Autor Thema: "Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt  (Gelesen 1776 mal)

Beschreibung: Ein erstes Konzept

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Der Barde

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« am: 28. Januar 2012, 13:10:58 »
Ich habe mich mal von dem Begriff "Super Abenteuer" insprieren lassen und "Die flimmernde Stadt" ersonnnen. Das Konzept ist noch nicht final aber ich konnte es im aktuellen Zustand schon mit einer 4 Mann (1 Frau) spielen. Es wurde von den Spielern gut aufgenommen und hat etwas den Entdeckergeist geweckt. Bewusst habe ich auf eine Rahmenhandlung verzichtet, da der fokus auf die kleinen Aufgaben liegen sollten. Vielleicht wird es für ein Rückkehr dorthin eine größere Aufgabe für ide Spieler geben. Aber vielleicht habt ihr noch Idee, womit ich die Stadt erweitern könnte und was da noch so kommen könnte.

Als Karte verwende ich eine seöbstgezeichnete Stadtkarte. Aber so ziemliche jeder Karte sollte hier funktionieren. Ich bin gespannt auf eure Anregungen und Kritiken!

Die Zahlen der verschidenen Handlungsorten, geben die Standorte auf der Karte an, davon nicht irritieren lassen.

Die flimmernde Stadt

Vor mehreren tausend Jahre, wollten die Bewohner einer Stadt, dessen Namen bereits vergessen ist, näher an die Götter gelangen. Zu diesem Zweck versuchten die Priester und Magier ihre Stadt in die Astralebene zu setzen. Es wurden mächtige Rituale vorbereitet, um das Werk zu vollbringen. Doch anstatt die Stadt in die Götterebenen zu bringen, schafften sie es die Stadt zur Hälfte auf die Schattenebene zu bringen. Von dort aus flimmert sie zwischen der Schatten- und Materiellen Ebene hin und her. Manchmal befindet die Stadt sich jedoch vollständig auf einer der zwei Ebenen, dann ist es auch möglich die Metropole zu betreten. Nun ist es wieder soweit und die Stadt verschiebt sich gänzlich auf die Materielle Ebene und kann auch ungehindert betreten werden.
Im Laufe ihrer Isolation erweiterte sich die Stadt mit Komponenten aus beiden Existenzen. Seltsame Gestalten haben sich in der Stadt niedergelassen und dort einige merkwürdige Geschäfte und Gebäude errichtet. Zum Beispiel steht in der Stadtmitte ein Turm, welcher von einem Mann bewohnt wird, der alles was in Faérun passiert aufschreibt. Der Turm wird „Turm des Chronisten“ genannt und ist mit Büchern voll gestopft. 
Die Bewohner wissen was mit ihrer Stadt geschah und das sie zwischen den Ebenen gefangen sind, jedoch sind sie als Ausgleich unsterblich und bleiben von Krankheit und Hunger verschont, was nicht bedeutet, dass sie nicht getötet werden können. Sie werden lediglich nicht älter, können aber durch Gewalt zu Tode kommen. Der Herrscher der Stadt ist eine Frau namens Kaltris. Sie ist eine atemberaubend schöne Frau und wohnt in einem Palast nahe des Turmes des Chronisten. Jeder darf den Palast betreten und bei Lady Kaltris vorsprechen. Eine ihrer liebsten Beschäftigungen, besteht darin Männer sowie Frauen um ihre grazilen Finger zu wickeln. Ein kleiner Teil der Bewohner wünscht sich einen festen Ort für die Stadt, um diese hin und wieder verlassen zu können. Der Großteil nimmt ihr Schicksal hin und macht das beste daraus, wobei viele eine gewisse Geisteskrankheit entwickelt haben.

