Autor Thema: Magieangriffe und Gegenstände  (Gelesen 2700 mal)

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Washenzi

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Magieangriffe und Gegenstände
« am: 08. Mai 2012, 06:10:46 »
Hallo!

Ich bin aus dem Pathfinderregelbuch nicht ganz schlau geworden. Wie funktioniert das, wenn ich als Magier oder Hexenmeister Berührungszauber (im Nah- oder Fernkampf) wirke?
Bislang haben wir es so gehandhabt, dass Nahkampfberührungszauber mit dem ST-Wert auseführt werden und Berührungszauber im Fernkampf auf GE. Doch dies macht für mich rein Balancingtechnisch überhaupt keinen Sinn!
Ein Krieger muss auf KO für die TP geskillt sein. GE für die Rüstung ist auch nicht verkehrt und wenn er zusätzlih noch Schaden machen aoll, kommt auch ST in Frage. Das sind maximal drei Attribute für den Fern- und nahkampf, sowie für die Leben.
Nehmen wir nun einen Hexenmeister zum Verglch. Dieser brauht CH für viele Zauber als Grundattribut. IN, für die Fertigkeiten empfiehlt sich auch, weil "Wissen (Arkanes)", sowie "Zauberkunde" und "Magischen Gegenstand benutzen" auf jeden Fall von einem magiebegabten Charakter schon aus rein logischen Gründen beherrscht werden sollten. Sonst hat man einen Magier ohne Ahnung von Magie!
Will er nun Berührungszauber im nahkampf einsetzen, so sollte er auch KO oder GE haben. Da eine Rüstung sich auf Grund der Zauberpatzerchance nicht empfiehlt, kommt also eher KO für viele TP in Frage.
Damit sind wir bei drei Attributen. Greift nun aber unsere bisherige Auslegung der Regeln, kommen noch ST und GE dazu. Damit müsste der Hexenmeister vier bis fünf Attribute möglichst hochskillen und der Magier drei bis vier.
In meine Augen ist das äußerst inbalanced.
Denn einen Zauberer nur auf eine der drei möglichen Magiedisziplien (Nahkampfberührungszauber, Fernkampfberührungszauber und Rettungswurfzauber) ist auf Grund der Zauberauswahl schwer bis unmöglich. Dafür gibt es dann wieder zu wenig Zauber in den einzelnen Disziplien.

Meine zweite Frage beschäftigt sich mit den TP magischer Gegenstände. In dem konkreten Beispi wurde von einem Gegner ein Gegenstand zerstört. Die im Buch angegebene Berechnung scheint mir aber ebenfalls fragwürdig, da nach dieser ein 60000 GM teurer Fliegender Teppih wegen dem Material nur vier TP zu haben scheint. Würde ein Spieler so einen selbst herrstellen und dieser dann im Kampf zerstört werden, stünde das doch in keiner Relation zueinander!
Haben wir da etwas falsch verstanden, bzw. kann mir jemand genau erklären, wie das berechnet wird?


Herzlochen Dank!

Kilamar

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #1 am: 08. Mai 2012, 06:35:18 »
1. Magieanwender brauchen nur ein Attribut hoch.
2. Magieanwender sind defintiv nicht benachteildigt gegenüber Nahkämpfern.
3. Man braucht Regeln nicht "auslegen", wenn sie wie in diesem Fall eindeutig sind.
4. Gegenstände zu zerstören nicht ist so einfach. Gezielte Angriffe sind eigentlich nur mit Nahkampfangriffenn möglich und da sollte ein Fliegender Teppich nicht so häufig hinkommen. Davon ab ist er kein Kampfgefährt, Benutzung im Kampf auf eigene Gefahr. Auch sollten die HP etwas höher sein.

