Ich habe mich mal von dem Begriff "Super Abenteuer" insprieren lassen und "Die flimmernde Stadt" ersonnnen. Das Konzept ist noch nicht final aber ich konnte es im aktuellen Zustand schon mit einer 4 Mann (1 Frau) spielen. Es wurde von den Spielern gut aufgenommen und hat etwas den Entdeckergeist geweckt. Bewusst habe ich auf eine Rahmenhandlung verzichtet, da der fokus auf die kleinen Aufgaben liegen sollten. Vielleicht wird es für ein Rückkehr dorthin eine größere Aufgabe für ide Spieler geben. Aber vielleicht habt ihr noch Idee, womit ich die Stadt erweitern könnte und was da noch so kommen könnte.
Als Karte verwende ich eine seöbstgezeichnete Stadtkarte. Aber so ziemliche jeder Karte sollte hier funktionieren. Ich bin gespannt auf eure Anregungen und Kritiken!
Die Zahlen der verschidenen Handlungsorten, geben die Standorte auf der Karte an, davon nicht irritieren lassen.
Die flimmernde Stadt
Vor mehreren tausend Jahre, wollten die Bewohner einer Stadt, dessen Namen bereits vergessen ist, näher an die Götter gelangen. Zu diesem Zweck versuchten die Priester und Magier ihre Stadt in die Astralebene zu setzen. Es wurden mächtige Rituale vorbereitet, um das Werk zu vollbringen. Doch anstatt die Stadt in die Götterebenen zu bringen, schafften sie es die Stadt zur Hälfte auf die Schattenebene zu bringen. Von dort aus flimmert sie zwischen der Schatten- und Materiellen Ebene hin und her. Manchmal befindet die Stadt sich jedoch vollständig auf einer der zwei Ebenen, dann ist es auch möglich die Metropole zu betreten. Nun ist es wieder soweit und die Stadt verschiebt sich gänzlich auf die Materielle Ebene und kann auch ungehindert betreten werden.
Im Laufe ihrer Isolation erweiterte sich die Stadt mit Komponenten aus beiden Existenzen. Seltsame Gestalten haben sich in der Stadt niedergelassen und dort einige merkwürdige Geschäfte und Gebäude errichtet. Zum Beispiel steht in der Stadtmitte ein Turm, welcher von einem Mann bewohnt wird, der alles was in Faérun passiert aufschreibt. Der Turm wird „Turm des Chronisten“ genannt und ist mit Büchern voll gestopft.
Die Bewohner wissen was mit ihrer Stadt geschah und das sie zwischen den Ebenen gefangen sind, jedoch sind sie als Ausgleich unsterblich und bleiben von Krankheit und Hunger verschont, was nicht bedeutet, dass sie nicht getötet werden können. Sie werden lediglich nicht älter, können aber durch Gewalt zu Tode kommen. Der Herrscher der Stadt ist eine Frau namens Kaltris. Sie ist eine atemberaubend schöne Frau und wohnt in einem Palast nahe des Turmes des Chronisten. Jeder darf den Palast betreten und bei Lady Kaltris vorsprechen. Eine ihrer liebsten Beschäftigungen, besteht darin Männer sowie Frauen um ihre grazilen Finger zu wickeln. Ein kleiner Teil der Bewohner wünscht sich einen festen Ort für die Stadt, um diese hin und wieder verlassen zu können. Der Großteil nimmt ihr Schicksal hin und macht das beste daraus, wobei viele eine gewisse Geisteskrankheit entwickelt haben.
Die SC können durch Zufall auf die Stadt stoßen oder durch einen Auftraggeber dorthin gelangen. Es gibt hier keine Festgelegte Hauptquest, eher sollte das Erforschen der Stadt der Reiz sein. Es gibt viele interessante Orte die die SC aufsuchen können. Dazu mehr weiter unten. Jeder dieser Ort haben ein oder mehrere Nebenqueste, wo sich die Charaktere austoben können. Die Spieler allein entscheiden wie viel sie in der Stadt tun wollen. Jederzeit können sie die Metropole wieder verlassen, aber sie können auch versuchen die Stadt in einer der Ebenen zu festigen. Auch hier wird sich die Bevölkerung ihr Schicksal fügen. Jeder des Bewohner ist den SC zunächst wohlgesonnen, was daran liegt das sich jeder über neue Gesichter freut. Die NSC beantworten alle Fragen der SC so gut sie können, sollten die Frage nicht zu beantworten sein, werden die SC zum Chronisten oder zur Lady Kaltris geschickt, die wiederum ihre Fragen beantworten.
