Autor Thema: Imriks Plot-Ideen-Sammlung  (Gelesen 2709 mal)

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Imrik

  • Gast
Imriks Plot-Ideen-Sammlung
« am: 03. Januar 2012, 21:53:37 »
Hallo allerseits,

habe mal die Suchfunktion bemüht und keine Plotideensammlung gefunden.
[Edit] Dank Matrix und Masse findet sich weiter unten eine Linksammlung zu weiteren Abenteuerideen.

[...]

Hier meine Plotideen:

(stelle ich wieder online, wenn meine aktuelle Kampagne vorbei ist + neue Plotideen)


[...]
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2012, 13:53:36 von Imrik »

Matrix

  • Globaler Moderator
Plot-Ideen-Sammlung
« Antwort #1 am: 03. Januar 2012, 22:57:45 »
Tatsächlich gibt es schon einige Threads, die sich mit dem Thema auseinandersetzen:

Plotideen für böse Gruppen
Plotideen aus dem richtigen Leben
Abenteuerideen
Abenteuerideen 2
Abenteuerideen 3
kleine Abenteueridee
Abenteuer in städtischer Kanalisation
Abenteuerideen 4

Deine Ideen sind natürlich trotzdem willkommen.
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

masse

  • Mitglied
Plot-Ideen-Sammlung
« Antwort #2 am: 04. Januar 2012, 11:07:04 »
Plothook-Sammlung

Edit: Pardon, für neue Ideen finde reicht's gerade nicht.
« Letzte Änderung: 04. Januar 2012, 11:08:58 von masse »
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Imrik

  • Gast
Plot-Ideen-Sammlung
« Antwort #3 am: 04. Januar 2012, 14:54:04 »
Danke für die Links.

Wahrscheinlich war ich lediglich nicht genug Computer-Nerd um die Suchfunktion richtig zu nutzen. Oder diese ist wirklich nicht so toll.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2012, 19:39:51 von Imrik »

DU#1229

  • Gast
Imriks Plot-Ideen-Sammlung
« Antwort #4 am: 04. Januar 2012, 16:39:27 »
Du musst auch oben, mittig das klitzekleine "suche" anklicken, um hier im Forum erfolgreich zu suchen. Das fette Feld links kannst Du getrost in die Tonne treten ;)

JensN

  • Mitglied
Imriks Plot-Ideen-Sammlung
« Antwort #5 am: 26. April 2013, 19:31:16 »
Hier sind wieder die Plotideen. Die Kampagne wurde beendet.

1)
Ein Druide beauftragt die SCs drei Prüfungen zu erledigen. 1. Eine alte Eiche fällen. 2. Den "tollwütigen" Bären töten. 3. Einen Brand legen. Erst soll eine Prüfung erledigt werden, bevor die SCs die nächste Aufgabe bekommen. Natürlich ist der Druide von einem bösen Geist (etc.) besessen und die SCs sollten hier hellhörig werden und ihn von seiner Besessenheit befreien. Wenn sie ihn zur Rede stellen, werden sie möglicherweise direkt von dem Geist/Dämon/etc. angegriffen.

2)
Ein Handwerker beauftragt die SCs seine Frau zu finden die spurlos verschwunden ist. Es stellt sich heraus, dass die Gute vor der Hochzeit, und auch danach, dem Diebeshandwerk nachging und anscheinend auf einem ihrer Raubzüge Probleme bekam. Genauer gesagt ist sie in einem Dungeon von einem Basilisken/Drakolisken versteinert worden. Ihr Mann darf allerdings nicht erfahren, dass sie eine Diebin ist.