Die SC können durch Zufall auf die Stadt stoßen oder durch einen Auftraggeber dorthin gelangen. Es gibt hier keine Festgelegte Hauptquest, eher sollte das Erforschen der Stadt der Reiz sein. Es gibt viele interessante Orte die die SC aufsuchen können. Dazu mehr weiter unten. Jeder dieser Ort haben ein oder mehrere Nebenqueste, wo sich die Charaktere austoben können. Die Spieler allein entscheiden wie viel sie in der Stadt tun wollen. Jederzeit können sie die Metropole wieder verlassen, aber sie können auch versuchen die Stadt in einer der Ebenen zu festigen. Auch hier wird sich die Bevölkerung ihr Schicksal fügen. Jeder des Bewohner ist den SC zunächst wohlgesonnen, was daran liegt das sich jeder über neue Gesichter freut. Die NSC beantworten alle Fragen der SC so gut sie können, sollten die Frage nicht zu beantworten sein, werden die SC zum Chronisten oder  zur Lady Kaltris geschickt, die wiederum ihre Fragen beantworten.
Dieses „Superabenteuer“ kann beliebig gekürzt und erweitert werden. Genauso leicht kann es an anderen Systeme und Stufen angepasst werden. Auf Basis der Stadt kann sogar eine Kampagne aufgebaut werden, die als Ausgangsort die flimmernde Stadt hat.

Im Anschluss werden alle wichtigen Orte beschrieben, inklusive NSCs und Nebenquesten. Wie bereits erwähnt hat hier der SL alle Freiheiten die er will. Es gibt keine feste Reihenfolge für das Aufsuchen der Schauplätze. Die Spieler dürfen sich frei durch die Stadt bewegen und tun und lassen was sie wollen.

Nun werden die einzelnen Schauplätze beschrieben, dazu die NSCs sowie Nebenquesten und den nutzen zur Stadt. Außerdem der Bezug zu anderen Orte in der Flimmernden Stadt.



1. Turm des Chronisten

Der mächtige Turm steht genau im Mittelpunkt der Stadt und überragt alle anderen Gebäude bei weitem. Weder Wachen noch andere Schutzmaßnahmen verhindern ein eindringen. Das Gebäude beinhaltet 30 Stockwerke. 29 davon sind mit Büchern und Schriftrollen voll gestopft. Im obersten Sitz der Chronist. An einem riesigen Schreibtisch sitzt er und schreibt unentwegt in eines seiner Bücher und notiert die Geschichte alles möglicher Kreaturen, Götter, Dämonen und Helden. Durch eine Kristallkugel, welche dass Dach des Turmes ist kann er  alles und jeden sehen, den er will ohne Einfluss nehmen zu können, denn er beobachtet nur. Immer wenn das oberste Stockwerk voll ist „wächst“ der Turm höher und bietet mehr Platz.

NSC: Chronist, er trägt keinen Namen und seine Herkunft ist unbekannt, vermutlich war er einmal ein Gott gewesen. Er liebt die Einsamkeit aber Besuchern gegenüber ist er stets freundlich und beantwortet alle Fragen nach besten Wissen und Gewissen. Da er keinerlei Schätze hat, sollten die SC keinen Grund haben ihn was anzutun. Sollten sie ihn jedoch töten haben die SC Zugriff auf die gesamte Bibliothek. Jedoch sitzt der Chronist nach 24 Stunden wieder hinter seinem Schreibtisch als sei nichts gewesen.

Questen:
Mir geht die Tinte aus! Der Chronist bittet die SC darum ihm mehr Tinte zu bringen, dazu müssen die SC in den Krämerladen und die Bestellung abholen.

Die Ungeheuer im Keller! Im Keller des Chronisten haben sich Monster eingenistet. Die SC sollen sie vertreiben oder töten.


2. Die Suizid Gilde

Wenn einer der unsterblichen Bewohner keine Lust mehr hat, dann suchen sie die Suizidgilde auf, welche den Kunden auf möglichst Spektakuläre Art ins Jenseits befördern. Bewohner werden vergiftet, erstochen oder in die Luft gesprengt. Als Werbemaßnahme wird ein solches dahin scheiden öffentlich gemacht. Jedes mal ist es ein großes Ereignis und ein Ableben wird ausgiebig gefeiert , was natürlich die Gilde organisiert. Ihr Anführer ist ein Vampir namens Prisoll von Hirschweiler. Er hieß nicht immer so, bevor er zum Vampir wurde, wurde er einfach nur „Verschwinde hier“ oder „Hey du“ gerufen. Den Name trägt er um sich selbst etwas Adel zu gönnen. Alle Möglichen Rassen arbeiten für die Gilde und versuchen die Wünsche ihrer Kunden nachzukommen oder neue Arten des Freitods zu entwickeln.

NSC: Prisoll von Hirschweiler, ein einst unglückseliger Tagedieb und Halsabschneider, der Aufgrund eines versehens zum Vampir wurde. Sein Erzeuger hatte sich auch nach der Tat selbst im Sonnenlicht gerichtet und so kam Prisoll die Idee seine Siuizidgilde zu gründen.

