Ich plane gerade den Zweiten Spielabend einer Reihe von Abenteuern, die sich um ein "Sonderkommando" eines Magierordens drehen. Ich schreibe das Konzept hier mal rein und bitte um Meinungen, Vorschläge und Ideen.
Dem Orden ist es mit Hilfe eines Artefakts möglich, Personen in eine virtuelle Sphäre zu schicken, die es ermöglicht, Informationen aus der Vergangenheit einzuholen und in der Gegenwart zu verwenden.
Spoiler (Anzeigen)Der "Blutkelch" benötigt das Blut von Personen (Asservaten), deren Platz in der Sphäre eingenommen wird. Teilmissionen können also darin bestehen, dieses (u.U. Diplomatisch) zu erlangen.
Die SC wachen im Körper der Asservaten zu einem im Ritual festgelegten Zeitpunkt auf. Obwohl sie das Aussehen der Asservaten annehmen, bleiben alle Charakterwerte erhalten.
Zu Beginn wird den Helden das Gedächtnis gelöscht. Ihnen wird versichert, dass alles, mit ihrem Einvernehmen geschieht.
Innerhalb der Sphäre können keine Gegenstände mitgenommen werden. Daher sind die Helden mit Runen versehen, die die Eigenschaften Magischer Gegenstände übernehmen. Waffenverzauberungen werden auf die Hände gelegt und legen sich auf alle gehaltenen Waffen eines ähnlichen Typs.
Ein Magier des Ordens kann über einen Magischen Sensor die Aktionen der Helden in der Sphäre verfolgen und ihnen Hinweise zu den Aufträgen geben.
Die Herausforderungen können recht hart sein, da der Tod in der Sphäre bislang keine "realen" Folgen, hat. Zudem ist es möglich, innerhalb der Sphäre notfalls Trefferpunkte auf Kosten eines Teils der virtuellen Gesamttrefferpunkte zu heilen.
Es ergeben sich einige interessante Möglichkeiten:
- Die Zeit in der Sphäre ist auf 24h begrenzt. Dadurch wird Ressourcenmanagement interessanter und die Klassen bleiben ausgeglichen.
- Es entstehen Interessante Entwicklungen, da In der Sphäre Bösewichte perfekt inszeniert werden können, ohne dass die SC ihnen etwas anhaben können. Der Bösewicht stellt zunächst in der Informationsmission ein Hindernis dar und kann dann später unter anderen Bedingungen real beämpft werden.
- Die Spieler kommen in Situationen, in denen ihre Charaktere einen enormen Informationsvorsprung gegenüber den NSC haben, den sie sich selbst erarbeitet haben.
- Die Spieler können jedes Mal neu entscheiden, ob sie heimlich, diplomatisch oder Brachial vorgehen. Innerhalb der Sphäre können die Konsequenzen sehr stark variieren, ohne das direkt der ganze Plot angepasst werden muss.[li/]
- Es ergeben sich viele Aha-Momente und was wäre wenn Spekulationen.
Abenteuerideen:
Einen Geheimgang innerhalb einer feindlichen Burg finden. (Und diese dabei infiltrieren)
Den Ort und Zeitpunkt eines Treffens herausfinden, um dieses dann in der Gegenwart zu verhindern.
Ein wichtiges Artefakt bergen (bzw. den Ort herausfinden, damit das Artefakt in der Realität per Teleport geborgen werden kann.)
Testweise eine Revolution/einen Putsch durchführen, um die Chancen abzuschätzen
Den Verräter in einem Heerlager ausfindig machen.
Vielleicht fallen euch noch weitere ein!