3)
Die SCs kaufen bei einem fahrenden Händler günstig ein Flaschenschiff, welches magisch ist (ohne, dass der Händler dies weiß). Es verwandelt sich in ein richtiges Schiff, wenn man die Flasche mit Wasser füllt (angetrieben wird es durch Magie). Der Tochter eines Piratenkapitäns wurde das Schiff und die Schatzkarte zum Schatz ihres Vaters vermacht, beides kam aber nie an, da der Bote alles verscherbelt hat. Jetzt können die SCs auf Schatzsuche gehen. Man kann auch eine Schnitzeljagd draus machen (evtl. brauchen die SCs  noch die Karte). Die Tochter hat vielleicht auch Wind von ihrem Erbe bekommen und ist nun hinter den SCs her, was sich aber erst heraus stellt, wenn die SCs schon etwas Zeit investiert haben.

4)
Der Sohn eines Adeligen ist bei einem Abenteuer verschollen. Nachdem die SCs einige Monster erlegt haben, finden sie heraus, dass er mit der mittellosen Dorfschönheit durchgebrannt ist. Der Vater hätte nie die Zustimmung dazu gegeben. Was machen die SCs nun. Helfen sie dem Sohn oder erfüllen sie den Auftrag und bringen ihn zurück. Möglicherweise muss der Sohn mit seiner Freundin tatsächlich befreit werden. Man kann ihn natürlich auch durch eine Tochter ersetzen.

5)
In einer Stadt werden mehrere Morde begangen, bei denen der Mörder immer eine Seerose zurück lässt. Der Grund für die Morde liegt in der Vergangenheit. Der Mörder war lange unglücklich verliebt - er hat seine Liebe(eine Händlerstochter, die ihn auch liebte) nie heiraten dürfen. Seine Geliebte heiratete einen anderen, kommt im Kindbett um, das Kind überlebt. Als der Vater des Kindes, dieses quält und sehr schlecht behandelt, bringt unser Schurke den Schlägerpapa im Affekt um. Dabei brennt ihm nicht nur diese Sicherung durch, er rächt sich gleich auch noch an weiteren Feinden. An der Mutter seiner großen Liebe, die der Verbindung nicht zugestimmt hatte und an seinem reichen Onkel (dem einzigen Angehörigen) der ihm weder Geld noch Hilfe zur Verfügung gestellt hatte und ihn sogar wüst beleidigte, er hätte keine Chance die Tochter des reichen Händlers zu ehelichen, da er kaum besser wäre als ein Sklave.
Die Morde sollten nicht alle schon begangen sein, damit die SCs Zeitdruck haben. Die Seerose stammt von dem Ort an dem sich die Geliebten einst heimlich trafen.


6)
In einer Stadt/Burg/etc. bekommen die Abenteurer den Auftrag nach einem Holzfällerlager zu sehen, aus dem kein Holz mehr geliefert wird. Auf der Reise dahin werden sie von sehr vielen Kobolden oder anderem Drachengezücht umzingelt, vielleicht beim Lagerfeuer. Diese fordern das Ei ihres Meisters zurück, bedrohen die Spieler, setzen ein Ultimatum, verschwinden dann aber wieder. Beim Holzfällerlager angekommen gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder die Holzfäller wurden von Kobolden oder einem Drachen überfallen und alle getötet, einige haben überlebt oder es gab keinen solchen Angriff. Vor Ort soll jedenfalls herausgefunden werden, dass ein Magier hier war, der den Holzfällern Gold geboten hatte, um das Ei zu stehlen. Dieser soll nun verfolgt und gestellt werden, um dem Drachen sein Ei wieder zurück zu geben. Der Drache kann entweder so mächtig sein, dass die SCs keine Chance gegen ihn hätten, oder sogar von ihnen besiegbar.

7)
In einer Großstadt ist ein Paladin vom Lande verschollen. Bei der Suche stellt sich heraus, dass er zuletzt in Bordellen, Spielhöllen, bei Schaukämpfen und in Drogenhöhlen zugegen war. Kurz gesagt, wahrscheinlich wurde er verdorben. Die Fährte führt in die Unterwelt der Stadt, wo diejenigen Kultisten, welche dahinter stecken, den Paladin nun opfern wollen. In letzter Sekunde können die Helden ihn retten.