Tarí (Gnom), er ist der oberste Ideentüftler der Gilde und hat die Aufgabe sich spektakuläre Tötungen zu überlegen, dabei helfen ihn seine Zahlreichen Erfindungen. Ursprünglich stammt Tarí von Lantan und war dort als Bastler angesehen.

Questen:
Er will sterben! Ein alter Veteran hat sein friedliches Leben satt und möchte im Kampf sterben. Die SC sollen mitsamt seinen Wächtern überfallen und töten.

Geschichte einer Leiche! Die SC sollen eines der Bücher aus dem Turm des Chronisten holen, um etwas über einen Auftraggeber zu erfahren.

3. Haus der Heiler

Manche nennen es ein Krankenhaus andere ein Schlachthaus und wieder andere ein Leichenschauhaus. Abgesehen vom weißen Anstrich an den Außenwänden erinnert hier wenig an ein Krankenhaus. Sobald man das Gebäude betritt steigt einen ein widerlicher Gestank entgegen. Durch die Eingangstür gelangen die SC in einen großen Wartesaal, wo viele Kranke und verletzte warten. Aber in Eile ist keiner der Heiler, denn wenn die Leute bisher nicht gestorben werden sie es später auch nicht tun. Also kann es durchaus sein, dass ein Patient mehrere Jahre wartet. Eine Oberärztin namens Alandriel ist die Chefin des Hauses. Unter ihr dienen mehrere Heilmedikus und Kleriker. Zwei besondere sind der Oger Krutt und die Eladrin Xiangh. Jeder der der Heilung bedürft kann hierher gekommen, niemand verlangt Geld für die Dienste, solange derjenige genug Zeit mitbringt.

NSC: Dr. Alandriel, sie ist ein Elfe, die ihr Leben der Heilung Kranker gewidmet hat. Sie ist zwar etwas verschlossen und äußerst pragmatisch, versucht aber nach außen hin offen und freundlich zu wirken. Ihre Arbeit erledigt sie auf Elfenart und lässt sich zu Perfektionierung sehr viel Zeit.

Krutt (Oger): Dieser nicht sehr helle Arzt ist ein Profi, wenn es um schwierige Patienten geht oder darum Knochen zu richten, außerdem ist er der Rausschmeißer des Hauses.

Xiangh (Eladrin): Eine Klerikerin, die ihre Heilkräfte dem Haus zur Verfügung stellt und heimlich in Paratos, der Besitzer des Gasthauses „Zum toten Oger“ verliebt ist.

Questen:
Gute Postboten! Die SC sollen einen Liebesbrief von Xiangh zu Paratos bringen. Poratas (Paratos Zwillingsbruder), möchte das verhindern und schickt den SC einige Schläger auf den Hals.

Der Schlüssel ist weg! Die SC sollen eine Tür zur Medizinkammer öffnen ohne diese zu zerstören. Der Schlüssel wurde von Tarí gestohlen, natürlich kann das Schloss geknackt werden.


4. Palast der Lady

Hier residiert die Herrscherin der flimmernden Stadt Lady Kaltris, eine äußerst attraktive Elfe, die in all den Jahren etwas ihren Verstand verloren hat. Die meiste Zeit ist ihr langweilig und freut sich immer, wenn Fremde den Weg in ihre Stadt finden, denn sie hat es sich zum Hobby gemacht, die Fremden zu verführen. Sie macht auch keinen Unterschied ob es Männer oder Frauen sind. Für sie ist das alles eine Art Spiel, dass nur sie gewinnen kann. Sie hält sich selbst für das schönste Wesen, welches je existierte. Meistens liegt sie auf einem Berg von Kissen und empfängt dort alle die eine Audienz bei ihr haben. Der Palast gleich einem zu groß geratenen Rathaus, nur mit sehr viel wertvollerer Einrichtung. Seltsamerweise lebt sie in dem Gebäude alleine, nur ein paar Stunden am Tag bearbeiten einige Schreiber, die belange der Stadt und verschwinden dann wieder.

NSC: Lady Kaltris, ist eine Elfe, die mehrere hundert Jahre alt ist und in der Stadt geboren wurde. Sie hat ihren Vater als Bürgermeister abgelöst und kümmert sich nun um die Belange der Stadt. Sie ist sehr verzogen und ist nicht in der Lage etwas ernst zu nehmen. Ständig kichert sie und macht anzügliche Wortwitze.

