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Autor Thema: Zwergen Mönch  (Gelesen 9815 mal)

Beschreibung: oder Halbork Mönch

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Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« am: 11. Januar 2012, 19:14:33 »
Hi Folks !

Ich bin vollkommen neu hier und auch neu in D&D.
Rollenspiel tue ich schon mehr als 20 Jahre aber bisher immer nur Midgard.

Nun haben wir einen Spielleiter der mit uns in D&D 3.5E einsteigen will.
War schwierig genug ein Spielerbuch hierfür noch zu bekommen.
Unser SL lässt daher zunächst nur die Grundklassen und Regeln aus dem Spielerhandbuch zu.
Auf meine Frage hin, wäre später für meinen Mönch auch noch der Trunken Master aus Schwert und Faust als Prestigeklasse möglich.

Soviel zum Intro. Ich bitte also um Euer Verständnis, wenn ich hier wirklich peinliche Fragen stelle.

Meine Idee war einen Mönch zu spielen. Ich habe folgende Werte als Grundattribute erwürfelt:

15/14/14/12/11/7
Als Rasse hätte ich gerne einen Zwergen oder Halbork genommen. Ich darf noch einen Punkt frei umverteilen.
Meine Frage an Euch:
Welche Rasse und wie verteile ich  am sinnvollsten die Werte auf die 6 Grundattribute. Als Zwerg oder Halbork kann das Ch ruhig schlechter sein, da ich auf Aussehen usw. wenig wert lege.
Ihr würdet mir auch noch helfen, wenn Ihr mir sagen könntet, welche Talente Ihr aussuchen würdet.
Vom Hintergrund schwebt mir mehr so der Kneipenschläger vor, welcher ganz gut austeilen kann, aber dennoch gut ausweichen kann, da ich ja keine Rüstung trage.

So, jetzt hoffe ich auch Eure Unterstützung.

Vielen dank im voraus.
Euer
Nullaqua
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Sol

  • Globaler Moderator
Zwergen Mönch
« Antwort #1 am: 11. Januar 2012, 19:52:30 »
Also ein Cha von 5 ist schon heftig selbst für einen Zwerg, aber ich würde trotzdem folgende Attribute vorschlagen:

Str 14
Ges 15
Kon 12+2=14 (Zwerg)
We 14
Int 11
Cha 7-2= 5 (Zwerg)

Eine Int von 7 tut halt richtig weh und ich würde nicht unbedingt dazu raten. Den Charakter müsste man dann nämlich schon ziemlich dumm spielen.

Ich verwende jetzt mal so viele deutsche Begriffe wie möglich (bzw. setze sie zu den englischen Begriffen in Klammern), weil ich glaube, dass ihr mit deutschem Regelwerken spielt. Mir sind aber die englischen Begriffe geläufiger, muss ich gestehen.

Es ist eine schwere Entscheidung auf Stufe 1 zwischen Improved Grapple (deutsch: Verbesserter Ringkampf?) und Stunning Fist (deutsch: Betäubender Schlag?) , aber ich würde trotzdem Stunning Fist empfehlen, da du eher Geschicklichkeit weitersteigern solltest und für einen guten Ringkampf braucht man eigentlich Stärke. Du brauchst so viel RK wie möglich und manchmal hat man mehrere schwache Gegner und einen starken Gegner deswegen ist das Talent Ausweichen nicht völlig sinnfrei und ein paar Talente bauen auch darauf auf.

Combat Refelexes auf der 2. Stufen würde dir bloß bei Reach viel nützen, aber die hast du bei einem Mönchskonzept meistens nicht. Daher wüde ich zu Deflect Arrows tendieren.

