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Autor Thema: Pathfinder MMO  (Gelesen 11837 mal)

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DU#1229

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Pathfinder MMO
« Antwort #75 am: 14. Januar 2013, 12:08:57 »
Die Grundidee ist sagenhaft. Eine grandiose Spielwelt mit nochmehr  Leben zu füllen wäre mein Traum. Golarion ist eine so vielseitige und spannende Welt, dass ich wirklich begeistert wäre, gäbe es ein Spiel, welches den vollmundigen Ankündigungen und dem Subtext auch nur ansatzweise entsprechen könnte.

Das spreche ich dem Projekt aus vielen der vorgenannten Gründe aber ab.
Sie sollten viel lieber eine Reihe singleplayer RPGs im Stile der Elder Scrolls raus bringen und so jedes Mal eine andere Region bespielen lassen. Engine und Co exisiteren unlängst und der Aufwand hielte sich in Grenzen. Das Mammutprojekt MMO ist jedoch (mMn) unerreichbar hoch gesteckt und wird wohl scheitern.

TheRaven

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Pathfinder MMO
« Antwort #76 am: 14. Januar 2013, 12:21:03 »
Nun, dieser Ansatz mit von Spielern geschaffenen, persistenten Inhalten ist nicht neu. Das wurde schon bei einigen Spielen versucht und ist immer gescheitert und zwar aus einem sehr einfachen Grund. Die Persistent, so wie sie sich die Spieler wünschen ist nur dann eine solche, wenn diese Inhalte in der globalen Welt direkt für alle Spieler gemeinsam existieren und nicht in individualisierten Instanzen.

Wenn aber jeder Hans und Sepp irgendwelche Inhalte erschaffen/verändern/beeinflussen und in die Welt pflanzen kann, dann wird das logischerweise nichts. Das Teil würde innert Stunden so stark degenerieren, dass die Welt zurückgesetzt werden müsste. Man muss also die Spieler limitieren, so dass nur einzelne Personen (die auch wissen was sie machen) wirklich einen Einfluss haben können. Das führt jedoch dazu, dass nur die Ultrahardcore-Spieler, Gilden-Bosse und Fanatiker diese Chance erhalten. Normale Spieler werden lediglich ihren kleinen Beitrag leisten können, wenn überhaupt. Und somit ist das primäre Feature des Spiels sofort für 99% der Leute nicht existent.

Die einzige Chance das zu ändern ist eben die Idee aufzugeben, dass man die gemeinsame Welt aller Spieler durch diese signifikant beeinflussen lassen kann. Instanzen sind die Antwort. Die einfachste Implementation wäre logischerweise diese, dass man es wie bei WoW machen würde. Man hat also eine globale Welt und dann Portale, welche in Instanzen führen. Jeder Spieler darf im allenfalls vorgegebenen Rahmen (Assets/Grafikset/XP Limitationen/ Loot Vorgaben/...) die Instanz selber bauen. Gruppen wählen dann beim Instanz-Eingang eine der gebauten Instanzen aus und bewerten diese nach Absolvierung. Mit der Zeit gäbe es also hunderte unterschiedliche aber doch passende "Deathmines" und durch die Bewertungen und Popularität kann man jene Versionen finden, die wirklich auch gut sind.

Ich bin erstaunt, dass man dies bisher nicht gemacht hat. Bei Minecraft sieht man ja, was bei einem solchen Konzept alles raus kommt. Little Big Planet funktioniert ja in diesem Rahmen und auch dort gibt es absolut fantastische Inhalte und Welten. Infamous 2 auch. Ein MMORPG, welches für so ein Konzept ja prädestiniert wäre, gibt es jedoch erstaunlicherweise nicht. Wohl wegen dem Cheaten. Egal wie gut und clever man die Baumöglichkeiten limitiert, es wird ausgenutzt werden können. Einfaches Loot/XP ist vorprogrammiert und ohne diese Progression sind diese Instanzen ja beinahe sinnlos.