Kilamar

Wasum

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #2 am: 08. Mai 2012, 08:13:18 »
Um mal kurz zu erläutern, was Kilamar meint:

1. Du brauchst als Magier nur Int, als Hexenmeister nur CH (oder eben Int als Sage). Als nächstes ist KO wichtig für die TP, wenn Du da 14 hast, ist der Rest dann auch eigentlich schon egal. Da Du Deine Punkte trotzdem iregendwie verteilen musst, sind ein paar Punkte GE nie verkehrt, um Reflex-saves zu pushen, sowie die AC und eben auch range touches. Int benötigst Du nicht. Als Mensch (und Mensch ist dank fav. class option definitiv der mächtigste Sorcerer) bekommst Du 3 skillpoints/Stufe, die problemlos ausreichen.
Wenn Du also GE und KO als 14 ansetzt, den Rest auf 10 (wenn Du magst, kannst Du auch ST oder Wis dumpen, aber hier scheiden sich die Geister), dann bleiben Dir genug Pubnkte für einen dicken Wert auf Dein Zauberattribut (Bist Du Sage kannst Du sogar CH noch beliebig tief dumpen). Nahkämpfer dagegen haben ganz andere Sorgen. Ein Kämpfer benötigt die von Dir angesprochenen Attribute, also 3 Stück auf ordentlichem Niveau und kann es sich nicht wirklich erlauben, etwas anderes als CH zu dumpen. Betrachtet man sich jetzt allerdings mal die ganzen MAD (mult. ability dependent) Klassen, also Mönch, Paladin, Ranger, Inquisitor und wie sie alle heißen, dann steht ein Hexenmeister dagegen wirklich gut da.

So - zu Deinem Anliegen: Alle touch attacks gehen auf die Berührungs-AC. Die ist im Schnitt sehr gering (siehe: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Agyi5tgUTatCdHFjS05Kb18xVGd2bT%20Zhak5YaGQtMFE#gid=3). Die triffst Du auch mit niedrigen Werten sehr konstant. Von melee touch attacks würde ich Dir allerdings eher abraten, sofern Dein build nicht auf solche ausgelegt ist. Es gibt wenige, die wirklich das Risiko Wert sind, in den Nahkampf zu gehen (sowas wie bestow curse vielleicht ab und an mal..), generell gibt es allerdings andere Klassen, wie der Magus, oder eben spezielle Nahkampf-Caster-uilds, die auf solche Zaubber ausgelegt sind. Als Sorcerer hast Du die meiste Zeit ohnehin besseres zu tun, als singletarget touch attacks umherzuwerfen.

2. Auch in PF sind Magieanwendern den meisten Nahkampfklassen deutlich überlegen, insbesondere auf hohen Stufen. Es gibt demnach keinerlei Rechtfertigung, diese in irgendeiner Weise noch weiter zu bevorteilen.


LG Wasum:D


endier

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #3 am: 08. Mai 2012, 08:51:46 »
Zum Thema Teppich.

Ein normaler Teppich hat nur 4 TP. Kannst Du ja selber mal antesten indem man mit einem Schwert auf einen aufgespannten Teppich haut.
Mann könnte noch argumentieren, daß ein magischer Teppich dann 14 TP und 2 mehr Hardness hätte, was den Braten nicht viel fetter macht.

Der kaputte Teppich kann ja mittels "Make whole" wieder geflickt werden, es sei der kaputte Teppich ist in einen Lavasee gefallen und vollständig verbrannt.

DU#1229

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #4 am: 08. Mai 2012, 09:54:06 »
@ 4.) Zudem müssen magische Gegenstände nur einen RW machen, wenn der Träger eine natürliche 1 gewürfelt hat. Ansonsten gibts Sunder um im Nahkampf Gegenstände gezielt zu zerstören, diese müssen aber auch für den Angreifer erreichbar sein.

Wasums Infos zum Thema Nahkampf solltest Du Dir zu Herzen nehmen. Ein HXM hat dort nichts zu suchen. Berührungsangriffe auf Entfernung gehen über GE auf die meist sehr niedrige RK des Gegners. Gerade Feuerstrahl und Schwächestrahl sind deshalb sehr beliebte Zauber. Also brauchst Du CH und GE, und etwas KO. Als Mensch bekommst Du einen FP gratis, wenn ihr mit bevorzugten Klassen spielt, kanns -je nach Wahl- noch einen zusätzlichen FP geben. So sinds auf jeden Fall schonmal 4 pro Stufe. Mit IN 12 (günstig) wären es 5, was ausreichen sollte.

