Autor Thema: [silver Marches] - The Forge Of Fury  (Gelesen 5860 mal)

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Talwyn

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[silver Marches] - The Forge Of Fury
« am: 09. November 2003, 11:39:29 »
 Teil 1 des Campaign Logs findet ihr http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=28' target='_blank'>hier

1. Enter the Forge
Nachdem die Abenteurer Nilas und seine untoten Diener vernichtet hatten brachten sie Ghille einige der Dokumente aus dem Gewölbe als Beweis. Die Wirtin entlohnte die Gruppe mit den vereinbarten 150 Goldmünzen und bot ihr an noch eine Nacht in den nicht niedergebrannten Teilen ihres Gasthauses zu bleiben.
Die vier Helden nahmen dieses Angebot dankend an und machten sich am nächsten Morgen schließlich mit dem ersten Licht auf um den Gnollgeneral weiter zu verfolgen.
Die Spur war trotz des Alters noch immer kaum zu verfehlen und so betraten die Jäger noch am Vormittag das dichte Gehölz des nordwestlichen Hochwaldes. Die Reise führte die Gruppe tief hinein in den Wald und an den ersten drei Tagen ereignete sich nichts von Bedeutung.
Am Nachmittag des dritten Tages, als die Abenteurer gerade ein kleines Waldtal durchquerten hörten sie plötzlich lautes Rascheln sowohl aus dem Norden.
Durch diese Geräusche aufmerksam geworden suchten die Abenteurer mit ihren Blicken eilig die Umgebung ab und entdeckten schließlich tatsächlich mehrere Wesen, die einen menschlichen Oberkörper und Kopf, ab der Hüfte abwärts jedoch den Körper eines Pferdes hatten. Die Waldwesen (ein Dutzend an der Zahl) zogen einen Ring um die Gruppe und hatten sie schon bald umzingelt.
Als die Helden nicht von sich aus angriffen, näherte sich schließlich einer der Zentauren, offensichtlich ein stolzer Krieger mit langem, silberweißem Haar und einem verzierten hölzernen Speer und sprach zu den Jägern. Der Zentaur stellte sich selbst Aravil vor und fragte die Gruppe nach dem Grund ihres Eindringens in den Hochwald.
Ryan ergriff das Wort und berichtete dem Anführer der Patrouille, warum er und seine Freunde das Land der Feen betreten hatten, welches der nordwestliche Hochwald zweifellos ist.
Bei der Erwähnung der Gnolle schien Aravil aufzuhorchen und erklärte schließlich, dass sein Dorf eine ganze Patrouille verloren hatte, als Blutkruste und seine Männer vor einigen Tagen auf dem gleichen Weg in den Wald eingedrungen waren, wie es nun die Charaktere taten.
Die Abenteurer versicherten Aravil, dass sie Blutkruste jagen und zur Strecke bringen wollten und konnten ihn letztendlich von ihren guten Absichten überzeugen.
Daraufhin bot der Zentaurenkrieger den vier Jägern an, ihm und seinen Männern in das Dorf der Gemeinschaft zu folgen, wie er es nannte. Die Abenteurer stimmten zu, da sie so oder so bald rasten mussten und die Sicherheit einer solchen Siedlung den Gefahren der Wildnis eindeutig vorzogen.
Nach einem Fußmarsch von etwa einer Stunde erreichte die Gruppe dann auch dieses Dorf der Gemeinschaft. Aravil erzählte den Abenteurern auf dem Weg dorthin einiges über die Siedlung: Der nordwestliche Hochwald - nämlich das gesamte Gebiet rund um die Verlorenen Gipfel - steht unter der Obhut des Feenvolks. Die Waldwesen wachen über den Forst und seine Bewohner und bekämpfen Monster und andere Bedrohungen, die den Frieden dieses Gebietes bedrohen. Aus diesem Grund ist die Region bisher auch vom Holzschlag durch die zivilisierten Länder verschont geblieben.
Das Dorf der Gemeinschaft könne laut Aravil als die Hauptstadt des Feenvolks in dieser Gegend beschrieben werden: Ein großes permanentes Lager, in dem ständig an die 2.000 Waldwesen lebten - unter ihnen Zentauren, Satyre, Nymphen, Dryaden, Pixies aber auch einige Elfen und Halblinge.