Alle vier Stufen steigerst du die Geschicklichkeit, deswegen empfiehlt sich das Talent Waffenfinese auf Stufe 3. Man könnte jetzt noch auf Stufe 6 Improved Trip nehmen. Ich habe zwar von Improved Grapple abgeraten, aber manchmal gibt es auch Magier mit Stärke 8, die zumindest eine sinnvolle Angriffsoption verlieren könnten, wenn sie sich erst aus einem Ringkampf befreien müssen. Sind eigentlich ansonsten auch Talente aus dem Monsterhandbuch erlaubt? Mobility (deutsch: Mobilität?) und Spring Attack (deutsch: Tänzelnder Angriff) wären ansonsten eine Überlegung wert, auch wenn dein Charakter wahrscheinlich eh Turnen steigern wird und du ab einer bestimmten Stufe den Check eh immer schaffen wirst.

Edit: Ich würde ansonsten raten nur als Mönch aufzusteigen. Wenn du aber trotzdem einen Drunken Master spielen willst, musst du natürlich die jeweiligen Voraussetzungen beachten, also auch ggf. die entsprechenden Talente. Eine neue Version des Drunken Masters (System: D&D 3.5) dürfte im Complete Warrior stehen.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2012, 20:03:36 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #2 am: 12. Januar 2012, 08:39:30 »
Hallo Sol !

Vielen dank für Deine schnelle und umfangreiche Antwort.

Leider lässt der SL nur die Talente aus dem Spielerhandbuch zu E3.5, aber dort gibt es auch die Talente Bewegung (vermutlich in Englisch Mobilität) und den tänzelnden Angriff.
Der Aufbau ist: Ausweichen, Bewegung, tänzelnder Angriff und eine mind. Ge von 13 (was mein Char. ja erfüllt).

Ich darf ja noch einen Punkt umverteilen. Soll ich den bei Ch noch abziehen ?
Ob 5 oder 4 (beides mal eine Mod. von-3) ist dann eh egal.
Somit käme ich bei Ge schon auf +16 (Mod.+3).

Es kommt mir zwar ein bisschen ungewohnt vor, dass ein Zwerg mehr Geschickt als Stark ist, aber da kann ich mich schon dran gewöhnen.
Eine St von 14 hälst Du aber für ausreichend ?

Soll ich nur waffenlos Kämpfen (also mit den Fäusten) oder kannst Du mir noch eine sinnvolle Mönchswaffe empfehlen ?

Gruß

Nullaqua
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Dinin

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #3 am: 12. Januar 2012, 09:25:35 »
Moin,
ihr spielt also 3.5, Schwert und Faust ist aber 3.0!!! Da müsst ihr aufpassen. Ihr müsst in der complete Reihe schauen.

Hast du Basisinfos zur Gruppe? Was spielen die anderen Spieler? Ich frage deswegen, weil der Mönch eher der 4-5 Mann ist, wenn die anderen Rollen ausgefüllt sind. Ich will dich nicht entmutigen, wenn du einen Mönch spielen willst, dann mach das. Allerdings ist der Mönch im Nahkampf ziemlich schnell das Opfer der Gegner, wegen seiner geringen RK und den wenigen Trefferpunkten.

Als wilder Kneipenschläger könntge ich auch den Halbork Barbaren empfehlen, das würde auch mit deinen Attributen klappen:
Str 15+2=17 (ork)
Ges 14
Kon 14
We 12
Int 11-2=9 (Ork)
Cha 7-2= 5 (Ork)
Eventuell noch INT und WE tauschen.
CH auf 6 runter und dafür ST auf 18. Ne Brustplatte und ne zweihändige Waffe und los gehts. Du bist mit den wenigen Büchern sehr eingeschränkt was die Talente angeht, da fährst du mit dem Barbar auch nich schlecht, der braucht nich viel um effektiv zu werden.
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #4 am: 12. Januar 2012, 09:52:08 »
Hallo Dinin,

leider ist noch nicht bekannt, was die anderen Spieler auswählen werden. Erst Ende Januar werden diese ihre Werte auswürfeln, die Rasse bestimmen und die Klasse aussuchen. Ich hatte die Möglichkeit schon vorher vor den Augen des SLs würfeln zu können und habe daher jetzt mehr Zeit mich mit D&D zu beschäftigen und vorzubereiten.

