Es ist unerheblich, ob Du die Stories von CoD: MW für hanebüchen hältst. Ebenso wie die Uncharted-Reihe sind sie das perfekte Beispiel für gutes Storytelling. Und da ist es auch zu vernachlässigen, ob es sich dabei um Actionspiele handelt oder nicht. Und gerade Dein Beispiel Mass Effect, wobei der zweite Teil sogar große Defizite in Bezug auf die Story aufweist, unterscheidet sich hinsichtlich der Inszenierung nicht viel von Actionfilmen, orientiert sich sogar an ihnen. Wenn man also eine dichte Story(inszenierung) einfordert, muß man auch die Spiele zum Vergleich heranziehen, die gerade das hervorragend beherrschen.
Du benutzt hier andauernd das anscheinend magische Wort "dicht" im Zusammenhang mit Storytelling. Das hat aber niemand eingefordert. Der Kritikpunkt war, dass die Stories der Elder-Scrolls-Reihe dünn sind, also nicht viel her machen, schlecht erzählt sind und viele Spieler nicht motivieren, ihnen zu folgen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die jeweilige Geschichte nun dicht ist oder nicht.
Im Übrigen stimme ich Dir in Hinsicht auf ME bis zu einem gewissen Grad zu. Allerdings sind nur die einzelnen Set Pieces an Actionfilme angelehnt. Dazwischen kann man die Galaxie erforschen. Natürlich müssen bei Videospielen - wie masse meinte - Abstriche in der Komplexität gemacht werden, da weder Entwicklungszeit noch das Geld unbegrenzt sind. Bethesda hat die Ressourcen in die Grafik und eine riesige Spielwelt gesteckt, die mit Pappfiguren angefüllt ist und in der die einzige Motivation, die Hauptquest zu erfüllen, das Beenden derselben ist (wenn ich von den von mir gespielten Bethesda-Spielen ausgehe). IMO wäre da mehr drin gewesen. Allein schon die Tatsache, dass man schon wieder in Gefangenschaft beginnt, zeugt von einer gewissen intellektuellen Faulheit.
Ja, wenn ich eine gute, packende Geschichte erzählen will und will, dass die Gruppe dieser auch folgt, muß ich als SL im gewissen Rahmen Railroading betreiben. Alles andere ist Augenwischerei. Und um die Motivation der Spieler zu fördern, müssen die Charaktere direkt in die Geschichte involviert, also eingebunden, sein. Und schon verlieren sie ihre Freiheit.
Das ist - mit Verlaub - Blödsinn. Es ist die Entscheidung der Charaktere, der Geschichte zu folgen, die der SL vorgesehen hat. Wenn er sie ihnen schmackhaft machen kann, okay. Railroading ist es erst, wenn er ihnen die Möglichkeit nimmt, für eine gewisse Zeit auszusetzen oder der Geschichte gar nicht mehr zu folgen.
Dann ist ihnen die Freiheit genommen.
Und was Fischkopp da propagiert ist zwar löblich, aber mit diesen Ansprüchen einfach nicht durchführbar. Denn dann müsste man konsequent sein und für jeden NSC, der auftritt, jede Questmöglichkeit die in der Kampagnenwelt möglich ist, eine umfangreiche Geschichte entwickeln, die eine ähnlich packende Dramaturgie aufweist, wie es sie durchgeskriptete, gerailroadete Storylines haben. Das wäre zwar toll und wünschenswert, aber ist einfach nicht umsetzbar.
Wieso nicht? Der SL kann sich doch, wenn nötig, Bedenkzeit erbeten, um sich entsprechend vorzubereiten. (Außerdem sind auch in Bethesda-Spielen nicht alle NPCs ausgearbeitet. Es ist eher das Gegenteil der Fall.)
Ein Problem wirds nur, wenn die Spieler alles gleichzeitig machen wollen. Aber das ist ein CRPG-Problem, was man IMO nicht auf P&P umlegen kann (wenn man mal von der Möglichkeit absieht, dass die Spieler Arschlöcher sind und dem SL absichtlich das Leben schwer machen wollen).
@The Raven: Danke für das Beispiel, es bestätigt nämlich nur meinen Standpunkt. In LotR gibt es einen hohen Druck für die Charaktere, dem Plot zu folgen, wenn man so will. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie dies tun. Allerdings hätte Frodo in Rivendell sich nicht freiwillig melden müssen, mit allen Konsequenzen (und wer sagt, dass er tatsächlich als einziger erfolgreich gewesen wäre?). In einem P&P- oder Sandbox-Spiel hätte er das vielleicht getan.
Da stößt das Beispiel aber schon an seine Grenzen, da man die Medien ganz einfach nicht vergleichen kann. Bücher und Filme sind nicht interaktiv. Es ist etwas traurig, dass ich anscheinend darauf hinweisen muss. Niemand hat behauptet, dass die Geschichte in einem (Sandbox)Spiel genauso erzählt werden muss.
Die Welt nach Abschluss der Hauptstory immer noch da. Was hindert also die Entwickler - mal abgesehen von schon erwähntem Ressourceneinsatz - daran, eine gut geschriebene und motivierende Story einzubauen, der man erst folgt, und dann den Rest der Welt erkundet?
UNd wenn Du in einem Spiel machen kannst, was Du willst, heißt das nicht, dass Du es auch tun musst.