Aravil berichtete ebenfalls, dass das Feenvolk in letzter Zeit große Probleme mit einer Familie grüner Drachen habe, die sich vor etwa einem Jahr in den Verlorenen Gipfeln niedergelassen hatte.

Das Dorf der Gemeinschaft erwies sich schließlich als ein mystischer Ort, der den Geschichten über die Feenlande entsprungen zu sein schien, welche die Abenteurer in ihrer Kindheit von ihren Großeltern gehört hatten: Es gab keine Gebäude im eigentlichen Sinn, vielmehr lebten die Feen in Kuppeln aus lebendigen Pflanzen, in denen das Astwerk der Bäume und verschiedene Sträucher Boden und Decke bildeten. Der Boden in den Gebäuden war von Gras bedeckt, das trotz der kalten Jahreszeit saftig und grün war und in der Mitte eines jeden dieser lebendigen Wohnhäuser entsprang eine kleine Quelle, die alle zusammen in einen kleinen See im Zentrum des Dorfs mündeten.
verspielte Pixies tollten lachend durch die Luft, wunderschöne Nymphen badeten in den Gewässern und geheimnisvolle Dryaden wanderten anscheinend völlig geistesabwesend durch die kleinen Haine, die das Dorf umgaben.
Die Abenteurer beschlossen schon früh, sich auf den weichen Betten aus Moospolstern zur Ruhe zu legen, um sich für die kommende Verfolgung zu erholen. Goreman beschloss zuvor noch Taz, einen Satyrenzauberer aufzusuchen, um eine magische Schriftrolle zu erwerben (Scroll of Flaming Sphere)
Als am nächsten Morgen die Marpenoth-Sonne mit ihren ersten schwachen Strahlen das Geäst des Waldes durchdrang machten sich die Jäger auf den Weg, um die legendäre Schmiede von Khundrukar zu suchen, denn genau dorthin führte die Spur Blutkrustes.

Talwyn

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[silver Marches] - The Forge Of Fury
« Antwort #1 am: 09. November 2003, 11:40:33 »
 2. The Mountain Door
Die Reise bis zum Steinernen Zahn, jenem Berg, unter dem angeblich das alte Khundrukar lag verlief relativ ereignislos, obwohl der hereinbrechende Winter bei den vier Abenteurern für leichtes Frösteln sorgte (vor allem bei Azzedar und Ryan, die aus dem sonnigen Unther stammen).
Schließlich erreichte die Gruppe den auffälligen Berg und folgte ohne weitere Umwege dem alten Zwergenpfad, der den Hang hinaufführte. Nach einem recht ungefährlichen Aufstieg erreichte die Gruppe dann schließlich ein kleines ausgesetztes Felsplateau, auf dem zwei kräftige Humanoide Wache schoben (Area 1, FoF, Whark und Thark). Die beiden Wachen hatten der Gruppe den Rücken zugewandt und so versuchten die Abenteurer diesen Vorteil auszunutzen und sich anzuschleichen, was jedoch durch Azzedars bescheidene Fähigkeiten in Bezug auf Heimlichkeit zunichte gemacht wurde (bescheidener Wurf auf Move Silently).
Whark und Thark bemerkten die Helden also und liefen sofort zum Eingang des Komplexes, um ihre Kameraden zu warnen. Die Gruppe nahm sofort die Verfolgung auf und durchquerte die kleine Schlucht mit der Treppe die zum Eingang (Area 2) führt unter aggressivem Beschuss durch die Orks in den Archer Galleries (Area 4)
Vor der großen und mittlerweile eilig verschlossenen Zwergentür wirkte Goreman dann schließlich ein Silent Image um den Orks hinter den Schießscharten die Sicht zu versperren (Goreman beschwor dunkle Rauchsäulen und abgesehen von einem einzelnen Ork akzeptierten die Humanoiden diese Säulen auch als real).
In einem gemeinsamen Kraftakt stemmten Azzedar und Ryan schließlich die steinerne Tür auf und die Gruppe betrat die Eingangshalle (Area 3).