Man müsste umdenken. Loot/XP müsste nach Zeit vergeben werden, nicht nach Aktivität. Jede Minute, die man sich in der Instanz befindet erhöht einen Belohnungszähler. Von diesem Wert kann der Ersteller der Instanz Loot und XP ableiten. Ja, das bedeutet, dass man einfach in einer Instanz eine Stunde rumstehen kann und dann eine Kiste öffnet und entsprechend Gold und XP erhalten könnte. So be it. Sofern für alle Leute diese Möglichkeit existiert kann jeder für sich entscheiden ob er lieber seine Zeit spielend verbringt und etwas erlebt oder einfach möglichst schnell und ohne Aufwand über Nacht leveln will.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2013, 12:31:53 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Pathfinder MMO
« Antwort #77 am: 14. Januar 2013, 12:29:50 »
Wenn aber jeder Hans und Sepp irgendwelche Inhalte erschaffen/verändern/beeinflussen und in die Welt pflanzen kann, dann wird das logischerweise nichts. Das Teil würde innert Stunden so stark degenerieren, dass die Welt zurückgesetzt werden müsste. Man muss also die Spieler limitieren, so dass nur einzelne Personen (die auch wissen was sie machen) wirklich einen Einfluss haben können. Das führt jedoch dazu, dass nur die Ultrahardcore-Spieler, Gilden-Bosse und Fanatiker diese Chance erhalten. Normale Spieler werden lediglich ihren kleinen Beitrag leisten können, wenn überhaupt. Und somit ist das primäre Feature des Spiels sofort für 99% der Leute nicht existent.
Das meine ich auch mit enormen Herausforderungen für die Designer. Die Problematik ist mir auch bewusst, ich kapiere nur nicht, warum das Dancey nicht weiß. Oder weiß er es und will nur die potentiellen Geldgeber mit seinem Konzept hinters Licht führen? Aber vielleicht findet sich auch ein cleverer Weg, Persistenz in ein MMO zu implementieren, ohne auf Instanzierungen zurückgreifen zu müssen. Wie gesagt, traue ich das Finden eines solchen Weges bestenfalls den Designern von Blizzard zu.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2013, 12:42:16 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Pathfinder MMO
« Antwort #78 am: 14. Januar 2013, 12:35:08 »
Das ist ein Logikproblem. Dafür gibt es keine Lösung. Jeder Spieler will die Welt aller anderen Spieler und sich selbst beeinflussen. 95% der Spieler sind aber nicht fähig sinnvolle und gute Inhalte zu erstellen, welche die anderen Spieler sehen wollen. Voilà. Ohne Instanzen und die Möglichkeit diese Inhalte ignorieren zu können kann es nicht funktionieren. Da hilft auch der beste Designer der Welt nichts.
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- Friedrich

Scurlock

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Pathfinder MMO
« Antwort #79 am: 14. Januar 2013, 12:44:36 »
Die einzige Chance das zu ändern ist eben die Idee aufzugeben, dass man die gemeinsame Welt aller Spieler durch diese signifikant beeinflussen lassen kann. Instanzen sind die Antwort. Die einfachste Implementation wäre logischerweise diese, dass man es wie bei WoW machen würde. Man hat also eine globale Welt und dann Portale, welche in Instanzen führen. Jeder Spieler darf im allenfalls vorgegebenen Rahmen (Assets/Grafikset/XP Limitationen/ Loot Vorgaben/...) die Instanz selber bauen. Gruppen wählen dann beim Instanz-Eingang eine der gebauten Instanzen aus und bewerten diese nach Absolvierung. Mit der Zeit gäbe es also hunderte unterschiedliche aber doch passende "Deathmines" und durch die Bewertungen und Popularität kann man jene Versionen finden, die wirklich auch gut sind.

Ich bin erstaunt, dass man dies bisher nicht gemacht hat. Bei Minecraft sieht man ja, was bei einem solchen Konzept alles raus kommt. Little Big Planet funktioniert ja in diesem Rahmen und auch dort gibt es absolut fantastische Inhalte und Welten. Infamous 2 auch. Ein MMORPG, welches für so ein Konzept ja prädestiniert wäre, gibt es jedoch erstaunlicherweise nicht. Wohl wegen dem Cheaten. Egal wie gut und clever man die Baumöglichkeiten limitiert, es wird ausgenutzt werden können. Einfaches Loot/XP ist vorprogrammiert und ohne diese Progression sind diese Instanzen ja beinahe sinnlos.