8)
Die Helden reisen in eine aufstrebende Grafschaft. In ihrer Reisegruppe befinden sich auch einige Gnomenbaumeister, welche ihren Verwandten nach reisen, um für den Grafen eine neue Burg zu errichten. Auf dem Weg retten sie, eine Tagesreise vor ihrem Ziel, eine Gnomenbardin, die sich vor wilden Tieren auf einen Bau geflüchtet hat. Sie singt am Lagerfeuer ein Lied von einer Hexe im Sumpf, die vor 1000 Jahren das Kind des ersten Grafen entführte. In der Grafschaft angekommen stellt sich heraus, dass das Neugeborene der Gräfin tatsächlich entführt wurde. Freiwillige werden gesucht, um das Kind zu retten. Außerdem ist herauszufinden, dass der Bruder des Grafen beschuldigt wird, den alten Grafen vergiftet zu haben. Dieser befindet sich nun mit seinen getreuen in den Wäldern. Viele Leute aus dem Dorf glauben an seine Unschuld. Einige Freiwillige brechen in den Sumpf auf, um die vermeintliche Hexe zu finden. Die Hexe gibt es wirklich. Sie zog einigen Menschen die Haut ab, zog diese Haut an und gibt sich als ihr Opfer aus, z.B. als die Gräfin. Nach einem Hinterhalt den sie in Person eines Waldläufers, dessen Haut sie auch abzog, gelegt hat, kommen die Helden nach weiteren Kämpfen bei einer Ruine im Sumpf an. Dort finden sie ein Dungeon, weitere Feinde, sowie die Hexe, die Fleischmasken und das Neugeborene und einen magischen Spiegel, durch den man ins Gemach der Gräfin gelangt. Ein Gespräch mit dem Bruder kann ergeben, dass dieser der Hexe auf die Schliche gekommen ist, zumindest aber sollte seine Unschuld klar werden. Der Gnomenbaumeister vor Ort hatte die Hexe ebenfalls durchschaut und die Bardin beauftragt, die „alte“ Legende als Lied zu verfassen, um auf die Spur hinzuweisen.

9)
Diese Idee stammt aus dem DSA-Soloabenteuer „Ewig ist nur Satinav“. Wer will kann dieses gerne selbst spielen bevor er weiter liest und sich spoilert. Man kann es wunderbar auch als Gruppenabenteuer spielen. Der folgende Text fasst die Handlung kurz zusammen:
Durch Zufall, z.B. weil sie ein weggelaufenes Kind suchen, stolpern die Abenteurer in eine andere Dimension. Dort steht die Zeit still und ein Tag wird immer wieder von neuem gelebt. Zentral ist das Anwesen eines adeligen Dämonenanbeters, der die Unsterblichkeit suchte und nun jeden Tag wieder mit seinen Gespielen ein widerwärtiges Fest feiert, Menschenfleisch ist und wild durch die Gegend vögelt. Egal ob die Charaktere mitmachen oder im Kampf gegen die Wachen sterben, sie wachen jeden selben morgen im Gästezimmer des Adligen auf. In dem Tempel des nahe gelegenen Dorfes kann ein Hinweis auf geweihtes Wasser gefunden werden, welches das grausige Schauspiel beendet, wenn man es in einen Kelch, dem dunklen Artefakt, aus welchem der Böse seine Macht bezieht, gießt.
10)
Die Helden treffen in einer Stadt auf eine alte Frau (vielleicht helfen sie ihr über die Straße oder so), die ihnen eine Zaubernuss schenkt, welche sie in höchster Not zerbeißen sollen. Außerdem kennt sie den Rat: „Wer Wissen sucht, wird Wissen finden!“ und gibt ihn zum besten.