Da Whark und Thark Alarm geschlagen hatten, wartete hier nun eine größere Truppe auf die Abenteurer. Die beiden Orks auf der anderen Seite eröffneten das Feuer auf die Gruppe und Whark und Thark brachten die Krieger aus den Archer Galleries durch die Geheimgänge mit in die Eingangshalle. Ein wilder Kampf entbrannte, in dem die Helden einige Wunden davontrugen. Ryan überquerte in einem fast schon selbstmörderischem Balanceakt unter Bogenbeschuss die Seilbrücke und lehrte die beiden Bogenschützen auf der anderen Seite des Abgrundes das Fürchten.
Schließlich waren alle Orks besiegt und die Gruppe erkundete zunächst die Geheimgänge, die in die Archer Galleries führten. Nach dieser Untersuchung überquerten die Helden die Seilbrücke (gesichert durch ihre eigenen Seile).
Dann machten sie sich auf den Weg tiefer in die alten Höhlen. Die Gefangenen in Area 6 wurden schnell befreit und bis zum Ausgang begleitet, bevor es weiterging.
Von Area 5 aus ging die Gruppe nach Norden weiter und räumte den Durchgang zu Area 11 frei, wo die Abenteurer sich einen kurzen aber harten Kampf mit den Stirges lieferten und schließlich noch die Feuerfalle auslöste. Nachdem Ryan das Schloss an der Tür im Süden (zu Area 10) nicht knacken konnte, beschlossen die Abenteurer umzukehren und sich zunächst den westlichen Teil des Komplexes anzusehen. Die Orks in Area 11 waren schnell besiegt und so drangen die Jäger weiter nach Westen vor.
An der großen Tür, die zu den Gemächern des Großen Ulf führt versagte Azzedars Kraft zunächst und so war der Oger gewarnt als die Gruppe eine Runde später die große Tür öffnete.
Unvermittelt stürmte der riesige Oger auf die Gruppe ein und verwundete Azzedar schwer durch einen mächtigen Axtstreich. Als ob das nicht genug gewesen wäre, wurde der Zwerg dann auch von einem der Wölfe Ulfs noch verwundet.
Als Azzedar begriff, wie ihm geschah, klafften schon zwei hässliche Wunden in seiner Brust und so zog er sich einige Meter zurück. Ryan und Goreman erledigten in einem gnadenlosen Kampf Ulf und seine Haustiere mit stachelbewährten Ketten und einer Scroll of Flaming Sphere.
Langsam gingen Heiltränke und Zaubersprüche zur Neige und so beschlss die Gruppe nur noch einen weiteren Raum zu erkunden, bevor sie sich in das Dorf der Gemeinschaft zurückziehen würde. Nachdem Azzedar die Falle in Area 13 ausgelöst hatte, die aber niemandem großen Schaden zufügte betraten die Jäger schließlich Area 14 und lieferten sich ein kurzes Gefecht mit Yarrack und seinen Orks, welches die Gruppe ohne Probleme für sich entscheiden konnte.
Mit diesem Erfolg kehrten die Abenteurer schließlich in das Dorf Gemeinschaft zurück, wo sie ihre Wunden versorgen ließen und einige neue Tränke und Schriftrollen kauften, um am nächsten Tag tiefer in die alten Höhlen von Khundrukar einzudringen.

Talwyn

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[silver Marches] - The Forge Of Fury
« Antwort #2 am: 09. November 2003, 11:41:37 »
 3. The Glitterhame
Einen Tag später erreichten die Abenteurer schließlich wieder den Steinernen Zahn und betraten Khundrukar auf dem selben Weg wie bei ihrem ersten Besuch. Die Orks, die nun eigentlich von ihrem Raubzug zurück kämen hatten ihre abgeschlachteten Kameraden entdeckt und die alte Zwergenschmiede daraufhin hinter sich gelassen. Es gab also keine erneuten Kämpfe gegen diese Kreaturen.
Stattdessen begab sich die Gruppe auf direktem Weg zu der Treppe in Area 10, die hinunter in den Glitterhame führte (Die Tür hinter der sich Burdug und ihre Kumpanen verbargen ignorierten sie komplett, obwohl auch die Ork-Adeptin den Komplex inzwischen verlassen hatte).
