Autor Thema: Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern  (Gelesen 1756 mal)

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Kree

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« am: 30. März 2012, 12:31:05 »
Hallo,

ich wollte einmal fragen wie ihr in von euch selbstgeschriebenen Abenteuern "feste" Fertigkeiten SG / Resultate vermerkt.
Mit festen Fertigkeiten mein ich halt die Würfe die halt in keiner Konkurrenz zu anderen Würfen stehen (Entdecken z.B.) sondern
halt eben solche Sachen wie Suchen/Klettern/Schwimmen/Springen usw. und wie detailreich schreibt ihr das auf.

Also ich meine : Fußnoten, direkt in den Text ( [Springen SG12] ), als Sidebar oder mit Sonderblatt.
Und was schreibt ihr da genau hin ? Schlüsselt ihr genau die Faktoren und das Ergebnis auf ?

Vorallem bei den Würfen für Diplomatie oder Einschüchtern fände ich es interessant zu wissen wie andere Meister das handhaben.


Also ich verwende bei einfachen Sachen halt direkt den Wurf & SG im Text für alles andere eine Sidebar. Aber gerade bei Diplomatie und
Einschüchtern wird der Platz dann teilweise sehr eng, auch bei Suchen ist es manchmal kritisch - weil ja als Ergebnis dann eine weitere Beschreibung folgt. Ich bin mir auch nie so ganz sicher ob ich jetzt alle Faktoren auflisten soll oder um es einfach zu handhaben eben nur
knapp den SG.


Also ich habe so meine Methode wie ihr lesen könnt, aber vllt. hat einer ja eine Anregung wie man es besser machen könnte :)

mfg
Kree

endier

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #1 am: 30. März 2012, 13:12:12 »
Den DC reinbringen reicht, und wenn es doch was komplizierter ist, Verweis auf Seite xx, wo dann die Modifikatoren drauf sind.
Man muß es sich nicht schwerer machen, als nötig.

Hautlappen

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #2 am: 30. März 2012, 13:39:58 »
Die meisten DC`s kann ich mittlerweile nahezu komplett improvisieren (Fehlertoleranz +/- 1 bis 3). Ich mache immer dann von soetwas Gebrauch wenn ich merke, dass zu ausführliche Vorbereitungen den Spielfluss stören.
Einen Dungeon, bzw. ein Gebiet in dem die SC sich längere Zeit aufhalten, male ich auf und markiere direkt an entsprechender Stelle was sich dort befindet. Ich schreibe also auch SG`s (z.B. die von Fallen) direkt in die Zeichnung.
« Letzte Änderung: 30. März 2012, 14:23:52 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tigershark

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #3 am: 30. März 2012, 14:22:12 »
Für Diplomatie verwende ich mittlerweile die Regeln von Rich Burlew, die Modifikatoren lassen sich nach mehrfacher Anwendung relativ leicht merken oder erschließen.
Wenn es geht, markiere ich sowas vorher, aber mit zunehmender Meistererfahrung WEISS man gewisse Dinge einfach.
Zudem habe ich einen selbstgebauten Spielleiterschirm, in dem innen Klarsichtfolien sind, in denen habe ich sowieso noch eine Milliarde Informationen die zu allem möglichen gut sind, wenn sowas nötig ist, bereite ich es auch vor.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Kree

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #4 am: 30. März 2012, 14:27:45 »
@endir, Ja ich habe nur die Erfahrung gemacht mit Zaubern/Fertigkeiten/Talenten das es schon stört wenn man es nachlesen muss. Finde ich halt nicht ganz optimal deswegen ergänze ich meine Texte eben um das was ich brauche. Ist halt nicht so wirklich viel aufwand und bei einigen sachen auch einfach Copy/Paste.

@Hautlappen, bei den Fallen in Kerkern notier ich mir halt die Sachen auch direkt auf der Karte. Und man muss bei vielen Abenteuern halt auch spontan einen SG festlegen, weil Spieler eben auch mal über einen Fluss schwimmen anstatt die 100 m umweg zum Boot zu laufen (könnte ja Gold kosten oder eine Falle sein...).