Man müsste umdenken. Loot/XP müsste nach Zeit vergeben werden, nicht nach Aktivität. Jede Minute, die man sich in der Instanz befindet erhöht einen Belohnungszähler. Von diesem Wert kann der Ersteller der Instanz Loot und XP ableiten. Ja, das bedeutet, dass man einfach in einer Instanz eine Stunde rumstehen kann und dann eine Kiste öffnet und entsprechend Gold und XP erhalten könnte. So be it. Sofern für alle Leute diese Möglichkeit existiert kann jeder für sich entscheiden ob er lieber seine Zeit spielend verbringt und etwas erlebt oder einfach möglichst schnell und ohne Aufwand über Nacht leveln will.
Das ist allerdings wieder ein anderer Ansatz, der weit über das hinausgeht, was in diesem Falle mit Persistenz gemeint ist. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es um eine Persistenz, die aus den Handlungen der Charaktere innerhalb der Spielwelt entspringt. Was Dir vorschwebt, ist eine Persistenz, die durch die Gestaltung durch die Spieler entsteht. Dein Ansatz ist dann auch nur eine erweiterte Art des Themenparks, bei der der Spieler im Stile von Populous oder Dungeonkeeper die Herausforderungen kreiert. Das sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe.
Die charakterbasierte Persistenz finde ich sehr interessant und würde mir als Spieler auch sehr entgegenkommen. MMO's mit spielergenerierten Inhalten in Form von Instanzen würde ich hingegen nicht mit der Kneifzange anfassen.

Das ist ein Logikproblem. Dafür gibt es keine Lösung. Jeder Spieler will die Welt aller anderen Spieler und sich selbst beeinflussen. 95% der Spieler sind aber nicht fähig sinnvolle und gute Inhalte zu erstellen, welche die anderen Spieler sehen wollen. Voilà. Ohne Instanzen und die Möglichkeit diese Inhalte ignorieren zu können kann es nicht funktionieren. Da hilft auch der beste Designer der Welt nichts.
Naja, in UO war dies im begrenzten Rahmen durchaus möglich. Insofern halte ich die Umsetzung von Persistenz für machbar, wenn auch sehr schwierig.
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TheRaven

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Pathfinder MMO
« Antwort #80 am: 14. Januar 2013, 15:59:02 »
Naja, in UO war dies im begrenzten Rahmen durchaus möglich. Insofern halte ich die Umsetzung von Persistenz für machbar, wenn auch sehr schwierig.
Ja, das war bei UO ein voller Erfolg.
Wie gesagt. Kein Designproblem, sondern ein Logikproblem.

Mir ist klar, dass mein Beispiel oben nichts mit der ursprünglichen Idee zu tun hat aber genau das ist ja meine Aussage. Die ursprüngliche Idee lässt sich nicht umsetzen, daher kann ich dort auch keine sinnvollen Beispiele machen. Man muss sich entscheiden:

A - Instantiiert (Persistent aber halt abgekapselt)
B - Nur wenige, ausgewählte Spieler können die Welt beeinflussen
C - Keine Persistenz (globale Änderungen sind nur vorübergehend)
« Letzte Änderung: 14. Januar 2013, 16:01:54 von TheRaven »
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- Friedrich

Scurlock

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Pathfinder MMO
« Antwort #81 am: 14. Januar 2013, 16:33:37 »
Ja, das war bei UO ein voller Erfolg.
Es war nicht wirklich gut umgesetzt, aber es war da, also machbar. Man sollte auch bedenken, dass UO vor über 15 Jahren veröffentlicht wurde. Seitdem hat sich das Gamedesign weiterentwickelt. Die angeprochenen Probleme bei UO hätte man auch in den Griff bekommen können, ohne sich von der Grundidee der Persistenz komplett zu verabschieden. Letztlich müsste gerade in Hinblick auf die Spielökonomie und auch die Charakterentwicklung ein Umdenken erfolgen. Weg vom schneller, weiter, höher und hin zu einer bodenständigeren Charakterentwicklung. Die Mechanismen aus WoW funktionieren sicher nicht  mit einer persistenten Welt, die aus UO schon.
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TheRaven

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Pathfinder MMO
« Antwort #82 am: 14. Januar 2013, 16:49:01 »
Naja, schlecht umsetzen kann man alles. Das bedeutet nicht automatisch, dass es möglich ist eine Idee auch gut umzusetzen. Das Problem sind auch nicht die Mechanik oder das Design, sondern einfach die Spielerschaft, welche mehrheitlich aus Idioten besteht, die keine Ahnung haben. Also muss man entweder die Freiheit stark einschränken oder die Möglichkeit haben den Quatsch ohne Widerspruchsrecht zu entfernen. Beides Sachen, welches die Leute nicht wollen.