Wenn Ihr der Meinung seid, dass ein Mönch für mich als Anfänger zu schwer ist oder ich einfach mehr Erfahrung haben sollte, kann ich auch auf einen Halborkbarbaren oder Zwergenkämpfer umsteigen. Ich habe zwar schon einen Geschichte für den Zwergenmönch geschrieben, aber daran soll es nicht scheitern. Lediglich einen Zauberer möchte ich zu Beginn nicht spielen, dass ist mir dann einfach zu viel. Erst mal reinkommen ind D&D und sehen wie alles funktioniert. Allerdings soll unserer Gruppe (6 Abenteurer und 1 SL) als Kampagnie laufen, also ein Abenteuer folgt dem nächsten mit den immer gleichen Figuren, wenn sie denn nicht ums leben kommen.

Für mich steht daher an erster Stelle möglichst lange Spaß mit der Figur zu haben.
Beim durchlesen der Klassen hatte mir halt einach zunächst der Mönch am besten gefallen, da es in Midgard sowas nur in einer ganz entfernten Ecke gibt und dort haben wir nie gespielt.  Hat mir einfach mal zugesagt einen Figur zu spielen, welche keine Rüstung und Schwert braucht und trotzdem cool kämpfen kann, aber wenn ich Dich hier so höre, scheint das eher nicht der Fall zu sein. Jetzt bin ich wieder etwas unsicher bzgl. der Klasse geworden.

ist ein Mönch tatsächlich so schwach ?

Damit das hier nicht zu ausschweifend wird, lasst uns doch versuchen das mit dem Mönch zu machen, oder wenn meine Werte zu schlecht sind (ich habe wie gesagt keine Ahnung, einfach 6xgewürfelt und das kam halt bei raus. Habe nur gesehen, dass hier im Forum viele viel bessere Werte haben, aber das nützt mir ja nichts) alternativ einen Zwergenkämpfer zu entwickeln.

@Denin: Ich werde dann halt keinen Trunken Muster spielen, wenn 3.5 und 3.0 diesbezüglich nicht zusammenpasssen, schade.
Aber Sol hatte schon dazu geraten den 3.5 Mönch durchzuspielen, da verlasse ich mich auf seine Erfahrung.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2012, 11:23:09 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Dinin

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #5 am: 12. Januar 2012, 12:54:17 »
Wenn Ihr 6 Spieler seit, dann kannst du getrost einen Mönch spielen. Wünsche dir viel Spaß damit.
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Wasum

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  • Venn
Zwergen Mönch
« Antwort #6 am: 12. Januar 2012, 14:37:24 »
Wenn es Dir wichtig ist, neben dem Rollenspiel auch im Kampf wirklich von bedeutung zu sein - spiel keinen Mönch. Ansonsten kann er sicher einiges an Spaß bringen, wobei man gerade beim drunken master darauf achten sollte, das Rollenspiel nicht ins lächerliche zu ziehen.

Deine Werte sind soweit in Ordnung, daraus ließe sich auch ein guter Nahkämpfer basteln - nur ist Mönch da der falsche Weg. Ich möchte Dich jetzt hier aber nicht zu stark davon abbringen - als ersten Charakter spielt man ja ohnehin meist was man möchte, einfach um mal reinzuschnuppern. Wenn es Dir wirklich ums Optimieren geht, kann man sehen, was man mit dem Mönch oder eben alternativ mit einer anderen Klasse so alles erreichen könnte.

Außerdem solltet ihr vielleicht klären, ob ihr nach 3.0 oder 3.5 Regelwerk spielt - Mischen würde ich Anfängern nicht unbedingt anraten.

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #7 am: 12. Januar 2012, 15:04:23 »
Hallo Wasum !

Zunächst einmal Danke für Deine Antwort.