Was mich halt interessiert wie ihr das halt bei den Fertigkeiten macht die direkt Einfluss auf den Plot haben. Also man kann mit Diplomatie, Einschüchtern schon den Plot in ganz andere Bahnen lenken (Magie bietet diese möglichkeit natürlich auch - aber ich lasse sie jetzt mal bewusst raus, weil es mir halt dadrum nicht geht).

Die ganze Frage entsteht halt weil ich derzeit ein neues Abenteuer für meine Gruppe schreibe und ich am Überlegen bin halt mal mein bestehendes System zu verändern, weil so 100% zufrieden war ich halt nicht.

vllt. sollte ich kurz mal meinen Aufbau erklären :

1. Mindmap (hier werden bereits alternative Verläufe der Geschichte durch Fertigkeiten/Magie möglichst berücksichtigt)
2. Kartenzeichen
3. NPC/Gegner erstellen
4. Handouts und Texte schreiben

Die genauen SGs der Fertigkeiten habe ich dann immer in den Texten wie in meinem ersten Post beschrieben eingefügt. Bringt mir den Vorteil das ich halt schnell sehe was Sache ist. Das Problem für mich ist das es je nach Art des Abenteuers echt unübersichtlich wird.

mfg
Kree

Hautlappen

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #5 am: 30. März 2012, 15:02:00 »
Zitat
Was mich halt interessiert wie ihr das halt bei den Fertigkeiten macht die direkt Einfluss auf den Plot haben. Also man kann mit Diplomatie, Einschüchtern schon den Plot in ganz andere Bahnen lenken
Ja, das ist natürlich möglich. Ich sehe da aber kein Problem drin. Tigershark hat ja, was Diplomatie angeht, schon auf die Hausregel von Rich Burlew hingewiesen. Die ist sehr sinnvoll.
Zitat
1. Mindmap (hier werden bereits alternative Verläufe der Geschichte durch Fertigkeiten/Magie möglichst berücksichtigt)
2. Kartenzeichen
3. NPC/Gegner erstellen
4. Handouts und Texte schreiben

Die genauen SGs der Fertigkeiten habe ich dann immer in den Texten wie in meinem ersten Post beschrieben eingefügt. Bringt mir den Vorteil das ich halt schnell sehe was Sache ist. Das Problem für mich ist das es je nach Art des Abenteuers echt unübersichtlich wird.
Es gibt Spielleiter die kommen ohne einen starren Plan nicht zurecht. Andere verwirrt ein solcher Plan nur und hindert sie daran kreativ zu improvisieren. Du solltest vielleicht ersteinmal den Stil finden mit dem du am besten zurecht kommst. Ich hab anfangs immer viel zu viel geplant, nur um dann häufig festzustellen, dass ich auf einen Großteil der Planung gut hätte verzichten können.
Ansonsten gefällt mir deine Vorhergehensweise sehr gut. Die Mindmap hast du schnell zur Hand, und auf dieser kannst du ja auch Vermerke einfügen die auf andere Unterlagen (NSC, Karten, Handouts ect.) hinweisen.
Bei Karten arbeite ich auch gerne mit (wenigen!) Farben. Gegner bekommen z.B. ein kleines, rotes Kreuz. Gerade wenn man einen dynamischen Dungeon erstellt indem sich die Gegner gerne mal neu gruppieren, bzw. dem Verhalten der SC anpassen, ist das sehr hilfreich.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tigershark

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #6 am: 30. März 2012, 16:14:58 »
Es gibt Spielleiter die kommen ohne einen starren Plan nicht zurecht. Andere verwirrt ein solcher Plan nur und hindert sie daran kreativ zu improvisieren. Du solltest vielleicht ersteinmal den Stil finden mit dem du am besten zurecht kommst. Ich hab anfangs immer viel zu viel geplant, nur um dann häufig festzustellen, dass ich auf einen Großteil der Planung gut hätte verzichten können.
+1
Trotzdem ist ein Plan/roter Faden nie schlecht. Aber du solltest trotzdem eben die Souveränität haben, die Spieler einen anderen Weg nehmen zu lassen, wenn sie es tun. Das sind aber einfach Sachen, die mit der Erfahrung kommen und irgendwann weißt du schlicht und ergreifend auswendig den SG aller häufigen Skillchecks.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

kalgani

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #7 am: 30. März 2012, 19:04:50 »
DC passe ich direkt an.