Wasum

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #5 am: 08. Mai 2012, 10:09:24 »
Wobei man anmerken sollte, das ranged touch spells in PF weit weniger effektiv sind, als noch in 3.5. Es lohnt sich nicht, einen Character auf ranged touch spells zu spezialisieren.

Auf Grad 1 findest Du "Schwächestrahl", der dank FORT-save allerdings enorm genervt wurde, zwar nett sein kann, aber in den meisten Fällen nichtmal den Spell known wert ist (insbesondere als non-human sorcerer).

Danach gibt es "Sengenden Strahl", "Entkräftenden Strahl" und "Enervation" (keine Ahnung, wie der übersetzt wurde) und schon ist es vorbei mit den ranged touch spells. Der Rest ist es schlichtweg nicht wert (wie ich mich kenne, vergesse ich dabei aber wieder irgendwas). Und dabei sei gesagt, dass der "Sengende Strahl" auch nur bedingt effektiv ist (aber ich möchte jetzt nicht wieder die "Blaster-Diskussion" lostreten, die hatten wir hier im PF-Bereich ja schon:D).

Eine Option wäre vielleicht, das Talent "reach spell" zu verwenden, um einen solchen build aufzuziehen - aber effektiv sieht anders aus.

Washenzi

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #6 am: 24. Mai 2012, 12:15:45 »
Danke für die vielen und hilfreichen Antworten! Ich finde das zwar immer noch etwas ungebalanced, war aber auch auf noch keiner allzu hohen Stufe. Dann muss ich das wohl akzeptieren. Regeln sind schließlich Regeln.

Kann mir jemand erklären, wie der Vampirismus in PF bei SC genau funktioniert? Ich habe es im Grundregelwerk nicht gefunden und bin SL in PF gewesen. Ich habe also nicht das Monsterhandbuch (oder welches auch immer den Vampirismus erklärt) hier.
Ich überlege nämlich einen Vampir-Hexenmeister zu spielen.
Die Heilzauber der heiligen Charsktere heilen ja keine Untoten, sondern machen ihnen Schaden, wenn ich mich nicht irre. Aber wie kann ich mich dann heilen? Fungiert Blut als Heiltrank?
Muss ich Blut als Nahrungsmittel (also zur Stillung des Hungers) zu mir nehmen oder kann ich auch weiterhin normal essen?
Wie sehen die Vor- und Nachteile des Vampirs als Spielercharakter aus?

Wasum

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #7 am: 24. Mai 2012, 12:46:30 »
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/vampire

Mein dringenster Tipp: Lass es sein. Wirklich, gerade als unerfahrene Gruppe würde ich die Finger davon lassen. Vampire in D&D waren noch nie eine gute Wahl für SC, die Balancing-Probleme die das Ganze (insbesondere in PF ohne LA) mit sich bringt, sind es einfach nicht wert.


Alternative: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dhampir

Washenzi

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #8 am: 24. Mai 2012, 13:23:42 »
In DnD 4 musste der Vampir ja alle paar Tage in seinem Bau schlafen. In dem Text, den du verlinkt hast, wurde dieser Bau angesprochen: Man wird gasförmig, sobald die TP unter null liegen und muss diesen Bau erreichen. Muss man da auch alle paar Tage schlafen? Kann man als Bau auch eine Winzige Hütte (Zauber) oder ein Tragbares Loch (wundersamer Gegenstand, der in einen Raum in einer anderen Dimension führt und getragen werden kann) nutzen?

Danke für den Link/die Links!