Die Gruppe folgte also der Treppe nach unten zum Gebiet 16, wo sie die Stirges bekämpften und abermals einige Punkte Konstitution verloren. Logischerweise wandten sich die Abenteurer nicht den freien Durchgängen im Osten der Höhle zu sondern krochen nach Süden ins Gebiet 17, wo sie sofort von den beiden Trogs angegriffen wurden, die im Schatten lauerten. Bis auf Azzedar fielen alle Charaktere dem üblen Gestank der Kreaturen zum Opfer und verloren einige Punkte Stärke. Deutlich geschwächt schafften es die Abenteurer dennoch, die Kreaturen zu besiegen.
Nach einer gründlichen Inspektion der Höhle beschloss man schließlich, die mit dem Stöpsel verschlossene Troglodyten-Tür im Südwesten zu öffnen (wozu Ryan eine Holzstange als Hebel verwendete). Die Gruppe rückte also nach Gebiet 18 vor, wo sie (dank Lichtquellen und keinerlei Bemühungen sich leise zu bewegen) von den Troglodyten aus 18a und 18c angegriffen wurden. Der Kampf verlief relativ glatt und kein Charakter wurde wirklich schwer verwundet. Auch dem üblen Gestank konnten die SC diesmal besser widerstehen, so dass nur Ryan weiteren Stärkeschaden erlitt.
Nach dem Gefecht wandten sich die Helden nach Norden und betraten Raum 19, Karghaazs Gemächer. Der Hexenmeister war natürlich durch den Kampeslärm gewarnt und hatte Unsichtbarkeit auf sich gesprochen, sobald die Abenteurer begannen, den Stöpsel aus dem Durchgang zu wuchten.
Die Abenteurer betraten also den Raum, in dem sie nur noch auf die Riesenechse trafen, die nun Angriff. Ein paar Kampfrunden später, traktiert von den Kiefern der Echse und den Zaubern Karghaazs (der hauptsächlich Sleep benutzte um seine Gegner verwundbarer für die Angriffe der Echse zu machen), war die Bestie besiegt, doch eindeutig lauerte noch etwas in der Höhle.
Während Goreman eine Schriftrolle benutzte um den ganzen Raum in einer Wolke aus verhüllendem Nebel versinken zu lassen, wirkte Khargaaz Spider Climb und zog sich an die Höhlendecke zurück. In der nächsten Runde versuchten Osborn und Goreman mit einem Seil den unsichtbaren Gegner zu überrumpeln (so wie die Rebellen in Star Wars 5 die ATATs besiegt haben).
Dummerweise saß der Troglodyt aber unter der Decke, weshalb dieser Plan nicht funktionierte. Khargaaz floh daraufhin aus dem Raum. Die Abenteurer hörten nur etwas, das sich sehr geräuschvoll an der Decke entlang in Richtung Süden bewegte.
Folgerichtig verließen die Abenteurer die Höhle in der nächsten Runde vorsichtig um den Feigling zu stellen. Khargaaz saß inzwischen nördlich on Gebiet 18 und lauerte immer noch unsichtbar auf die Charaktere. Azzedar kam als erster in den bedrohten Bereich seines Speers, weshalb er die AoO abbekam. Karghaaz würfelte jedoch eine 1 und wurde sichtbar. Da in dem schmalen Gang nur ein Charakter kämpfen konnte lief es auf ein Duell zwischen dem Paladin und dem Hexenmeister hinaus. Azzedar zog mit Khargaaz gleich, indem auch er mit seiner Axt danebenschlug und der Troglodyt stellte sich in der folgenden Runde nicht besser an.
Nachdem die beiden ein paar mal aneinander vorbeigeschlagen hatten, ließ Kargaaz irgendwann seinen Speer fallen und griff mit seinen natürlichen Waffen an - und traf einmal kritisch und zweimal normal, was Azzedar ziemlich nah an den Nullpunkt brachte. Goreman traktierte den Hexer derweil von hinten mit magischen Geschossen und so kam es, dass er den nun folgenden Axtstreich des Zwergen nicht überlebte.