Ganz einfach = Durchschnittsskillwert der Gruppe +2
einfach = +5
normal = +10
schwer = +15
fast unschaffbar = +20
in dem moment unschaffbar = höchster Skillwert + mögliche Skillbuffs +20, damit auch ja keiner die Büchse der Pandora auf bekommt. sowas sollte natürlich maximal 1-2 in einer Jahre langen Kampagne vorkommen!!!

also so folgendermaßen:
Perception durchschnitt ist +8

Ganz einfach = 8+2 = 10
einfach = 8+5 = 13
normal = 8+10 = 18
schwer = 8+15 = 23
fast unschaffbar = 8+20 = 28
in dem moment unschaffbar = 11+20 (+mögliche Skillbuffs) = mind. 32 (+mögliche Skillbuffs)

Kree

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #8 am: 30. März 2012, 19:10:20 »
Ihr geht gerade etwas am Thema vorbei, ich bin natürlich dankbar für die Tipps. Allerdings geht es mir nicht dadrum einen SG für einen Fertigkeitenwurf selber festzulegen. Natürlich bin ich nach c.a. 15 Jahren Erfahrung als Meister (davon die größtezeit D&D3.0-3.5) das ganze auch Spontan zu machen.

Mir geht es dadrum einfach mal von anderen Spielern/Spielleitern zu lesen, wie sie halt bestimmte Fertigkeiten in ihrem Abenteuer dokumentieren.

Ich persönlich gebe mir viel Mühe beim ausarbeiten von Abenteuern, weil ich eine klare Struktur bevorzuge bei den Vorbereitungen. Was nicht bedeutet das ich die Abenteuer letztendlich auch nach einer klaren Struktur Meister, das ist eben Sache der Spieler. Der Meister verwaltet nur die Welt.

@kalgani - machst du das auch eher Spontan oder vermerkst du das bei bestimmten Checks in deinem Abenteuer ? Also wenn z.B. eine Geheimtür in einem Raum ist und dann ein SG für suchen festgelegt ist. Machst du das dann auch nach deiner Tabelle Spontan oder s.o. :)

Aber ich danke euch erstmal für die Antworten. Ich finde sie sehr nett und anregend, manchmal brauch man eben mal andere Meinungen um seinen Horizont zu erweitern :)

mfg
Kree




Tigershark

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #9 am: 30. März 2012, 19:37:31 »
Also um ehrlich zu sein, 90% der Skillchecks weiß ich aus dem Kopf, oder ich weiß sehr genau, wo sie stehen, ich habe als SL immer ein Spielerhandbuch vor mir und das nachschlagen dauert 15 Sekunden. Wenn ich eine Situation schon vorher plane und dazu die Skillchecks brauche und nicht sofort parat habe, schreibe ich mir die SGs oder Modifikatoren heraus, wenn es keine gibt, erfinde ich welche.
Die anderen 10% sind Gefühl. Dabei hilft das Spieler- und Spielleiterhandbuch ja sehr gut, die Passagen dazu solltest du ja gelesen haben.
Dabei benutze ich folgende einfache Überlegung (Beispiel Schwimmen):
Schafft diese Herausforderung ein...
...schwacher Halbling? SG 8
...durchschnittlicher Mensch? SG 10
...durchschnittlicher Mensch mit Schwimmen als Hobby? SG 12
...Sportschwimmer oder kräftiger Seemann? SG 15
...Hai? SG 21
...Krake? SG 30
Dieses System ist sehr einfach auf das meiste umlegbar und erspart mir sehr oft das Nachschlagen.