Kilamar

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #9 am: 24. Mai 2012, 16:48:24 »
Ich habe es im Grundregelwerk nicht gefunden und bin SL in PF gewesen. Ich habe also nicht das Monsterhandbuch (oder welches auch immer den Vampirismus erklärt) hier.
SL und kein Monsterhandbuch?

Ich überlege nämlich einen Vampir-Hexenmeister zu spielen.
Die Heilzauber der heiligen Charsktere heilen ja keine Untoten, sondern machen ihnen Schaden, wenn ich mich nicht irre. Aber wie kann ich mich dann heilen? Fungiert Blut als Heiltrank?
Wunden verursachen ist der Standard bei Untoten. Vampire haben dazu fast Healing,

Muss ich Blut als Nahrungsmittel (also zur Stillung des Hungers) zu mir nehmen oder kann ich auch weiterhin normal essen?
Nein. Aber siehe vorherigen Link.

In Pathfinder ist es nicht vorgesehen solche Kreaturen zu spielen (aus guten Grund).
Es gibt ein Regelgerüst das dies theoretisch mit SL Entscheid zuließe, allerdings sind Vampire weit stärker als andere Wesen (In 3.5 galten die ähnlich starken Vampire als 8 Stufen stärker als andere Rassen). Aus rein mechanischen Gründen ist die Integration dieses Templates für SC also nicht zu empfehlen.
Dazu kommen rollenspieltechnische Hinderungsgründe (Sichtweise des Vampirismus, Einschränkungen der Vampire), die eine Integration schwierig bis unmöglich machen dürften.

Kilamar

Edit:

In DnD 4 musste der Vampir ja alle paar Tage in seinem Bau schlafen. In dem Text, den du verlinkt hast, wurde dieser Bau angesprochen: Man wird gasförmig, sobald die TP unter null liegen und muss diesen Bau erreichen. Muss man da auch alle paar Tage schlafen? Kann man als Bau auch eine Winzige Hütte (Zauber) oder ein Tragbares Loch (wundersamer Gegenstand, der in einen Raum in einer anderen Dimension führt und getragen werden kann) nutzen?

Danke für den Link/die Links!
Es gilt nur das in der Beschreibung steht (und da wird ein Sarg erwähnt, kein Bau), der Rest ist Hintergrund.
Der Sarg kann damit kein Zauber oder kleiner magischer Gegenstand sein. Man kann den Sarg an außerdimensionalen Orten verstecken. Man sollte aber sicher sein das man diesen Ort auch gasförmig erreichen kann.
« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 16:57:48 von Kilamar »

Kilamar

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #10 am: 24. Mai 2012, 16:50:40 »
Edit

Washenzi

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #11 am: 24. Mai 2012, 18:08:16 »
Ich meinte, ich bin noch nie SL in PF gewesen.;)

Was den Bau betrifft, so ging es mir nur darum, auszudrücken, dass es eine befestigte Stätte sein muss. Aus DnD4 habe ich noch was mit einer gruftcin Erinnerung, kann mich aber irren.

Schade, dass die Viecher so op zu sein scheinen.

Wasum

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #12 am: 24. Mai 2012, 18:14:47 »
War auch noch nie anders - und wäre auch seltsam wenn ein Vampir so stark wäre wie der Bauer vom nöchsten Feld, nicht wahr?

Wie gesagt, dafür gibt es ja in PF die Halbvampire (oben verlinkt) oder wenn es denn unbedingt sein muss noch Spawn... aber auchd as würde ich nie m Leben zulassen.

Die Option des Dhampirs dagegen passt doch wirklich perfekt auf den Sorcerer (auch wenn ich niemals einen nichtmenschlichen Sorcerer spielen würde, APG sei dank:D)

Achja, un es gibt keinerlei Erwähnung eines "Baus" im Regelteil, aber das hat Kilamar ja schon gesagt.

Tie_Key

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Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #13 am: 24. Mai 2012, 23:17:03 »
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Wasum

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  • Venn
Magieangriffe und Gegenstände
« Antwort #14 am: 24. Mai 2012, 23:44:28 »
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