Dieses „Superabenteuer“ kann beliebig gekürzt und erweitert werden. Genauso leicht kann es an anderen Systeme und Stufen angepasst werden. Auf Basis der Stadt kann sogar eine Kampagne aufgebaut werden, die als Ausgangsort die flimmernde Stadt hat.
Im Anschluss werden alle wichtigen Orte beschrieben, inklusive NSCs und Nebenquesten. Wie bereits erwähnt hat hier der SL alle Freiheiten die er will. Es gibt keine feste Reihenfolge für das Aufsuchen der Schauplätze. Die Spieler dürfen sich frei durch die Stadt bewegen und tun und lassen was sie wollen.
Nun werden die einzelnen Schauplätze beschrieben, dazu die NSCs sowie Nebenquesten und den nutzen zur Stadt. Außerdem der Bezug zu anderen Orte in der Flimmernden Stadt.
1. Turm des Chronisten
Der mächtige Turm steht genau im Mittelpunkt der Stadt und überragt alle anderen Gebäude bei weitem. Weder Wachen noch andere Schutzmaßnahmen verhindern ein eindringen. Das Gebäude beinhaltet 30 Stockwerke. 29 davon sind mit Büchern und Schriftrollen voll gestopft. Im obersten Sitz der Chronist. An einem riesigen Schreibtisch sitzt er und schreibt unentwegt in eines seiner Bücher und notiert die Geschichte alles möglicher Kreaturen, Götter, Dämonen und Helden. Durch eine Kristallkugel, welche dass Dach des Turmes ist kann er alles und jeden sehen, den er will ohne Einfluss nehmen zu können, denn er beobachtet nur. Immer wenn das oberste Stockwerk voll ist „wächst“ der Turm höher und bietet mehr Platz.
NSC: Chronist, er trägt keinen Namen und seine Herkunft ist unbekannt, vermutlich war er einmal ein Gott gewesen. Er liebt die Einsamkeit aber Besuchern gegenüber ist er stets freundlich und beantwortet alle Fragen nach besten Wissen und Gewissen. Da er keinerlei Schätze hat, sollten die SC keinen Grund haben ihn was anzutun. Sollten sie ihn jedoch töten haben die SC Zugriff auf die gesamte Bibliothek. Jedoch sitzt der Chronist nach 24 Stunden wieder hinter seinem Schreibtisch als sei nichts gewesen.
Questen:
Mir geht die Tinte aus! Der Chronist bittet die SC darum ihm mehr Tinte zu bringen, dazu müssen die SC in den Krämerladen und die Bestellung abholen.
Die Ungeheuer im Keller! Im Keller des Chronisten haben sich Monster eingenistet. Die SC sollen sie vertreiben oder töten.
2. Die Suizid Gilde
Wenn einer der unsterblichen Bewohner keine Lust mehr hat, dann suchen sie die Suizidgilde auf, welche den Kunden auf möglichst Spektakuläre Art ins Jenseits befördern. Bewohner werden vergiftet, erstochen oder in die Luft gesprengt. Als Werbemaßnahme wird ein solches dahin scheiden öffentlich gemacht. Jedes mal ist es ein großes Ereignis und ein Ableben wird ausgiebig gefeiert , was natürlich die Gilde organisiert. Ihr Anführer ist ein Vampir namens Prisoll von Hirschweiler. Er hieß nicht immer so, bevor er zum Vampir wurde, wurde er einfach nur „Verschwinde hier“ oder „Hey du“ gerufen. Den Name trägt er um sich selbst etwas Adel zu gönnen. Alle Möglichen Rassen arbeiten für die Gilde und versuchen die Wünsche ihrer Kunden nachzukommen oder neue Arten des Freitods zu entwickeln.
NSC: Prisoll von Hirschweiler, ein einst unglückseliger Tagedieb und Halsabschneider, der Aufgrund eines versehens zum Vampir wurde. Sein Erzeuger hatte sich auch nach der Tat selbst im Sonnenlicht gerichtet und so kam Prisoll die Idee seine Siuizidgilde zu gründen.