Wir spielen definitiv nach 3.5 da ist die Aussage unseres SLs ganz eindeutig.
Er möchte auch nur die Grundregeln des Spielerhandbuches zulassen, da er uns zunächst nicht überfordern möchte.
Ich sehe ja bereits jetzt wie schwer es ist für den Mönchen die Attribute und die Talente zu wählen und ich muss mir zu Beginn schon einenn Plan oder eine Vorstellung machen, wie ich die Figur anlege um sie richtig zu entwickeln, da einige Talente aufeinander aufbauen oder Mindestwerte erfordern.
Bereits Sol hat mich darauf hingewiesen, dass es besser ist, den 3.5 Mönch einfach so wie er ist durchzuspielen, werde ich so berücksichtigen.
Interessant und hilfreich fand ich den Artikel hier "Der Mönch im Fokus". Dennoch ist das für einen Anfänger wie mich nicht immer alles nachvollziehbar.
Deshalb wende ich mich an Euch erfahrene D&Dler mit der Bitte mich ein wenig zu beraten.

Wenn der Mönch also nciht der große Klopper ist, sollte ich dann mehr auf Geschicklichkeit als auf Stärke setzen, oder ?
Und was wähle ich bei den Talenden ?
Ausweichen/Bewegung/tänzelnder Angriff ?

Macht das Sinn ?
« Letzte Änderung: 12. Januar 2012, 15:07:30 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #8 am: 12. Januar 2012, 15:09:06 »
Upps irgendwie auf zitieren geraten und mich selbst zitiert ! :oops:
« Letzte Änderung: 12. Januar 2012, 15:21:47 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Dinin

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #9 am: 12. Januar 2012, 17:12:15 »
Zitat
Deshalb wende ich mich an Euch erfahrene D&Dler mit der Bitte mich ein wenig zu beraten.
Das versuchen wir ja. Wenn du unbedingt einen Mönch spielen möchtest, ist dazu alles gesagt. Nur wir haben auch darauf hin gewiesen, dass du an dieser Klasse, wenn die anfängliche Begeisterung verflogen ist, nicht viel Freude haben wirst. Du hast nich viele Fertigkeiten, kannst somit außerhalb des Kampfes nich viel reißen, im Gegensatz zum Schurken oder Barden. Und im Kampf selber bist du auch nich so richtig zu gebrauchen, hast wenig TP, HP und schlechten GaB. Es hört sich vielleicht ganz nett an, aber in der Praxis hat sich der Mönch, in meinen Gruppen, nie so richtig bewährt.
Der Ork Barbar/Kämpfer ist für den Einstieg die bessere Wahl, denke ich. Oder du nimmst ein Zwerg, damit kann man auch nie was falsch machen.

Edit:
Zitat
Wenn der Mönch also nciht der große Klopper ist, sollte ich dann mehr auf Geschicklichkeit als auf Stärke setzen, oder ?
Und was wähle ich bei den Talenden ?
Ausweichen/Bewegung/tänzelnder Angriff ?
Wenn du auf GE gehst, brauchst du Waffenfinesse als erstes, damit du überhaupt auch mal triffst. Dein Schaden wird nich so toll sein. Mit ausweichen bekommst du deine RK etwas höher, gegen einen Gegner. Tänzelnder Angriff in Kombi mit Turnen is für hit & run, weil du im Nahkampf keine 3 Runden überlebst. Dann würde ich aber vom Zwerg abraten, weil der nur 6m Bewegungsrate hat und du beim Turnen dich nur mit halber Bewegungsrate bewegen kannst. Ich würd dir gern was schreiben was hilft, aber zum Mönch fällt mir echt wenig ein. Er kann halt alles so bissle aber auch nix richtig und die Nachteile überwiegen, für mich,auf jeden Fall die Vorteile. Nur das du weißt worauf du dich einlässt.