Da die Gruppe stark angeschlagen war, beschlossen die Abenteurer, noch Gebiet 18b zu untersuchen, und dann hier zu rasten. Die Helden marschierten also zu besagtem Gebiet und entdeckten 6 Troglodytenweibchen, die knurrten und bedrohlich die Zähne fletschten, um ihren Nachwuchs zu beschützen, der sich in der Höhle befand. Goreman, der die Initiative gewann beantwortete diese Drohgebärden mit einer Scroll of Fireball, welche sämtliche Bewohner der Höhle (6 Frauen, 12 Kinder) auslöschte.
Man rastete also und begab sich dann erfrischt wieder nach Norden (Gebiet 16). Ryan beschloss, dass der kleine Bach (Area 15) eine Erkundung wert sei und ließ sich von seinen Gefährten mit einem Seil um den Bauch sichern, bevor er den Abstieg in die Dunkelheit begann.
Die Climb Checks schaffte Ryan mit Bravour und erreichte schließlich das Nest der Stirges. Durch das laute Klappern und Kettenrasseln geweckt, griffen die kleinen Biester auch gleich an. Ryan verlor natürlich seinen Dex-Bonus (weil Kletternd) und hatte damit gegen die Touch Attacks der Stirges eine AC von 10. Das Ende vom Lied war, das 4 der sechs Kreaturen auf ihm landeten und ihre Rüssel in dem Krieger versenkten.
Ryan zog nun wie ein Berserker an dem Seil und seine Kameraden zogen ihn wieder zurück. An dieser Stelle ist mir ein peinlicher DM-Fehler unterlaufen: Ich habe die Stirges mit dem Gestank der Trogs verwechselt und Strength-Damage anstatt Con-Damage gemacht - Ryans Glück, wäre es Con gewesen, hätte er den Angriff nicht überlebt (ich habe dann einfach die Stirges zu blauen Stirges, einer Str-saugenden Unterart erklärt).
Nachdem Ryan sich nun aber dank Str 0 nicht mehr bewegen konnte, war die Gruppe schon wieder gezwungen, zu rasten (und zwar ganze 72 Stunden, damit Ozzi mit seinen Lesser Restoration Spells den ganzen Schaden beheben konnte).
Endlich wieder frisch ging es also drei volle Tage später weiter nach Osten ins Gebiet 21. Hier wurden die Abenteurer von einem Troglodyten angegriffen, während der andere den Bären in Gebiet 21a freiließ. Jedoch konnte weder der Braunbär noch die Trogs den Helden ernsthaft Schaden zufügen (verdammtes Würfelpech meinerseits).
Als nächstes erkundete die Gruppe den Tunnel, der nach oben ans Tageslicht führte und kehrte dann schließlich wieder in den Glitterhame zurück.
Das nächste Ziel der Erkundung war Gebiet 22, wo Azzedar den Save gegen den Gelbschimmel schaffte und den toten Zwerg um sein Bastardschwert und den Helm erleichterte, bevor er Clangeddins Segen für seine Seele erbat.
Da es allen Charakteren noch recht gut ging setzten die Abenteurer ihre Erkundung fort und betraten den Pilzwald von Gebiet 24 von Norden aus. Die große Tür zur Foundry weckte als erstes das Interesse der vier furchtlosen Recken und so kam es, dass sie auf halbem Weg von den Grell attackiert wurden, die jedoch wieder einmal kein Problem für die Gruppe darstellten und von Azzedars magischer Axt und Goremans magischen Geschossen innerhalb weniger Runden in die Hölle geschickt wurden, derer sie würdig schienen.
Nach dem Kampf untersuchten die Helden die eiserne Tür zur Foundry, und beschlossen sich zunächst weiter in den zauberhaften Höhlen des Glitterhame umzusehen.
Der Weg führte die Gruppe als nächstes nach Westen, wo sie in Area 23 die Särge untersuchten, sie allerdings nicht öffneten (und wenn es auch nur Azzedars grimmiger Blick war, der die anderen davon abhielt).