Questen:
Mir ist so langweilig! Hier können sich die SC etwas einfallen lassen, womit sie die Lady amüsieren können.

5.Halle der unendlichen Lust

Dieses  unscheinbare Gebäude, dass in rosa gehalten ist, beherbergt ein Bordell. Sowohl Frauen als auch Männer bieten hier ihre Dienste an, die meisten Völker sind ebenfalls vertreten. Da für die Bewohner Geld keine wirkliche Bedeutung spielt, sind die Dienste hier „fast“ kostenlos. Da es den Damen in den viele Jahren sehr langweilig geworden ist, möchten sie Geschichten oder Lieder hören. Ob nun wahre oder erfundene ist ihnen egal Hauptsache sie werden etwas unterhalten. Außerdem sind alle Angestellten äußerst redselig und genießen es sogar mit Fremden zu reden und etwas über die „normale“ Welt zu erfahren.

NSC: Nalnir Horti, ist der Chef des Bordells und passt auf die Frauen und Männer auf, die bei ihm arbeiten. Der Goliath ist ein sehr warmherziger Mann, der sich rührend um die Belange seiner Angestellten kümmert.

Prostituierten: Tiris (Mensch, w), Maltir (Elf, m), Firus (Mensch, m), Pirii (Elf, w) und Krashka (Orkin)

Questen:
Randalierer fliegen raus! Ein paar Gäste, die nicht bezahlen können und sich den Damen gegenüber nicht gerade höflich benehmen, fangen an um sich zu schlagen. Die SC sollen Nalnir helfen, die Störenfriede raus zuwerfen.

Etwas Abwechslung! Pirii möchte nicht mehr länger in der Halle arbeiten. Sie wird das Haus aber nicht ohne eine neue Arbeit verlassen. Die SC sollen für Pirii eine neue halbwegs Interessante Beschäftigung finden.



6. und 7. Gasthäuser

Zum toten Oger (6): Diese etwas runter gekommene Taverne wird von  Paratos geleitet. Das alte Fachwerkhaus steht in einer Gasse und hat sehr niedrige Preise, was sich auch in der Qualität niederschlägt. Trotzdem hat er seine Stammkunden, dich sich in all den Jahren zu seinen besten Freunden entwickelten.

NSC: Paratos ist der Zwillingsbruder von Poratas. Er ist ein verschlossener und nachdenklicher Mann, der jeden zunächst skeptisch gegenübersteht. Zusätzlich ist er der größte Feind von Poratas und ist auf die Leistungen seines Bruders sehr neidisch.


Zum lebenden Oger (7): Dieses Gasthaus scheint fast für nur die Reichen zu sein. Von außer ist das Gebäude in Top-Zustand und innen ist es ebenso. Das Essen und die Preise sind schmackhaft und hoch.

NSC: Poratas ist Paratos Bruder und kann die Feindschaft seines Bruders nicht verstehen. Er will nur in Ruhe sein Gasthaus betreiben und in Frieden leben.

Questen:

Versöhnt die Brüder! Die SC können versuchen den Streit der zwei Bruder zu schlichten und sie zu versöhnen.

8. Die Rächerbruderschaft
 
Dieser Verbund von Männern, töten gegen magische Gegenstände. Jeder der eine schwerwiegende Fehde gegen einen anderen hat, beauftragt die Bruderschaft. Die Mitglieder tragen schwarze Kutten und benutzen gezackte Dolche, die sie bei ihren Aufträgen, neben Giften, verwenden. Seltsamerweise ist die Bruderschaft alles andere als Geheim. Sie operieren komplett in der Öffentlichkeit und dort wird ihre Arbeit als ganz normale Dienstleistung betrachtet. Zehn Mitglieder bilden die Bruderschaft, keiner davon trägt noch seinen richtigen Namen, nur noch Zahlen die ihren Rang darstellen. Nummer 1 ist der Anführer usw.

NSC: Nummer 1 -10, Alle Mitglieder sind Menschen.
« Letzte Änderung: 28. Januar 2012, 13:12:40 von Der Barde »
Ein Schritt in die richtige Richtung, kann auch in den Abgrund führen.

masse

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #1 am: 06. Februar 2012, 21:24:12 »
Find ich klasse. :D Ich wundere mich, dass hier niemand antwortet. Mir fallen zwar gerade keine neuen Ideen ein, aber danke, dass du deine mit uns teilst. :)

Das Bordell erinnert mich ein wenig an das Bordell der intelektuellen Gelüste aus Planescape Torment.

