Teil 1 des Campaign Logs findet ihr
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1. Enter the ForgeNachdem die Abenteurer Nilas und seine untoten Diener vernichtet hatten brachten sie Ghille einige der Dokumente aus dem Gewölbe als Beweis. Die Wirtin entlohnte die Gruppe mit den vereinbarten 150 Goldmünzen und bot ihr an noch eine Nacht in den nicht niedergebrannten Teilen ihres Gasthauses zu bleiben.
Die vier Helden nahmen dieses Angebot dankend an und machten sich am nächsten Morgen schließlich mit dem ersten Licht auf um den Gnollgeneral weiter zu verfolgen.
Die Spur war trotz des Alters noch immer kaum zu verfehlen und so betraten die Jäger noch am Vormittag das dichte Gehölz des nordwestlichen Hochwaldes. Die Reise führte die Gruppe tief hinein in den Wald und an den ersten drei Tagen ereignete sich nichts von Bedeutung.
Am Nachmittag des dritten Tages, als die Abenteurer gerade ein kleines Waldtal durchquerten hörten sie plötzlich lautes Rascheln sowohl aus dem Norden.
Durch diese Geräusche aufmerksam geworden suchten die Abenteurer mit ihren Blicken eilig die Umgebung ab und entdeckten schließlich tatsächlich mehrere Wesen, die einen menschlichen Oberkörper und Kopf, ab der Hüfte abwärts jedoch den Körper eines Pferdes hatten. Die Waldwesen (ein Dutzend an der Zahl) zogen einen Ring um die Gruppe und hatten sie schon bald umzingelt.
Als die Helden nicht von sich aus angriffen, näherte sich schließlich einer der Zentauren, offensichtlich ein stolzer Krieger mit langem, silberweißem Haar und einem verzierten hölzernen Speer und sprach zu den Jägern. Der Zentaur stellte sich selbst Aravil vor und fragte die Gruppe nach dem Grund ihres Eindringens in den Hochwald.
Ryan ergriff das Wort und berichtete dem Anführer der Patrouille, warum er und seine Freunde das Land der Feen betreten hatten, welches der nordwestliche Hochwald zweifellos ist.
Bei der Erwähnung der Gnolle schien Aravil aufzuhorchen und erklärte schließlich, dass sein Dorf eine ganze Patrouille verloren hatte, als Blutkruste und seine Männer vor einigen Tagen auf dem gleichen Weg in den Wald eingedrungen waren, wie es nun die Charaktere taten.
Die Abenteurer versicherten Aravil, dass sie Blutkruste jagen und zur Strecke bringen wollten und konnten ihn letztendlich von ihren guten Absichten überzeugen.
Daraufhin bot der Zentaurenkrieger den vier Jägern an, ihm und seinen Männern in das Dorf der Gemeinschaft zu folgen, wie er es nannte. Die Abenteurer stimmten zu, da sie so oder so bald rasten mussten und die Sicherheit einer solchen Siedlung den Gefahren der Wildnis eindeutig vorzogen.
Nach einem Fußmarsch von etwa einer Stunde erreichte die Gruppe dann auch dieses Dorf der Gemeinschaft. Aravil erzählte den Abenteurern auf dem Weg dorthin einiges über die Siedlung: Der nordwestliche Hochwald - nämlich das gesamte Gebiet rund um die Verlorenen Gipfel - steht unter der Obhut des Feenvolks. Die Waldwesen wachen über den Forst und seine Bewohner und bekämpfen Monster und andere Bedrohungen, die den Frieden dieses Gebietes bedrohen. Aus diesem Grund ist die Region bisher auch vom Holzschlag durch die zivilisierten Länder verschont geblieben.
Das Dorf der Gemeinschaft könne laut Aravil als die Hauptstadt des Feenvolks in dieser Gegend beschrieben werden: Ein großes permanentes Lager, in dem ständig an die 2.000 Waldwesen lebten - unter ihnen Zentauren, Satyre, Nymphen, Dryaden, Pixies aber auch einige Elfen und Halblinge.
Aravil berichtete ebenfalls, dass das Feenvolk in letzter Zeit große Probleme mit einer Familie grüner Drachen habe, die sich vor etwa einem Jahr in den Verlorenen Gipfeln niedergelassen hatte.
Das Dorf der Gemeinschaft erwies sich schließlich als ein mystischer Ort, der den Geschichten über die Feenlande entsprungen zu sein schien, welche die Abenteurer in ihrer Kindheit von ihren Großeltern gehört hatten: Es gab keine Gebäude im eigentlichen Sinn, vielmehr lebten die Feen in Kuppeln aus lebendigen Pflanzen, in denen das Astwerk der Bäume und verschiedene Sträucher Boden und Decke bildeten. Der Boden in den Gebäuden war von Gras bedeckt, das trotz der kalten Jahreszeit saftig und grün war und in der Mitte eines jeden dieser lebendigen Wohnhäuser entsprang eine kleine Quelle, die alle zusammen in einen kleinen See im Zentrum des Dorfs mündeten.
verspielte Pixies tollten lachend durch die Luft, wunderschöne Nymphen badeten in den Gewässern und geheimnisvolle Dryaden wanderten anscheinend völlig geistesabwesend durch die kleinen Haine, die das Dorf umgaben.
Die Abenteurer beschlossen schon früh, sich auf den weichen Betten aus Moospolstern zur Ruhe zu legen, um sich für die kommende Verfolgung zu erholen. Goreman beschloss zuvor noch Taz, einen Satyrenzauberer aufzusuchen, um eine magische Schriftrolle zu erwerben (Scroll of Flaming Sphere)
Als am nächsten Morgen die Marpenoth-Sonne mit ihren ersten schwachen Strahlen das Geäst des Waldes durchdrang machten sich die Jäger auf den Weg, um die legendäre Schmiede von Khundrukar zu suchen, denn genau dorthin führte die Spur Blutkrustes.