Die Gruppe wanderte von hier wieder nach Norden, zurück ins Gebiet 16, von wo aus sie nach Süden vorstießen, den Pool in Gebiet 17 durchquerten und schließlich die Höhlenechse in Gebiet 20 angriffen. Mit ihrer Zunge zog die Bestie Azzedar in der ersten Runde zu sich heran und verbiss sich im Körper des Paladins, was einigen Schaden verursachte. Allerdings konnte die Kreatur den konzentrierten Attacken der restlichen Gruppe nicht lange standhalten und ging mit einem markerschütternden Schrei zu Boden. Die Kisten in diesem Raum waren schnell geplündert und so setzte die Gruppe ihren Weg nach Osten fort, wo sie schließlich mit Gebiet 25 den letzten noch nicht erkundeten Raum im Glitterhame betraten. Ryan bemerkte als erster das glitschige Moos auf dem Fußboden und warnte seine Kameraden rechtzeitig.
Anstatt einfach die Treppe zu benutzen wurde nun der protestierende Osborn kurzerhand mit einem Seil den Wasserfall hinabgelassen und erreichte somit als erster das Sinkhole. Die anderen Charaktere beschlossen sich an der Treppe zu versuchen und trafen wenig später zwei Meter neben dem völlig durchnässten, schmollenden Halbling in Gebiet 28 ein.

Talwyn

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[silver Marches] - The Forge Of Fury
« Antwort #3 am: 09. November 2003, 11:42:26 »
 4. The Sinkhole
Die Gruppe entschied sich zunächst, Gebiet 30 genauer zu inspizieren, traf hier auf den Grauschlick mit dem sie kurzen Prozess machten (vor allem weil sie schon gegen einen gekämpft hatten und nun die Schwächen des Wesens kannten).
Nachdem es in diesem Gebiet sonst nichts Interessantes gab, machten sich die Abenteurer auf den Weg, um sich Area 31 anzusehen. Auch hier gab es - abgesehen von völlig verrotteten Vorräten - nichts zu sehen und so marschierten die vier Jäger nach Süden über die Brücke zu Area 29. Die Treppen nach unten ignorierten die Abenteurer komplett und setzten ihren Weg nach Osten fort, wo sie dem Roper begegneten. Dieser attackierte sogleich Azzedar und Ozzi mit seinen Tentakeln und zog sie in den Fluss. Angesichts der Tatsache, das zwei Mitglieder der Gruppe der Bestie auf Gedeih und Verderb ausgeliefert waren, beschlossen die Jäger es mit Diplomatie zu versuchen. Azzedar schaffte es tatsächlich Grix (so der Name des Ropers) davon zu überzeugen, dass er und seine Freunde nicht gekommen waren, um ihm in irgendeiner Weise zu schaden.
Da Grix nicht sonderlich hungrig war, gab er sich damit zufrieden, die Helden laufen zu lassen, die ihm als Gegenleistung einige der toten Troglodyten aus dem Glitterhame brachten. Nachdem diese Gefahr überwunden war, setzte die Gruppe ihren Weg nach Nordosten fort und untersuchte die Zellen in Area 34. Damit war die Erkundung des Sinkhole beinahe abgeschlossen und auf dem Rückweg schauten sich die Helden noch die Vorratsräume von Area 32 an, wo sie auch den Schlüssel zur Foundry entdeckten und mitnahmen.
Daraufhin wanderten die vier Höhlenforscher wieder nach oben in den Glitterhame und rasteten im Pilzwald (Area 24), bevor sie mit der Erkundung der Foundry begannen.

Talwyn

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« Antwort #4 am: 09. November 2003, 11:43:29 »
 5. The Foundry
Nach der Rast machten sich die vier Abenteurer daran, die Foundry zu erkunden. Mit dem Schlüssel aus dem Sinkhole wurde die Eisentür in Area 27 geöffnet und die Gruppe machte sich auf den Weg zum Gebiet 35. Hier angekommen, versuchte Ryan sogleich eine der beiden Türen zu öffnen und löste damit die Falle aus: Die Äxte der Statuen fielen, doch Ryan konnte beiden Klingen ausweichen. Die zweite Falle in diesem Raum wurde aus sicherer Entfernung unschädlich gemacht.
Azzedar sah sich schließlich die Kammer genauer an und entdeckte die Geheimtür in der Ostwand. Die Charaktere folgten der Treppe hinter dieser Tür nach unten und lösten den Alarm-Zauber aus, so dass die Duergar in Gebiet 36 gewarnt wurden. Als die Abenteurer diese Halle also betraten, hatten sich beide Wachen vergrößert und unsichtbar gemacht. Aus dem östlichen Teil der Halle riefen sie zu den Jägern hinüber: "Verschwindet dorthin wo ihr hergekommen seid! Das ist unsere letzte Warnung!"