Tarí (Gnom), er ist der oberste Ideentüftler der Gilde und hat die Aufgabe sich spektakuläre Tötungen zu überlegen, dabei helfen ihn seine Zahlreichen Erfindungen. Ursprünglich stammt Tarí von Lantan und war dort als Bastler angesehen.
Questen:
Er will sterben! Ein alter Veteran hat sein friedliches Leben satt und möchte im Kampf sterben. Die SC sollen mitsamt seinen Wächtern überfallen und töten.
Geschichte einer Leiche! Die SC sollen eines der Bücher aus dem Turm des Chronisten holen, um etwas über einen Auftraggeber zu erfahren.
3. Haus der Heiler
Manche nennen es ein Krankenhaus andere ein Schlachthaus und wieder andere ein Leichenschauhaus. Abgesehen vom weißen Anstrich an den Außenwänden erinnert hier wenig an ein Krankenhaus. Sobald man das Gebäude betritt steigt einen ein widerlicher Gestank entgegen. Durch die Eingangstür gelangen die SC in einen großen Wartesaal, wo viele Kranke und verletzte warten. Aber in Eile ist keiner der Heiler, denn wenn die Leute bisher nicht gestorben werden sie es später auch nicht tun. Also kann es durchaus sein, dass ein Patient mehrere Jahre wartet. Eine Oberärztin namens Alandriel ist die Chefin des Hauses. Unter ihr dienen mehrere Heilmedikus und Kleriker. Zwei besondere sind der Oger Krutt und die Eladrin Xiangh. Jeder der der Heilung bedürft kann hierher gekommen, niemand verlangt Geld für die Dienste, solange derjenige genug Zeit mitbringt.
NSC: Dr. Alandriel, sie ist ein Elfe, die ihr Leben der Heilung Kranker gewidmet hat. Sie ist zwar etwas verschlossen und äußerst pragmatisch, versucht aber nach außen hin offen und freundlich zu wirken. Ihre Arbeit erledigt sie auf Elfenart und lässt sich zu Perfektionierung sehr viel Zeit.
Krutt (Oger): Dieser nicht sehr helle Arzt ist ein Profi, wenn es um schwierige Patienten geht oder darum Knochen zu richten, außerdem ist er der Rausschmeißer des Hauses.
Xiangh (Eladrin): Eine Klerikerin, die ihre Heilkräfte dem Haus zur Verfügung stellt und heimlich in Paratos, der Besitzer des Gasthauses „Zum toten Oger“ verliebt ist.
Questen:
Gute Postboten! Die SC sollen einen Liebesbrief von Xiangh zu Paratos bringen. Poratas (Paratos Zwillingsbruder), möchte das verhindern und schickt den SC einige Schläger auf den Hals.
Der Schlüssel ist weg! Die SC sollen eine Tür zur Medizinkammer öffnen ohne diese zu zerstören. Der Schlüssel wurde von Tarí gestohlen, natürlich kann das Schloss geknackt werden.
4. Palast der Lady
Hier residiert die Herrscherin der flimmernden Stadt Lady Kaltris, eine äußerst attraktive Elfe, die in all den Jahren etwas ihren Verstand verloren hat. Die meiste Zeit ist ihr langweilig und freut sich immer, wenn Fremde den Weg in ihre Stadt finden, denn sie hat es sich zum Hobby gemacht, die Fremden zu verführen. Sie macht auch keinen Unterschied ob es Männer oder Frauen sind. Für sie ist das alles eine Art Spiel, dass nur sie gewinnen kann. Sie hält sich selbst für das schönste Wesen, welches je existierte. Meistens liegt sie auf einem Berg von Kissen und empfängt dort alle die eine Audienz bei ihr haben. Der Palast gleich einem zu groß geratenen Rathaus, nur mit sehr viel wertvollerer Einrichtung. Seltsamerweise lebt sie in dem Gebäude alleine, nur ein paar Stunden am Tag bearbeiten einige Schreiber, die belange der Stadt und verschwinden dann wieder.