Da fallen mir auch die Sinnessteine ein, die es bei den Sinnsaten gibt. (Sinnsaten sind eine Gilde, deren höchstes Ziel es ist, das Leben mit allen Sinnen zu erfassen und auszukosten.) Die Sinnessteine ermöglichen es eine Erinnerung darin zu speichern, sodass andere sie direkt erleben können mit allen Emotionen und Gefühlen. :) Das wäre doch eine klasse Erfindung, man könnte ja auch von Neuankömmlingen statt Wegzoll eine Erinnerung verlangen. In einer Art öffentlichem Museum gibt es dann lauter solcher Sinnessteine zu erleben.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Der Barde

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #2 am: 07. Februar 2012, 19:08:01 »
Hatte ebenfalls auf mehr gehofft.

Aber diese "Sinnesteine"-Idee gefällt mir recht gut. Könnte eine neue Gilde in der  "Flimmernden Stadt" werden.

Vielleicht kommen die Geistesblitze noch?

MFG

Der Barde
« Letzte Änderung: 07. Februar 2012, 19:32:17 von Der Barde »
Ein Schritt in die richtige Richtung, kann auch in den Abgrund führen.

Ethelbeorn

  • Mitglied
"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #3 am: 08. Februar 2012, 23:06:35 »
Das liegt vermutlich am gewaltigen ersten Post :P

Die Idee hat auf jedenfall Potential.

Ich könnte mir vorstellen, dass die Stadt eine größere Bedeutung as Portal zwischen den Ebenen bekommen könnte, also dass Bösewicht x Seine Armee da durchschleust und dazu noch y in der Stadt veranstalten muss.

Ein anderer Aufhänger ist die Frage, warum Die Personen eine Ewigkeit in der Stadt bleiben (Müssen?) und warum so wenig Leute nachziehen, wenn man dort unsterblich wird. Vielleicht ist der Zauber ja an die Bewohner gebunden oder es gibt einen anderen grausamen Nachteil, der von den Bewohnern überspielt wird.

Teilweise sind die Beschreibungen für meinen Geschmack etwas überzogen. (Und ein Halbgott Chronist wird ja wohl keine SC zum Tintekaufen schicken. Das ist etwas albern :wink:) Andererseits macht es vielleicht den Reiz aus, dass Menschen, die seit ewigen Zeiten den selben Tagesablauf haben, völlig unverständliche und skurrile dinge tun. Es könnte z.B. An die Wand starr Wettbewerbe geben und der Champion sitzt seit 362 Jahren in der Arena. Oder eine spezielle Kunstform, bei der Steine mit bloßen Händen zu Figuren geschliffen werden.
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Der Barde

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #4 am: 09. Februar 2012, 18:03:50 »
Meine Spieler mögen wohl solche "überzogenen" Charaktere, insbesondere der Chronist war sehr beliebt. Aber da hat jeder seinen eigenen Geschmack.

Die Idee mit den absurden Wettbewerben hat mir sehr gut gefallen. Diese könnte ich tatsächlich in die Stadt einbauen.

Danke für deine Kritik und Idee.

Hoffentlich folgen noch mehr!


MFG
Der Barde
Ein Schritt in die richtige Richtung, kann auch in den Abgrund führen.

uklandor

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #5 am: 14. Februar 2012, 01:56:38 »
Meine bescheidene Meinung:

Die Magie, um eine ganze Stadt aus der Realität zu reissen, muss gewaltig gewesen sein. Woher hatten die Magier und Priester das Wissen, um ein solches Ritual auszuführen? Was geschah mit den Menschen, die gegen das Unternehmen waren? Und vor allem: Da die Priester und Magier nicht mehr in der Stadtbeschreibung erwähnt werden, was ist mit ihnen geschehen? Wie hat der Herrscher auf das Ritual reagiert? War er dagegen? Scheiterte das Ritual etwa, weil gerade im entscheidenden Moment die Soldaten der Stadt anfingen, die Magier und Priester niederzumachen?