Mal ganz am Rand, warum fangt ihr jetzt mit 3.5 an? Wie du schon sagtest gibts da kaum noch Bücher. Pathfinder wäre da deutlich geschickter gewesen.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2012, 17:20:34 von Dinin »
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Sol

  • Globaler Moderator
Zwergen Mönch
« Antwort #10 am: 12. Januar 2012, 17:22:41 »
Eine Geschicklichkeit von 16 wäre für das Mönchskonzept in Ordnung.

Zitat
Ausweichen/Bewegung/tänzelnder Angriff ?

Macht das Sinn ?

Da ihr bloß Talente aus dem Grundregelwerk zur Verfügung habt, sind diese Talente schon in Ordnung.

Die Rüstungsklasse könnte auf bestimmten Stufen ein Problem werden. Aber die wäre eigentlich nicht das größte Problem. Später könntest du eben Probleme gegen Gegner mit Schadensreduktion haben. Vorallem gegen Dämonen und Teufel. Ein Zwergenkämpfer mit einer zweihändigen Axt, mit heftigem Angriff (Power Attack) und schwerer Rüstung könnte auf Dauer mehr bewirken. Aber spiele am besten am Anfang, was dir Spaß machen würde. Ich spiele zur Zeit auch in einer Gruppe, die Probleme mit Gegnern mit Schadensreduzierung haben würde und da muss eben der SL etwas drauf schauen, dass er für die Gruppe keine Gegner bringt, die unmöglich zu besiegen sind.

Ihr fangt auf Stufe 1 an, oder? Dann kannst du ja mal schauen, wie sich der Zwergenmönch mit der Zeit so entwickelt. Wenn dir die Mönchsklasse irgendwann nicht mehr zusagen sollte, kannst du ja den SL fragen, ob du vielleicht doch noch ein anderes Konzept spielen kannst und der Mönch ein Kloster findet, in dem er bleiben will bei eurer Kampagne.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Dinin

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #11 am: 12. Januar 2012, 18:47:57 »
Zitat
Die Rüstungsklasse könnte auf bestimmten Stufen ein Problem werden. Aber die wäre eigentlich nicht das größte Problem. Später könntest du eben Probleme gegen Gegner mit Schadensreduktion haben. Vorallem gegen Dämonen und Teufel.
Seine Fäuste werden ja magisch ab einem bestimmten Level, das geht dann schon.

Ich wollte nochmal was zur Ausrüstung sagen, sind wir noch gar nich drauf eingegangen. Unbedingt musst du dir ein Mönchsgürtel kaufen und dann gibt es noch Handschuhe die deine Angriffe verbessern, weiß grad nich wie die heißen. Außerdem Rüstungsarmschinen. Damit sollte es besser werden.
Geh auf Geschicklichkeit mit Waffenfinesse und versuche Schaden mit Schlaghagel zu machen. Also möglichst viele Angriffe anbringen.
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Kilamar

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #12 am: 12. Januar 2012, 18:57:35 »
Mal ein paar Anmerkungen:
Der Mönch ist ok, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes.
Charisma 5 ist ganz schlecht und hat überhaupt nichts mit dem Aussehen zu tun.
Tänzelnder Angriff hört sich bei der Bewegungsrate des Mönches gut an, ist aber eher mies.
Kostet Dich viele Feats und erlaubt Dir nicht eine Deiner wichtigsten Fähigkeiten einzusetzen: Schlaghagel

Kilamar

P.S. Lass Dich durch Werte hier im Forum nicht irritieren. Hier würfelt fast jeder mindestens drei 18er, alles ganz korrekt  ::)

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Zwergen Mönch
« Antwort #13 am: 12. Januar 2012, 19:23:14 »
Also, ich sag es jetzt einfach mal so.