Du bist ja durchaus gebildet in dem Bereich und nicht unfähig. Gibt mir doch mal ein paar Ansätze, Ideen oder Ausführungen wie du denkst, dass es möglich wäre deinen Wunsch umzusetzen? Oder haben die Leute bei Blizzard etc. Magier, welche Systeme entwerfen können, wo ein normaler Mensch nicht mal ansatzweise drauf kommt? In dem Falle wäre es einfach etwas komisch, dass es bisher noch niemand gemacht hat.
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- Friedrich

Zechi

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Pathfinder MMO
« Antwort #83 am: 14. Januar 2013, 17:46:19 »
Noch 9 Stunden und der counter steht bei 910.000 $. Ich war ja überzeugt, dass sie es nicht schaffen, aber bei EN-World sind sie überzeugt, dass die Million geknackt wird, obwohl jetzt 10.000 $ pro Stunde eingehen müssen. Bin gespannt, wie die Sache ausgeht.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

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Pathfinder MMO
« Antwort #84 am: 14. Januar 2013, 17:48:31 »
Am Ende kann ja da immer noch jemand aus dem näheren Umfeld (ich schreibe lieber nicht "sie selber", sonst gibt es wieder eine Diskussion) den Rest einwerfen.
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- Friedrich

Scurlock

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Pathfinder MMO
« Antwort #85 am: 14. Januar 2013, 18:22:19 »
Naja, schlecht umsetzen kann man alles. Das bedeutet nicht automatisch, dass es möglich ist eine Idee auch gut umzusetzen. Das Problem sind auch nicht die Mechanik oder das Design, sondern einfach die Spielerschaft, welche mehrheitlich aus Idioten besteht, die keine Ahnung haben. Also muss man entweder die Freiheit stark einschränken oder die Möglichkeit haben den Quatsch ohne Widerspruchsrecht zu entfernen. Beides Sachen, welches die Leute nicht wollen.
Du bist ja durchaus gebildet in dem Bereich und nicht unfähig. Gibt mir doch mal ein paar Ansätze, Ideen oder Ausführungen wie du denkst, dass es möglich wäre deinen Wunsch umzusetzen? Oder haben die Leute bei Blizzard etc. Magier, welche Systeme entwerfen können, wo ein normaler Mensch nicht mal ansatzweise drauf kommt? In dem Falle wäre es einfach etwas komisch, dass es bisher noch niemand gemacht hat.
Ja, die Spielerschaft ist durchaus (immer) ein Problem. Und gerade in einer persistenten Welt wird der Einfluss von Idioten noch deutlicher spürbar sein. Blizzard & Co haben dann auch ein anderes Spieldesign gewählt weil es erstens einfacher ist und weil zweitens deren Ansatz, mehr Spieler ansprechen. Ein Themenpark ist auch für Gelegenheitsspieler interessant, was am Ende auch bewiesen wurde. Eine persistente Sandboxwelt benötigt hingegen Reglementierungen im Spieldesign, was am Ende Casuals eher abschreckt.
Denn um eine Persistenz umzusetzen, müsste man gerade in der Charakterentwicklung den Machtzuwachs stark begrenzen, um Machtmissbrauch durch Vielspieler einzudämmen. Das Klassensystem und Lootsystem von WoW funktioniert da nicht, da dadurch das Machtgefälle zu groß ist. Ein skillorientiertes System, ähnlich wie bei UO, wäre da eher denkbar in einer persistenten Welt und vor allem sinnvoller. Man kann nur einige, wenige selbstgewählte Skills auf das Maximum bringen, zu selten genutzte Skills verkümmern vielleicht wieder. Housing und das von Dancey skizzierte Gründen und Erweitern von Siedlungen sollte dann auch gewissen Regeln unterworfen werden bzw. auch zu Reaktionen und Konsequenzen innerhalb der Spielwelt führen.  Angriffe durch Monster oder andere Spielergruppen sollten z.B. auch Schaden bei Gebäuden verursachen und Ortschaften die örtliche Orkbande provozieren. So etwas fehlte bei UO. Im Gegenzug sollte es den Charakteren nicht möglich sein, ganze Orkhorden im Alleingang ausrotten zu können.  Ein Kampfsystem wie bei Dark Souls halte ich da für ganz brauchbar. Ich halte auch einen permanenten Charaktertod für eine denkbare Designentscheidung, um Spieler in gewissen Bahnen einzuschränken. Zusätzlich wäre auch ein diplomatisches System wünschenswert, was Spielern auch ermöglicht Bündnisse untereinander und mit Monstergruppen einzugehen. Wichtig bei der ganzen Geschichte ist allerdings, dass man den möglichen Machtgewinn des Charakters relativ bodenständig gestaltet. Andernfalls bricht die simulierte Welt ganz schnell zusammen.
Mir ist sehr wohl bewusst, dass man sich fast vollständig vom bestehenden Spieldesign bei MMO's verabschieden muß, um Persistenz in einem MMORPG vernünftig umzusetzen. Und diese Umsetzung dürfte auch recht schwierig, aber nicht unmöglich sein. Auch wird ein derartiges Spieldesign in seiner Konsequenz bei weitem nicht so viele Spieler begeistern können wie es bei WoW der Fall ist.
  