Hier hat ein wirklich dunkles Geheimnis Platz. Welchen Göttern wollte man Nahe sein? Und warum scheiterte das Projekt? Was war der Preis für das nötige Ritualwissen? Ist das "Flimmern" vieleicht eine göttliche Strafe und soll gar nicht geändert werden?

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Die Gilde der Heiler scheint mir etwas überflüssig zu sein. Niemand wird krank, es bricht sich höchstens jemand das Bein. Es gibt nicht einmal Wundfieber. Allerdings in scheinbarer Ermangelung an Priestern auch keine magische Heilung. Zum einen wären PC-Priester eine Resource, die man sich unter den Nagel reissen könnte. Zum anderen wäre es ein geheimes, finsteres Projekt der Heiler, endlich wieder Krankheiten zu ermöglichen. Alleine das Wissen um einen "Krankheit verursachen" - Zauber würde seinen Besitzer zu einer begehrten Beute machen. Falls der Zauber in dieser Stadt funktioniert.

Ein weiteres Problem macht den Heilern zu schaffen. Kinder. Wo nicht gealtert wird, wächst auch im Mutterleib kein Kind heran. Wie sollte es auch die 9 Monate bis zur Geburt altern? Die Leute sterben durch Unfälle, Assasinen und durch lustige Selbstmorde. Aber Nachwuchs gibt es keinen. Wie wäre es mit einer Irrenanstalt voller Kinder, jedes viele tausend Jahre alt, die niemals die Chance haben, erwachsen zu werden? Ein fünfjähriger, der seit Jahrtausenden ein Fünfjähriger geblieben ist? Und an welche Mächte wenden sich einige verzweifelte Zehnjährige, die sich um ihr Leben betrogen fühlen? Vieleicht gibt es eine Macht in der Schattenebene, die ein Kind zum Erwachsenen machen kann. Aber was wird dafür nötig sein? Hoffentlich nicht ein erwachsenes Herz pro alterndem Kind. Oder sind diese Kinder schon lange in die Schatteneben geflohen? Vieleicht sind die gräßlichen Schattenkreaturen, die stets um die Stadt schleichen, in Wahrheit die unsterblichen Kinder der erwachsenen Bewohner? Wie lange würde es dauern, bis es den PC auffällt, das es in der Stadt keine wirklichen Kinder gibt?

Die Selbstmordgilde ist schon witzig. Hier kann man aber dennoch auch komplizierte Handlungsfäden einflechten. Der alte Veteran will im Kampf sterben. Seine Wachen aber wohl nicht. Vor allem, da eine der Wachen ein Verwandter eines Gildenmitgliedes ist. Eine mögliche Quest wäre es also, das die SC den Veteran per verbaler Herausforderung dazu bringen, einem Duell zuzustimmen. Oder natürlich dafür zu sorgen, das er sich gefälligst wieder um einen Lebenssinn umschaut.
Ebensogut kann bei einer solchen Selbstmordaktion auch ein Unbeteiligter sterben und die Gilde in "Verruf" bringen. Was aber, wenn der unglücklich Verstorbene eigentlich von der Assasinengilde getötet werden sollte und sich der Auftraggeber jetzt weigert, den Meuchelmörder zu bezahlen? Ein Streitfall, der durchaus PC zur Lösung brauchen könnte.

Übrigens, die Assasinengilde.
Ein perfider Bösewicht heuert in aller Öffentlichkeit einen Assasinen an, um einen anderen Assasinen zu töten. Jetzt hat die Gilde ein Problem. Lehnt sie ab, so sehen die Stadtbewohner, das es doch Menschen gibt, die vor den Mördern sicher sind. Keine gute Werbung. Nehmen sie an, dezimieren sie sich bald gegenseitig. Hinter diesem Plan könnte einfach ein Schlaukopf stecken, der die Assasinen los werden will. Oder aber die Selbstmordgilde steckt dahinter, da sie in den Assasinen eine mögliche Konkurrenz sieht. Es kann nur einen hauptberuflichen Totmacher in der Stadt geben. Möglicherweise glaubt auch jemand, die bösen Taten der Meuchelmörder würden die Stadt mit jedem Rückenstich mehr an die Schattenebene binden, bis es sich ausgeflimmert hat.