Der Mönch ist der schwächste Charakter der Grundregeln. Und ein Mönch der auf Spring attack + Geschick geht, wird sehr schnell absolut kein Land mehr sehen, da er zum einen, wie Kilamar schon sagt auf seinen Schlaghagel verzichten muss und zum anderen mit diesem einen Schlag den er dann pro Runde hat wirklich fast keinen Schaden anrichtet. Der Schaden eines Mönchs ohne Stärke-Bonus ist dermaßen gering (im Maximalfall dann 8d8 oder 12d8 + Magic, EINMAL die Runde) was einfach nicht Konkurenzfähig ist. Absolut nicht. Die einzige Chance für den Mönch halbwegs mitzuhalten sind möglichst viele Angriffe ausführen zu können und dabei einen möglichst hohen Stärkebonus anzurechnen. Das schlägt natürlich auf die AC, allerdings hat man beim Mönch kaum eine andere Wahl - und bei Deinen Werten kann der Mönch ja dennoch einen passable GE-Wert aufweisen. Interessant ist dann auch noch das Grapplen - wie schon erwähnt wurde, was besonders gegen Magiewirker unglaublich effektiv sein kann.

Also: Stärke rauf, Stunning Fist wählen, danach irgendwann imp. Grapple, später vielleicht noch imp. trip. Wichtig wäre noch imp. natural attack, was Deinem Schaden zugute kommt. Von Power-Attack würde ich vorerst abraten. Gegen die meisten Gegner lohnt es für den Monk nicht und gegen die, für die es sich lohnt, gewinnt man auch ohne PA. Vielleicht wäre ability focus noch eine Idee, um den DC für Stunning Fist ein wenig zu erschweren.
Alles weitere ist dan optional, sollten complete-Regelwerke erlaubt sein, gäbe es noch die eine oder andere Möglichkeit, aber so bleiben wohl mehr die üblichen Verdächtigen à la deflect arrows, imp. Ini usw, die den Braten nichtb wirklich fett machen.

LG Wasum


PS: Pathfinder wäre allerdings wirklich eine Option für euch - da kann der Mönch immerhin halbwegs mitkämpfen:D

Sol

  • Globaler Moderator
Zwergen Mönch
« Antwort #14 am: 12. Januar 2012, 19:38:37 »
Also: Stärke rauf, Stunning Fist wählen, danach irgendwann imp. Grapple, später vielleicht noch imp. trip. Wichtig wäre noch imp. natural attack, was Deinem Schaden zugute kommt. Von Power-Attack würde ich vorerst abraten. Gegen die meisten Gegner lohnt es für den Monk nicht und gegen die, für die es sich lohnt, gewinnt man auch ohne PA. Vielleicht wäre ability focus noch eine Idee, um den DC für Stunning Fist ein wenig zu erschweren.

Zu Improved Natural Attack und Ability Focus hätte ich ja auch schon geraten, aber hier steht an mehreren Stellen in diesem Topic, dass eben *nur* Talente aus dem Spielerhandbuch erlaubt sind (und somit keine aus dem Monsterhandbuch).

Stärke zu steigern, geht auf Kosten der RK. Dann wird die RK des Mönchs noch mal um einiges niedriger.

Der Mönch hat eben ein Problem gegen "exotische" Schadensreduktionen, das ist halt nun mal so. Das muss man akzeptieren. Man sollte darauf vertrauen, dass der SL nicht zu viele Gegner bringt, die nur durch gute und silberne Waffen zum Beispiel verletzbar sind.

Wenn man mehr Regelwerke zur Verfügung hätte für den Mönch wäre eine Optimierung besser möglich. So wird sie richtig schwer, wenn man nur das Spielerhandbuch zur Verfügung hat.

@ Nullaqua

Trotz all der Kritik solltest du trotzdem einen Mönch spielen, wenn du dir vorstellen kannst, dass er dir Spaß macht und du in Gedanken schon einen guten Hintergrund um die Mönchsklasse herum gebaut hast. Nackte Zahlen sind nicht alles im Rollenspiel.

Kilamar kritisiert zwar zu recht die Cha 5, aber zu einer Int 7 als weitere Option würde ich nicht wirklich raten. Auf andere Attribute sollte man keinesfalls die 7 legen als Mönch.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

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