Also erstmal solltest du dir noch etwas ausdenken, falls die SC gleich den Supren der Oger folgen, anstatt erst zu den Orks zu gehen.
Genau das gleiche Spiel gilt im Orklager: Was, wenn die Helden nicht auf den Schamanen hören wollen und lieber weiterschlachten?
Überhaupt solltest du dir bei Nicht-Dungeoncrawl-Abenteuern viele Gedanken um NPCs machen. Was treibt sie an? Wie tun sie etwas? Was sind ihre Besonderheiten? Und weitere Sachen, die die SC im Spiel selbst manchmal gar nicht bemerken, aber sie lassen das Abenteuer schlüssig erscheinen und im Notfall kannst du mit diesen Infos besser improvisieren.
Beachte immer: Außerhalb eines Dungeons kannst du die Helden nicht so einfach auf eine festgelegte Route schicken, wie wenn sie umgeben von robusten Steinmauern sind.
Meine Idee für dein Abenteuer wäre folgende:
Die Oger und die Orks in diesem Gebiet hauen sich schon seit vielen Jahren gegenseitig die Köpfe ein, und bisher hielten sich die Sieg-Niederlagen-Bilanzen der beiden Stämme etwa die Waage. Aber vor ein paar Wochen hat sich ein anderes, und vor allem intelligenteres Wesen den Ogern angeschlossen (ein Oger Magus, ein böser Mensch, oder was auch immer) und sich schnell zu ihrem Anführer gemausert. Aus diesem Grunde kämpfen die Oger jetz nicht mehr nur mit schierer Kraft, sondern verfolgen auch einigermaßen intelligente Strategien. Eine von diesen Taktiken ist beispielsweise, dass sie immer nach einem Überfall durch den Fluss zurück ins Lager waten, damit sie niemand verfolgen kann (wenn die SC also die Ogerspuren verfolgen kommen sie nach einiger Zeit an den Fluss und werden die Fährte verlieren).
Wenn die SC dann das Orklager betreten sehen sie schon das Ausmaß der Zerstörungswut der Oger. Die Wachtürme sind nicht besetzt, das Tor ist aus den Angeln gerissen, ein paar jammernde, blutende Orks kugeln auf dem Rücken, usw. Insgesamt ein jämmerlicher Anblick (ich kann mir keinen Helden vorstellen, der so ein erbärmliches und offensichtlich zerstörtes Orklager angreift). Die Helden werden also mit den Orks reden müssen. Das kannst du dann wie ein kleines Dorf gestalten, nur dass die Bewohner halt dümmliche Orks sind (das gibt bestimmt lustiges Rollenspiel und hat Potential für den ein oder anderen Running Gag). Die SC werden bald herausfinden, dass die gesuchten Gegenstände nicht im Lager sind und der Schamane wird ihnen sagen, dass die Oger die Sachen mitgehen lassen haben.
Die SC könnten nun verschiedenste Dinge herausfinden und tun. ZB: Die Oger handeln plötzlich abnormal intelligent, sie könnten von einem pansionierten Orkkrieger durch gutes RP/Geld/whatever einen Ogerschlächter (Schwert/Axt/Orkwaffe) erhalten, sie könnten den Ogern eine Falle stellen und ihnen auflauern (mache dir einen Plan wann die Oger wen, wo überfallen, bzw wo ihre Patroullien laufen), sie könnten den Badstrong überzeugen (durch zB einen Zweikampf) sie zu den Ogern zu begleiten, vielleicht gibt es einen unvorsichtigen Oger, der alleine umhermzieht und nicht durch den Fluss geht, es könnte auch einen Einsiedler in der Gegend geben, der weiß wo die Oger lagern, oder es gibt einen Hintereingang in das Lager der Orks, der durch einen von monströsen Insekten bewohnten Stollen führt, usw.
Wichtig dabei wäre sich die 10-20 Orks des Lagers etwas genauer auszudenken: alle haben Name, irgend einen Tick, und fast jeder hat ein Problem. Lasse die SC vielleicht auch erst in eine Sackgasse laufen, damit das Abenteuer wie in einem Rutsch daherkommt (zB: Sie hören das knacken von Ästen, als sie sich darauf zu bewegen Getrampel und das Wesen bewegt sich weg. Das muss ein Oger sein, denken sie und rennen hinterher. Es ist aber nur ein Hirsch, wie sich herausstellt, aber die Helden haben sich nach der Verfolgungsjagd in dem kleinen Wald verlaufen.)
Reingehaun, G4.