Als die Abenteurer dem nicht Folge leisteten und auch nicht versuchten die Verhandlungen aufzunehmen, machten sich die Grauzwerge kampfbereit. Goreman machte sich unsichtbar und schlich die Halle nach Osten, während Azzedar hinter der nördlichen Säulenreihe vorrückte. Osborn und Ryan warteten zunächst im Eingangsbereich der Halle ab und nahmen Verteidigungshaltung ein.
Die unsichtbaren Duergar schlichen sich vom Thron weg und nahmen Deckung hinter den Säulen im östlichen Teil der Halle. Während Goreman in der nächsten Runde seine Wand of Light aktivierte und sie zum Thron warf, rückte Azzedar weiter vor.
Der Duergar, der nach Süden geschlichen war, bewegte sich weiter auf Osborn und Ryan zu, um sie schließlich angreifen zu können. Sein Kamerad feuerte derweil einen Armbrustbolzen auf Azzedar ab, der allerdings in der Säule einschlug, hinter der der Paladin in Deckung gegangen war.
Nach dieser Attacke wurde der Duergar natürlich sichtbar und die Charaktere wussten endlich, womit sie es zu tun hatten. Azzedar erwiderte in der nächsten Runde das Feuer, während Ryan zu ihm aufschloss. Goreman erreichte den Grauzwerg in der gleichen Runde und versuchte ihn mit einem illusionären Ebenbild seiner Selbst (Silent Image) abzulenken - und erfuhr auf diesem Wege von der Illusionsimmunität der Grauzwerge.
Anstatt sich verwirren zu lassen, ließ der Grauzwerg seine Armbrust fallen und hackte stattdessen mit seiner Axt nach dem unsichtbaren Zauberwirker, traf allerdings nicht. Gleichzeitig erreichte der zweite Grauzwerg Osborn und griff ihn aus dem Hinterhalt mit seiner Axt an, verfehlte jedoch ebenfalls. Azzedar erwiderte in dieser Runde das Feuer, während Ryan mit schwingenden Ketten auf den Grauzwerg im Nordosten der Halle zulief, ihn aber in dieser Runde nicht erreichte.
In der nächsten Runde versuchte der nordöstliche Duergar einen weiteren Axthieb gegen Goreman, verfehlte erneut und wurde wenig später von Ryans Stachelkette niedergestreckt.
Osborn musste einen Axttreffer durch seinen Gegner hinnehmen, machte allerdings anschließend einen 5 ft. Schritt nach hinten und wirkte den Zauber Befehl mit dem er den Duergar zwang sich zu ergeben.
Der Grauzwerg ließ seine Waffen fallen und der Kampf war beendet. Azzedar beschloss, mit dem entwaffneten Duergar zu sprechen und fand heraus, dass die Grauzwerge hier waren, um die Geheimnisse Durgeddin's zu enthüllen. Die Abenteurer beschlossen schließlich den Duergar nach unten, in die Zellen in Gebiet 34 des Sinkhole zu bringen, um ihn später weiter zu verhören.
Als nächstes erkundeten die Abenteurer die Gebiete nördlich der großen Halle, wo sie auf einige Untote trafen, unter ihnen auch Arundil. Ozzi machte kurzen Prozess mit diesen Kreaturen und beendete jede der Begegnungen mit einem einzigen Turn Undead.
Größere Probleme hatten die Abenteurer mit dem belebten Teppich. Dieser wickelte sich um den völlig überraschten Osborn und zerquetschte den Halbling beinahe zu Sülze. Die anderen Abenteurer schafften es gerade noch, den Läufer zu "erschlagen", bevor Osborn seinen Platz in Yondallas Reich einnahm.
