wie ihr das macht und ansonsten wo ich die Regeln finde?

Bisher tendiere ich dazu, die Powers mehr oder weniger entsprechend anzuwenden, wenn es für die Situation welche gibt. Ansonsten bzw. generell lieber wäre mir eventuell ein schneller und unkomplizierter skill check auf Arcana, wenn ich es denn wirklich für nötig halte, also bei "ergebnisrelevanten" Zaubern, wie der Kenobi-Gedanken-Manipulator aus dem Handgelenk statt es mit Diplomacy oder Intimidate zu versuchen. Meinungen?

Halys

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #1 am: 14. September 2011, 20:49:42 »
Hiho,

Ich gewähre meinen Spielern ihre Kräfte, besonders die Frei verfügbaren, aber auch die Begegnungskräfte außerhalb des Kampfes einzusetzen, gerade manche Effekte bieten gute Möglichkeiten zum Rollenspiel. Bei Earthdawn gab es sogenannte "Halbmagie", da konnten die Klassen außergewöhnliche, übernatürliche und z.T. magische Dinge abgeleitet von ihrer Klasse, so handhabe ich das auch in Grenzen, ohne bisher genaue Regeln aufgestellt zu haben, läuft "aus dem Bauch" heraus sehr gut.
Fertigkeiten lassen sich auch benutzen, um kleinere Zauber zu simulieren. Ein sehr guter Wurf auf Bluffen oder Diplomatie kann wie ein "Personen bezaubern" funktionieren.
Viele Kräfte haben Effekte wie verlangsamen, benommen machen, ablenken, man wird unsichtbar etc. Außerhalb des Kampfes verursachen solche Kräfte bei mir - wenn der Spieler es möchte - keinen Schaden und besitzen eben nur einen bestimmten Effekt.

Explizite Regeln gibt es meines Wissens nicht, die Kräfte sind größtenteils für den Kampf gedacht, Ausnahmen sind ein paar Unterstützungskräfte.

Ich überlege mitterweile auch, ob ich ich den relevanten Zauberwirkern nicht komplett die "Zaubertricks" vom Magier gebe, rollenspielerisch wäre es sicherlich eine Bereicherung.

Thanee

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #2 am: 14. September 2011, 21:21:51 »
Natürlich geht das. Es gibt ja sogar etliche Powers, die speziell dafür gedacht sind, außerhalb von Kämpfen eingesetzt zu werden.

Man muss nur beachten, dass man Daily Powers natürlich trotzdem nur 1x pro Tag anwenden kann, und Encounter Powers immer erst dann wieder neu verwenden kann, wenn man vorher 5 Minuten Pause (Short Rest) machen konnte.

Bye
Thanee

Halys

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #3 am: 15. September 2011, 07:41:11 »
Ganz so streng sehe ich das mit den Begegnungskräften nicht, ein Psioniker (Telekinet) z.B. kann kleinere Objekte bewegen, muß sich danach aber offiziell 5min. kurz ausruhen. Habe ich nie so eng gesehen, diese kleinen Spielereien machen irgendwo auch den Reiz des Telekineten aus.

Hab sogar von Gruppen gehört, die selbst bei manchen Tageskräften Freiräume geben, bestes Beispiel der Schlafzauber vom Magier (Stufe 1 Tageskraft), der außerhalb des Kampfes auch mal zum Einschläfern in Rollenspielsituationen eingesetzt wird. Ich denke, da ist das Fingerspitzengefühl des Spielleiters gefordert.

Selganor

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #4 am: 15. September 2011, 09:04:42 »
Die 5 Minuten kurz ausruhen muss ja kein Nickerchen oder aehnliches sein, einfach nur keine sonderlich anstrengenden Taetigkeiten (sogar Wache halten ist nach Regeln noch erlaubt)

Plüschi

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #5 am: 15. September 2011, 09:50:58 »
Hallo

du könntest auch die Regeln über die Rituale verwenden. Diese findest du nicht in den Essentials sondern im Spielerhandbuch 1. Viele weitere Rituale finden sich in weiteren Büchern.
Kein Zwanni für 'nen Steher!
Fußball muss bezahlbar bleiben für alle.

Selganor

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #6 am: 15. September 2011, 10:46:11 »
Gerade fuer "Kleinkram" der nicht mal unbedingt spieltechnisch relevant ist wuerde ich einfach Arcana Checks machen lassen (oder auch gleich schauen, ob der "Take 10" nicht schon langt und das ohne Wurf abhandeln).
Der Feuermagier muss ja nicht gleich zum Kerze anzuenden einen Scorching Burst dafuer verwenden ;)

Und man kann ja auch seine Powers kreativ ausserhalb des Kampfs einsetzen.