Das, was kalgani schreibt, habte ich nur für bedingt einsatzfähig.
Wenn ich eine Gruppe habe, die eine Tür knacken soll, dann wird das ab einem gewissen Grad schlicht und ergreifend recht lächerlich. Die Frage ist nicht: Was kann die Gruppe und was wäre für die Gruppe fordernd? Sondern: Was ist denn eigentlich angemessen zu dem, was dahinter ist? Wenn dahinter ein leerer Raum ist, frage ich mich warum die Tür ein SG 40 Schloss braucht, nur um die Gruppe zu fordern.
Ich mache auch Felswände nicht schwerer erklimmbar, Flüsse nicht reißender oder Seile nicht glitschiger, nur weil meine Gruppe hochstufiger ist.
Und unschaffbare Skillchecks gibts bei mir täglich. ("Darf ich Wissen(Religion) würfeln, um zu erkennen, was dieses Symbol bedeutet?", wenn das Symbol nicht religiös ist, findet ers nicht raus. Würfeln darf er trotzdem, weil ich ihm ja sonst eine Antwort gebe, die fürs Metagaming benutzt werden könnte.)
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Kree

  • Mitglied
Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #10 am: 30. März 2012, 20:06:08 »
Wobei natürlich die Umgebung mit den Spielern sich verändert. Also wenn ich auf Fearun mal den vergleich nehme, eine Stufe 1 Gruppe spielt z.B. nicht unbedingt direkt im Unterreich. Während eine Gruppe der Stufe 10+ schon eher dort unten rumrennt, da ist natürlich auch eine ganz andere Umwelt. Auch wenn ich dir in der hinsicht Rechtgebe das es nicht zwangsweise so sein muss und vorallem gerade mein Beispiel im Endeffekt auch eines der besten ist.

Mmmh ich versuche Nachschlagen zu vermeiden und bei Fertigkeitswürfen halt möglichst im "Spielfluss" zu bleiben. Natürlich ist das alles eine Sache der Gewohnheit. Ausserdem empfinde ich halt den Aufwand einen SG vorher auszudenken im Endeffekt genauso effektiv wie Spontan.

Finde aber wie ich oben bereits gesagt habe, es interessant das die Teilnehmer an meinem Beitrag also eher zum spontanen SG tendieren.

mmmh ich glaube ich versuche es mal beim nächsten Abenteuer eure Anregungen einwenig zu testen und mal die SGs für Fertigkeitenwürfe halt komplett Spontan zu machen, als Ausnahme sehe ich Fallen.

mfg
Kree
 


Tigershark

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Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #11 am: 31. März 2012, 02:02:04 »
Es wäre vielleicht einfacher dir zu helfen, wenn du mal konkrete Beispiele nennst, wo du nachschlagen/grübeln musst.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

kalgani

  • Mitglied
Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #12 am: 31. März 2012, 11:44:12 »
Ich bin Improvisations-SL hab zwar nen gewissen Faden der abgehandelt werden sollte, das meiste kommt spontan.
Geheimtüren, Fallen, Überreden statte ich aber schon vorher mit einem DC aus, den ich auch direkt bei der Encounter Beschreibung dabei schreibe, sonst hab ich nachher nen zettel vergessen und das war dann der mit den DC`s ;)

Nappo

  • Mitglied
Fertigkeiten in selbstgeschriebenen Abenteuern
« Antwort #13 am: 01. April 2012, 11:28:45 »
Wenn ich meine Abenteuer ausarbeite, dann schreibe ich mir an viele Dinge SGs dran, oder auch Verweise aufs DMG. Beispiele dazu wären: Kletter DC von Wänden, Fallen aller Art, Schwimm DC von Flüssen, Spot DC für den versteckten Gegner (wird dann im Vorfeld gewürfelt) usw.
Alles was über Socialskills geht wird in sofern vorbereitet, das manche NSC's ausgearbeitet sind und auch über ein gewisses Verhaltensmuster verfügen. Da lege ich den DC dann nicht direkt im Vorfeld fest.
Aber meistens arbeite ich nicht komplett aus, sondern mach viel on the fly ;)