In einer der folgenden Nächte hat einer der Charaktere hat einen Traum (Vorlesetext):

Es ist dunkel
Du gehst zügig voran
zu beiden Seiten sind hohe Stadthäuser
Die Straße wird immer enger
ein ungutes Gefühl überkommt dich
leise wimmernde Stimmen
dein Herz schlägt schneller
dein Schritt beschleunigt sich
die Stimmen sind verzerrt, klagend
du verstehst sie nicht, sie werden lauter
eine alte Frau steht am Straßenrand und gafft dich mit weit geöffneten, hohlen Augen an
du passierst sie
ein toter Hund liegt in der Gosse
Geifer tropft in den Rinnstein
sein leeres Auge fixiert dich
du blickst in eine tiefe, schwüle Schwärze
gehst leicht abwärts
stolperst fast
hältst an
vor dir
zu deinen Füßen
liegen zwei Kinder, ein Junge, ein Mädchen
sie haben Schmerzen
du weißt, sie werden den Morgen nicht erleben
sie werden sterben durch deine Hand
du weißt, sie verfaulen innerlich
du bist schuld

Nach dem Traum fühlt sich der Charakter in eine bestimmte Himmelrichtung gezogen. Durch entsprechende magische Wahrnehmung kann man vielleicht ein dünnes astrales Band, das dem er folgt, erkennen. Es sollte klar sein, dass es nicht so einfach wird diesem Schicksal zu entgehen, ob es unmöglich ist, keine Ahnung! Am Ende des astralen Bandes befindet sich eine durch eine Steintür verschlossenes Portal. Dieses sollte durch ein einfaches Rätsel zu öffnen sein. Danach Räume mit Monstern etc.. Zum Schluss ein Raum in dem ein Krieger/Paladin etc. an ein Andreaskreuz gefesselt ist. Er lebt, ist durch einen Zauber gefangen und will die SCs überreden, ihn frei zu lassen. Egal ob er freigelassen wird oder nicht, kommt es zu einem Kampf mit dem Krieger und/oder seinen unsichtbaren Bewachermonstern/Dämonen. Zuletzt quillt der Leib des Kriegers auf, er verflucht die Charaktere und zerplatzt. Von Blut und stinkendem Schleim besudelt wird die Heimreise angetreten. Das Astrale Band ist verschwunden. Einige Zähigkeitsproben später kommt heraus, dass sich unsere Freunde mit einer Seuche infiziert haben. Um diese zu heilen müssen sie eine Queste erledigen. Z.B. für die alte Hexe durch die sie mit der Zaubernuss Kontakt aufnehmen können. Die Queste könnte z.B. sein den Kopf einer Medusa, die in einem Sumpf lebt, als Zutat für den heilenden Trank zu besorgen, oder Ähnliches.

11)
Die SCs kommen in einer Baronie an, die in einige Scharmützel verstrickt ist. Sie werden zum Baron gerufen und sehen in dessen Halle neben ihm einen außergewöhnlich großen und intelligenten Falken sitzen. Laut Aussage des Barons hat der Vogel eine Nachricht von einer entlegenen Elfensiedlung überbracht, mit der es ein fast vergessenes, Jahrhunderte altes Abkommen gibt, sich in schweren Zeiten beizustehen. Nun sollen die Abenteurer im Namen der Baronie zu den Elfen reisen. Nach einer wie auch immer ausgestalteten Reise kommen die SCs bei den Elfen an. Um die magische Hecke, welche deren Wald umgibt passieren zu dürfen, soll jeder Held etwas wovon er träumt oder was ihm am Herzen liegt Preis geben oder künstlerisch etwas darbieten, als Prüfung des guten Herzens. In der Siedlung angekommen scheint kein Elf etwas davon wissen zu wollen, dass um Hilfe gerufen wurde. Besonders der Älteste der Elfen streitet dieses ab. Entweder kommen die Abenteurer selbst darauf, dass hier etwas nicht stimmt oder ein Hinweis bringt sie darauf, dass die Elfensiedlung in zwei Lager gespalten ist und die Druidin/Schamanin/Priesterin der Sippe auf eine Insel inmitten eines Waldsees verbannt wurde. Auf diese Elfe kann bei Erkundungen zufällig oder nach Suche getroffen werden. Sie erzählt von einem alten Ritual, demnach 9 Elfen vor der Zeit vergehen müssen, um den Pakt mit einer kleinen niederen Gottheit/Dämon/etc. aufrecht zu erhalten. Dazu gibt es den folgenden Spruch „Die Zeit der Neun beginnt, die Zeit der Neun verrinnt, sie werden schwinden, wenn Neun mal Neun vergangen sind“. Gemeint sind die neun Elfen die alle 81 Jahre sterben müssen, während zur gleichen Zeit neun Elfen geboren werden. Diesen Elfen können die Abenteurer gerne auch begegnen, z.B. als 3 Wachen an der Hecke, 3 Druiden, etc., wie auch schwangeren Elfenmüttern. Gleichzeitig kommt es zu einer Entführung eines anderen Druiden, der eine der magischen Flöten besitzt, mit denen man die Hecke öffnen kann. Tiermenschen haben ihn in die Berge verschleppt, um ihn dort zu Opfern. Nun ist eine Befreiungsaktion denkbar, aber auch ein Überfall der Tiermenschen auf die Siedlung. Sie huldigen der niederen Gottheit welche die Elfen besänftigen wollen. Auf einem der höchsten Bäume in der kleinen Siedlung gibt es eine Plattform mit einem Portal. Durch dieses kann man zu der niederen Gottheit gelangen, oder diese gelangt in die Welt, wenn das Ritual der Elfen nicht wirkt. Die Abenteurer sollten nun mit Hilfe der Elfen dieses Wesen besiegen. Dabei können gerne einige Elfen  drauf gehen.