Interessant wurde es wieder in Idallas Raum, wo die Gruppe den Succubus traf und sich die fragwürdige Geschichte der jungen Dame anhörten. Azzedar witterte das Böse in Idalla und ging vorsichtig vor, während Ryan großspurig versprach, sie gegen ein "Liebespfand" (Originalzitat) freizulassen. Idalla schwänzelte siegessicher lächelnd zu dem Krieger hinüber und küsste ihn. Dummerweise bemerkte Ryan die negative Stufe, und griff Idalla an. Azzedar griff sogleich selbst zum Schwert und hackte in Idallas Richtung. Schnell stellten die Abenteurer jedoch fest, dass ihre Waffen nicht in der Lage waren, die Dämonin zu verwunden und selbst Goremans Magie schien sie nicht berühren zu können. Nachdem Idalla einige Runden mit der Gruppe gespielt hatte, gab sie Ryan einen letzten Abschiedskuss und teleportierte sich aus dem Raum. (Zuvor hatte sie Charm Person auf Ryan gewirkt, der nun Azzedar angriff).
Nachdem Idallas Zauber von Ryan genommen war machten sich die Helden zunächst auf den Weg zurück ins Dorf der Gemeinschaft, wo sie ihre Wunden heilen wollten. (Vor allem Ryan wollte die negativen Stufen los werden).
Einen Tag später kehrten die SC schließlich in die Schmiede zurück und erkundeten nun die Räume südlich der großen Halle. In der großen Schmiede selbst entdeckten die Abenteurer die drei Duergar, die an dem Amboss arbeiteten. Die Listen Würfe für die Duergar schlugen fehl und so kam es, dass die SC sie in der Überraschungsrunde ausschalten konnten. In der nächsten Runde erreichten die vier Wachen des Gnollgenerals den Kampfplatz und griffen die Abenteurer an, und auch sie überlebten nicht viel länger als die Duergar.
Nachdem die Foundry nun erforscht und von Monstern befreit war, wandten sich die Abenteurer dem letzten Verlies unter dem steinernen Zahn zu...

Talwyn

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[silver Marches] - The Forge Of Fury
« Antwort #5 am: 09. November 2003, 11:44:17 »
 6. The Black Lake
Der Abstieg zum Black Lake verlief recht einfallsreich. Die Gruppe ignorierte zunächst die steinerne Treppe, die nach unten führte und seilte stattdessen einen protestierenden Ryan im Wasserfall ab... Kurz nachdem dieser vollkommen durchnässt den Pool am unteren Ende des Wasserfalls erreicht hatte, beschlossen die anderen Gruppenmitglieder, doch erstmal die Treppe auszuprobieren.
Wenig später war die Gruppe wieder vereint und machte sich daran, die tiefsten Höhlen unter dem steinernen Zahn zu erforschen... Nach kurzer Suche gelangte die Gruppe schließlich an den Schwarzen See, wo der Drache Nachtschuppe schon lauerte (Gormans Lichtzauber hatte seine Aufmerksamkeit erregt).
Als die Gruppe am Seeufer ankam startete Nachtschuppe seinen Überraschungsangriff, mit einer Atemattacke, die die komplette Party erwischte und ernsthaft verwundete. Nachdem die Jäger sich von diesem Schock erholt hatten, stellten sie sich schnell auf ihren Gegner ein.
Gorman wirkte Spinnenklettern, um dann die Wand der Höhle zu erklimmen. Die anderen Abenteurer zückten ihre Waffen und gingen in Verteidigungsstellung. Nachtschuppe schwamm daraufhin wieder ein Stück auf den See hinaus. Gorman folgte dem Drachen an der Decke der Höhle und attackierte ihn schließlich mit dem Zauberspruch Agganazzar's Scorcher, der die Kreatur schwer verwundete. Nachtschuppe erwiderte den Angriff mit einem wütenden Säurestrahl, der Gorman fast tötete und ihn dazu zwang, Unsichtbarkeit auf sich selbt zu wirken.
Nachtschuppe schöpfte aus diesem Erfolg neues Selbstvertrauen und schwamm zum Ufer, um die anderen Eindringlinge zu attackieren. Der Ansturm des Drachen wurde allerdings jäh von den Klingen der wartenden Helden beendet, die Nachtschuppe in einer Reihen von tödlichen Hieben blitzschnell ausschalteten.
Die Abenteurer plünderten schließlich noch den Hort des schwarzen Jungdrachen und verließen dann Khundrukar... Das Verließ war von seinen monströsen Bewohnern befreit, doch der Gnoll Gattacos war der Gruppe erneut entkommen...