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Wormys_Queue

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Pathfinder MMO
« Antwort #86 am: 14. Januar 2013, 21:19:24 »
Auch wird ein derartiges Spieldesign in seiner Konsequenz bei weitem nicht so viele Spieler begeistern können wie es bei WoW der Fall ist.

Was in diesem Fall nicht weiter tragisch wäre, weil das ja gar nicht die Absicht der Designer ist.

Das Mammutprojekt MMO ist jedoch (mMn) unerreichbar hoch gesteckt und wird wohl scheitern.

Ich geb ja zu, dass in diesem Fall mein Vertrauen auch etwas strapaziert wird, andererseits halte ich inzwischen eine ganze Menge von der wirtschaftlichen Kompetenz von Paizo. Insoweit bin ich mir ziemlich sicher, dass sie sehr genau wissen, was sie da tun. Zumal ja bei Goblinworks keine Ahnungslosen rumlaufen, die bis dato mit der Branche nichts zu tun hatten.

Man muss einfach mal sehen, von welchen Größenordnungen die Goblins ausgehen. Ich zitiere Ryan Dancey aus seinem allerersten Blogeintrag.

Zitat
At launch, and for the first seven months following, we will cap new paying players at 4,500 per month. Four thousand five hundred new paying players monthly. We expect to keep only about 25% of those players on a long-term basis, so after we factor in attrition of each month's signups, we end up with 16,500 paying players at the end of that seven-month period.

Making a game that starts with 4,500 players and grows to 16,500 players is much, much easier and vastly less expensive than making a game designed to accommodate a million players on day one. We'll be able to focus on a relatively small part of the world at first, expanding it only as we need to.

After the first seven months, we'll raise the limit on new paying players to 12,000 per month. That will remain our goal for the next couple years of Pathfinder Online's life cycle. Factoring in attrition, by the end of the game's third year of operation, we expect to have about 120,000 paying players. For many MMOs, that number would be considered a failure, but because of our lean development strategy, achieving that number of paying customers will mean success for Pathfinder Online.

Das sind beileibe keine unrealistischen Annahmen, was die Zahl der interessierten Spieler angeht. Wird aber in der Diskussion um die Erfolgsaussichten des Spiels gerne übersehen. Das Spiel soll gar kein Mainstreamerfolg werden, weswegen es auch nicht so viele Kompromisse eingehen muss wie der durchschnittliche Blizzard-Titel.

btw. noch 5 Stunden und es fehlen nur noch 15.000 $. Hätt ich nicht gedacht, aber sie schaffen es wohl tatsächlich.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2013, 21:38:46 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Zechi

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Pathfinder MMO
« Antwort #87 am: 14. Januar 2013, 22:11:59 »
Die Million ist geknackt.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DU#1229

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Pathfinder MMO
« Antwort #88 am: 15. Januar 2013, 09:07:04 »
Die Million ist geknackt.

Hätte ich wirklich nicht mit gerechnet. Ist ja spannender, als bei Ebay :D

Sangeet

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Pathfinder MMO
« Antwort #89 am: 15. Januar 2013, 09:41:18 »
User generated Content kann schon funktionieren, denkt mal an Biowares Never Winter Nights 1, da gab es wirlich viele gut gemacht Module, und auch remakes von original Abenteuern. Das Spiel hat sich viel länger gehalten,
als es die eigentliche halbwertszeit der Spiel Engine hergegeben hätte.

Die Persistenten Welten sind von Leuten gemacht worden die das ganze ernst genommen haben. Projekt Silberwald z.b. lief längere zeit , mit wechselnden Autoren /GM, und hatte wirklich Rollenspiel im Fokus, und kein Power Gaming.

Der Markt ist definitv da.

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