Die Lady als Herrin der Stadt scheint verspielt zu sein. Allerdings ist die Stadt seit Jahrtausenden am Flimmern, die Lady aber nur ein paar hundert Jahre alt. Wie konnte sie sich zur Herrscherin aufschwingen und wer unterstützt diese "ewige" Regentschaft? Was passierte mit ihren Vorgängern, wo man doch auf natürliche Art nicht sterben kann. Warum werden die Herrscher, die ja doch nichts ändern können, nicht im Wochentakt von den Assasinen getötet, bzw. wieso beseitigen die Herrscher nicht die so öffentlichen Assasinen? Oder gibt es eine geheime Absprache, wer wann wie und wo getötet werden darf? Ist vieleicht der Herr der Assasinen der wahre Herr der Stadt? Warum herrscht er dann nicht selbst und was passiert mit Menschen, die den Tot der Herrscherin verlangen? Das Geheimnis könnte darin liegen, das alle Herrscher möglichst gleichgültig sein sollen, um die Stadt am Flimmern zu halten. Denn der Palast oder auch der lange vergessene einstige Ritualraum im Keller könnte der Anker für das Flimmern der Stadt sein. Wird der Herrscher zu finster oder zu gut, dann wird er beseitigt, um die Stadt am Flimmern zu halten. Ist er verspielt und träge, passt es.

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Und zu guter Letzt könnte diese Stadt eine Legende in der Welt sein, die Stadt der Unsterblichen. Viele könnten sie suchen. Eigentlich eine wahrhaft epische Queste, bis sich herausstellt, was wirklich dahintersteckt. Und was für ein verderbter Pfuhl eine Stadt voller glücklicher Menschen ist, in denen Selbstmordgilden und Assasinen offen arbeiten. Ein Schock für Besucher, doch was geschieht mit jenen, die die Wahrheit kennen und wieder gehen wollen?

uklandor

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #6 am: 14. Februar 2012, 02:17:31 »
Mir ist zum Chronisten noch etwas eingefallen.

Diese Stadt steckt ja voller Widersprüche. Eine Krankheit, die die Atemwege zuschwellen lässt, gibt es hier nicht. Ein Atemgift kann diesen Effekt aber zum Beispiel erreichen. Was wäre, wenn der Chronist nicht einfach irgendwelche Dinge aufschreibt, sondern eine unglaubliche Bibliothek der Widersprüche angelegt hat. Vieleicht ist der Chronist dahinter gekommen, das hier eine seltsame, verrückte Macht dahintersteckt, wieso manche Dinge funktionieren ( Pflanzen altern, um sie ernten zu können ), andere aber nicht ( Menschen altern und sterben nicht ). So kannst du all die Widersprüche, die deinen Spielern früher oder später auffallen werden, als große, geheimnisvolle Quest in dein Abenteuer einbauen. Wer hat aus dieser Stadt, die einst so götterfürchtig war, einen derartigen Spielplatz für Seltsamkeiten gemacht? Die einstmals verehrten Götter? Oder etwas anderes, das zusammen mit dem Ritual erst geboren wurde? Hat etwas den Menschen die Sterblichkeit geraubt, damit es selber älter und mächtiger werden konnte? Ist der Chronist in Gefahr, weil er dieser Idee nachgeht? Irgendetwas hat einen Plan mit dieser Stadt. Oder ist es nur ein Experiment, um herauszufinden, was Sterbliche mit der Unsterblichkeit anfangen?
Vieleicht müssen die PC eine wahre Schnitzeljagd vollführen, nach alten Aufzeichnungen suchen und schließlich herausfinden, warum das Ritual wirklich ausgeführt wurde. Und warum es nicht geglückt ist. Am Ende stehen die PC vieleicht vor einem irre lächelnden Gott, der ihnen erklärt, das alles nur ein unbedeutendes Spiel war. Oder aber etwas will den Gott der Toten schwächen, indem er niemanden mehr sterben lässt.
Viele Möglichkeiten. Ich hoffe, du kannst mit meinen Ideen etwas anfangen.

Der Barde

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"Super Abenteuer" Die flimmernde Stadt
« Antwort #7 am: 14. Februar 2012, 17:29:33 »
Hallo uklandor, 

zunächst möchte ich dir für die Mühen und Gedanken danken, welche du dir gemacht hast. Deine Questideen sind ebenso gut. Wenn ich mal Zeit finde, werde ich die Denkanstösse mal in eine zweite Fassung mit mehr Quests einfließen lassen.

MFG

Der Barde
Ein Schritt in die richtige Richtung, kann auch in den Abgrund führen.