12)
Den Helden begegnet und folgt ein sonderbar intelligentes Pferd. Hintergrund ist, dass ein Zauberlehrling seinem Meister ein Artefakt stahl, mit welchem man mit anderen Menschen den Körper tauschen kann (das Artefakt hat nur wenige Ladungen). Schusselig wie er war machte der Zauberlehrling etwas falsch, als er mit dem reichen Baron den Körper tauschen wollte. Nun ist er zwar im Körper des Barons, dieser jedoch im Körper seines Pferdes und der Geist des Pferdes in seinem Körper. Alles geschah während eines Jagdrittes des Barons. Zu den Komplizen des Lehrlings gehören einige Schläger/Orks/etc., sowie eine böse Bardin/Hexe, welche der Kopf des ganzen ist. Weiterhin gab der Baron, als er sich der Übermacht des Hinterhalts gegenüber sah und  den Rückzug deckte, seinem Sohn einen Ring, welcher als Schlüssel zur Schatzkammer fungiert. Dieser Ring ist magisch und kann nur von demjenigen benutzt werden, welchem er freiwillig übergeben wurde. Der Sohn kommt auf der Flucht um. Als letzten Wunsch hinterlässt er den Ring seiner Schwester (mit seinem eigenen Blut aufgeschrieben oder durch einen weiteren Boten etc.). Bardin und Zauberlehrling im Körper des Barons kommen mit der Zeit dahinter. Suchen nun den Ring und das Pferd. Die Bardin tritt als neue Frau des Barons auf, dessen Frau vor vielen Jahren starb. Um seine Tochter zu verheiraten wird ein Turnier abgehalten, bei dem sie dem Sieger als Dank den Ring übergeben soll. Es ist natürlich ein abgekartetes Spiel und das Turnier wird so manipuliert, dass ein Kumpane der Bardin gewinnt. Der echte Baron im Körper des Pferdes bittet die Helden um Hilfe – nein, das Pferd kann nicht sprechen – das wäre zu einfach. Das Artefakt zum Körpertausch kann sich in Besitz der Schurken befinden oder vielleicht sogar in Besitz der Helden, was sicher witzig sein kann.

Die Ideen 1, 3, 6, 7, 8 und 12 sind nicht von mir, sondern von befreundeten Spielleitern. Idee 4 wurde irgendwo im Netz gefunden, Idee 5 stammt aus einem Mittelalterroman, Idee 9 aus einem Soloabenteuer.