NSC: Lady Kaltris, ist eine Elfe, die mehrere hundert Jahre alt ist und in der Stadt geboren wurde. Sie hat ihren Vater als Bürgermeister abgelöst und kümmert sich nun um die Belange der Stadt. Sie ist sehr verzogen und ist nicht in der Lage etwas ernst zu nehmen. Ständig kichert sie und macht anzügliche Wortwitze.
Questen:
Mir ist so langweilig! Hier können sich die SC etwas einfallen lassen, womit sie die Lady amüsieren können.
5.Halle der unendlichen Lust
Dieses unscheinbare Gebäude, dass in rosa gehalten ist, beherbergt ein Bordell. Sowohl Frauen als auch Männer bieten hier ihre Dienste an, die meisten Völker sind ebenfalls vertreten. Da für die Bewohner Geld keine wirkliche Bedeutung spielt, sind die Dienste hier „fast“ kostenlos. Da es den Damen in den viele Jahren sehr langweilig geworden ist, möchten sie Geschichten oder Lieder hören. Ob nun wahre oder erfundene ist ihnen egal Hauptsache sie werden etwas unterhalten. Außerdem sind alle Angestellten äußerst redselig und genießen es sogar mit Fremden zu reden und etwas über die „normale“ Welt zu erfahren.
NSC: Nalnir Horti, ist der Chef des Bordells und passt auf die Frauen und Männer auf, die bei ihm arbeiten. Der Goliath ist ein sehr warmherziger Mann, der sich rührend um die Belange seiner Angestellten kümmert.
Prostituierten: Tiris (Mensch, w), Maltir (Elf, m), Firus (Mensch, m), Pirii (Elf, w) und Krashka (Orkin)
Questen:
Randalierer fliegen raus! Ein paar Gäste, die nicht bezahlen können und sich den Damen gegenüber nicht gerade höflich benehmen, fangen an um sich zu schlagen. Die SC sollen Nalnir helfen, die Störenfriede raus zuwerfen.
Etwas Abwechslung! Pirii möchte nicht mehr länger in der Halle arbeiten. Sie wird das Haus aber nicht ohne eine neue Arbeit verlassen. Die SC sollen für Pirii eine neue halbwegs Interessante Beschäftigung finden.
6. und 7. Gasthäuser
Zum toten Oger (6): Diese etwas runter gekommene Taverne wird von Paratos geleitet. Das alte Fachwerkhaus steht in einer Gasse und hat sehr niedrige Preise, was sich auch in der Qualität niederschlägt. Trotzdem hat er seine Stammkunden, dich sich in all den Jahren zu seinen besten Freunden entwickelten.
NSC: Paratos ist der Zwillingsbruder von Poratas. Er ist ein verschlossener und nachdenklicher Mann, der jeden zunächst skeptisch gegenübersteht. Zusätzlich ist er der größte Feind von Poratas und ist auf die Leistungen seines Bruders sehr neidisch.
Zum lebenden Oger (7): Dieses Gasthaus scheint fast für nur die Reichen zu sein. Von außer ist das Gebäude in Top-Zustand und innen ist es ebenso. Das Essen und die Preise sind schmackhaft und hoch.
NSC: Poratas ist Paratos Bruder und kann die Feindschaft seines Bruders nicht verstehen. Er will nur in Ruhe sein Gasthaus betreiben und in Frieden leben.
Questen:
Versöhnt die Brüder! Die SC können versuchen den Streit der zwei Bruder zu schlichten und sie zu versöhnen.
8. Die Rächerbruderschaft
Dieser Verbund von Männern, töten gegen magische Gegenstände. Jeder der eine schwerwiegende Fehde gegen einen anderen hat, beauftragt die Bruderschaft. Die Mitglieder tragen schwarze Kutten und benutzen gezackte Dolche, die sie bei ihren Aufträgen, neben Giften, verwenden. Seltsamerweise ist die Bruderschaft alles andere als Geheim. Sie operieren komplett in der Öffentlichkeit und dort wird ihre Arbeit als ganz normale Dienstleistung betrachtet. Zehn Mitglieder bilden die Bruderschaft, keiner davon trägt noch seinen richtigen Namen, nur noch Zahlen die ihren Rang darstellen. Nummer 1 ist der Anführer usw.
NSC: Nummer 1 -10, Alle Mitglieder sind Menschen.