Dazu hat der At Will Blog die Kategorie "Off the Grid" aufgebracht...

Santa

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #7 am: 16. September 2011, 11:07:00 »
Vielen Dank für die Antworten. Dann scheine ich ja nicht ganz so schlecht zu liegen.

Hallo

du könntest auch die Regeln über die Rituale verwenden. Diese findest du nicht in den Essentials sondern im Spielerhandbuch 1. Viele weitere Rituale finden sich in weiteren Büchern.

Sind die auch beim D&D Insider enthalten?

Bin gerade dabei mich etwas näher damit zu beschäftigten, aber eigentlich interessieren mich mehr Abenteuer und gut aufbereitete Hintergrundinfos zu den aktuellen FR als das Abo.

Selganor

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #8 am: 16. September 2011, 12:01:26 »
Mit einem Insider-Abo hast du Zugang zum Compendium in dem alle Regeltexte bis dahin (Dragon/Dungeon sind vielleicht mal 1 Monat hintendran) suchbar und in Volltext abrufbar sind.

Momentan sind das also 323 Stueck von Stufe 1 bis 30.
Dabei sind allerdings auch die Martial Practices und Alchemical Formulae gezaehlt.


Santa

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #9 am: 16. September 2011, 14:16:10 »
Wow, aber Fluff sucht man vergebens?
Btw: Danke für die Eindrücke.

Selganor

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #10 am: 16. September 2011, 16:07:02 »
Fuer den Fluff (der ja auch nicht aus Balancegruenden mal geaendert wird wie der Crunch) gibt's die Buecher...

Mehr als den kurzen Flufftext (z.B. bei den Powers) wirst du im Compendium nicht finden. Das ist ja nicht dazu da um es von Anfang bis Ende zu lesen (was mit einer sich staendig aendernden/erweiternden Datenbank sowieso problematisch ist) sondern um mal was nachzuschlagen o.ae.

Windjammer

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4e Zauber außerhalb von Kämpfen
« Antwort #11 am: 16. September 2011, 20:50:09 »
Hallo,

es ist absehbar, dass die Spieler der Runde auch außerhalb der Kämpfe Zauber verwenden wollen werden. Zum Beispiel, um die Gedanken eines NPC zu beeinflussen oder solche "Kleinigkeiten", wie funkelnde Lichter erzeugen, um irgendwelche Leute zu beeindrucken oder einfach nur rumzuspielen. ;) Das meiste Zeug dürfte sicher nur ausschmücken, dass ist eher unwichtig, aber manche Sachen sind dann vielleicht doch relevant für das Abenteuer.

Ich habe dazu bisher keine Regeln in den Essentials gefunden und wüsste gerne - wenn es denn nicht doch Regeln gibt - wie ihr das macht


Ich kann Rituale auch nur stark empfehlen, aber letztlich brauchst du dafür kein DDI-Abo. Wenn Du das PHB 1 und diesen Artikel (gratis verfügbar) besitzt, hast Du fast alle Grundideen. Die restlichen Rituale sind oft nur Änderungen im Detail - also etwa "Speak with Undead" (Open Grave) und "Speak with Animals" (Primal Power) statt dem Standard "Speak with..."-Ritual.

Davon abgesehen, nutzt unsere Runde folgende Hausregel. Beim Einsatz von Powers außerhalb von Kämpfen dürfen die (in erster Linie: für den Kampf ausgestalteten) spielmechanischen Details der Power vernachläßigt werden zugunsten einer mehr oder minder 'freien' Interpretation des "Flavour Texts" der bei der Power steht.

Und schwupp-di-wupp werden die Powers wieder zu interessanten Zaubern etc. mit viel Potenzial für Rollenspiel.

Zum Beispiel hat unser Seeker eine Level 2 utility power namens "Damning Secret" (Dragon #389): "Picking up on tiny tell-tale signs, you divine a critical weakness in your foe’s determination." Gelingt ihm ein Wurf auf "Insight" gegen den Willensrettungswurf eines NSC, erhält er somit Einblick in das Innenleben des NSC - genauer, Wissen über ein mehr oder minder peinliches Detail oder eine Charakterschwäche dieser Person. Mit dem Wissen kann er dann die Interaktion mit dem NSC entsprechend gestalten - was in Verhandlungssituationen äußert nützlich ist.

Und so weiter.

Das hat bei uns dazu geführt, dass sich die Spieler gewissenhafter die Begleittexte der Powers ansehen, und die direkt in das Spiel einfliessen. Man verdoppelt quasi den Anwendungsbereich bestehender Spiel-Elemente.
« Letzte Änderung: 16. September 2011, 20:52:56 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton