Autor Thema: D&D Next - Caves of Chaos - Ideen, Tipps und Spielberichte (keine Spieler!)  (Gelesen 1840 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Einige werden sicherlich das Playtest-Abenteuer Caves of Chaos leiten bzw. spielen. Dieser Thread dient dazu,  Ideen, Tipps und Spielberichte zum Abenteuer zu sammeln, so dass alle SL davon profitieren können.

Ich werde das Abenteuer vermutlich nächsten Freitag leiten. Wie immer werden wir in den FR spielen. Um das Retro-Feeling zu verstärken und einen Kontrast zu den FR der 4E zu setzen, werde ich einen Zeitsprung in die Vergangenheit machen und das Abenteuer in das Jahr 1357 DR ansetzen.

Als Background zum Abenteuer werde vermutlich ich den Umsturz in Hillsfar heranziehen. Die Abenteurer werden Sprösslinge der ehemalige Ratmitglieder der Stadt sein. Der neue Herrscher Maatlhiir von Hillsfar hat alle Nicht-Menschen aus der Stadt verbannt (meine Spieler haben nur die Nicht-Menschlichen SC gewählt) und die Helden sind somit auf sich gestellt und müssen sich in der rauhen Mondseegegend behaupten.

Die Caves of Chaos werde ich in der durch einen Drachenflug zerstörten Stadt Yulash ansiedeln.

Soweit meine ersten Ideen. Bin gespannt auf die Ideen der anderen.
« Letzte Änderung: 30. Mai 2012, 22:22:04 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.


Marleron

  • Mitglied
Durch  das  hit dice System, kann es leider passieren, dass die Abenteuerer einen sehr kurzen "Arbeitstag" haben. 

d.h. :  sie  treffen auf  viele Gegner und  müssen  auch häufiger  kämpfen, dann  könnten sie  genötigt sein, eine long rest  einzulegen.  UNd  das  schon  nach etwa  nur  2 Kämpfen.

Das Problem  gab  es  ja  früher  schon  bei  D&D und AD&D  nur  wurde das  mit  Massen  an Heilzaubern  und Tränken gelöst.

Damit  das  Spiel nicht  ständig  durch  die long rests unterbrochen wurde, was auch  irgendwann von der  Story ziemlich  dämlich  ist, habe ich  Heiltränke inflationär finden lassen.

Keine gute Lösung , aber es  funktionierte  und wir  konnten  entspannt spielen.

Ich  habe  auch  den hit dies auf  maximum   gesetzt.  Das  bedeutete  jeder Held  bekam  die  maximal Zahl  an Heilung.

( Diese hit  dice  muss man  ändern ,  so  geht  das  nicht,  oder die  Abenteuer  müssen  radikal  an  Monstern  sparen. )

Zusätzlich  habe ich  sehr  viele  Ideen der Chars,  Monster  ohne  Kampf  zu  umgehen , oder  zu vertreiben, etc,  großzügiger  zugelassen.


Zechi

  • Globaler Moderator
Durch  das  hit dice System, kann es leider passieren, dass die Abenteuerer einen sehr kurzen "Arbeitstag" haben. 

d.h. :  sie  treffen auf  viele Gegner und  müssen  auch häufiger  kämpfen, dann  könnten sie  genötigt sein, eine long rest  einzulegen.  UNd  das  schon  nach etwa  nur  2 Kämpfen.

Das Problem  gab  es  ja  früher  schon  bei  D&D und AD&D  nur  wurde das  mit  Massen  an Heilzaubern  und Tränken gelöst.

Ist das aber nicht eher ein grds. Problem von Abenteuern in den niedrigen Stufen? Massen an Heilzaubern bzw. Heilgegenständen stehen doch in keiner D&D Edition in den niedrigen Stufen im Normalfall zur Verfügung.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Marleron

  • Mitglied
Hatte  das  Problem   bei 4e  nie  und kann mich auch nicht  daran erinnern  es  so  massiv  bei 3,5  gehabt  zu haben.

meine D&D/Ad&D  Zeit  ist   schon eine  Weile  her , aber ich  kann mich   dunkel  an Heiltrankbesäufnisse  erinnern.


Habe auch  nur  meine Erfahrung  mit  dem Playtestabenteuer  geschildert.   

Wir hatten das Problem , kann gut sein, dass  es auch  an uns  und  unserem Spielstil lag.

Lagrange

  • Mitglied
    • http://www.rockfurt.de
Zusätzlich  habe ich  sehr  viele  Ideen der Chars,  Monster  ohne  Kampf  zu  umgehen , oder  zu vertreiben, etc,  großzügiger  zugelassen.
Aber das ist ja genau das, was in der neuen Edition Standard sein soll, der SL entscheidet, wie stark die Ideen der SC Einfluß auf den "Erfolg" des Abenteuers nehmen. Wenn dies Deine Lösung war, dann ist das nach meinem Verständnis im Sinne des Systems. Andere SL werden auf andere Problem stoßen, die SC mit wieder anderen Lösungsansätzen angehen werden...
« Letzte Änderung: 31. Mai 2012, 17:38:24 von Lagrange »

Marleron

  • Mitglied
Es sollte  und  ist  immer  möglich solche Spielerideen im Spiel zuzulassen. 
Und  die meisten Spieler  und DM´s  mögen das ja auch. ( Einschließlich mir )
Das meinte ich  aber nicht sondern bei diesem Abenteuer  habe ich  es, nach meinem Gefühl, sehr großzügig  zugelassen.   

Damit  meine ich  , dass ich die Proben  mit einem niedrigen DC angesetz habe, die  Monster teilweise recht tölpelhaft , oder gar  unsagbar dumm, gespielt habe.   Was auch  anfänglich  sehr  viel Spaß gemacht hat, aber das Abenteuer litt mit der Zeit  darunter. Denn es gab  nur  sehr  wenig Herausforderungen.

Ich  fürchte  es sind  zu viele Editionen in unseren Köpfen ( meine  damit die Spielgruppe) und  wir haben eventuell auch   noch  sehr viel  4e in unserem Spielstil.

Vieleicht klammern wir  uns  auch  zu energisch an die Playtestregeln.  Aber  nachdem wir  beim ersten  Versuch  schon  nach  1 Stunde  ein TPK  hatten , habe ich  es  etwas vereinfacht.

Bin auf andere Berichte gespannt.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Ich finde das Abenteuer nicht wirklich ansprechend.
- Es gibt keinen Plot.
- MMn gibt es keine gute Erklärung, warum die Stämme so eng zusammen leben sollten.
- Es gibt keine individuellen Details (weder für die NPC noch für die Dungeons).
- Viele Elemente widerholen sich (Dungeon: Eingang, Wachraum, Hauptraum, (Schlafraum), Lagerraum, Raum des Anführers; Orkhäuptlinge sind beide gleich; usw.)
=> Um ein paar immer gleiche Höhlen aufzuzeichnen und dann je 20-30 zufällige Humanoide darin zu verteilen brauch ich keinen Abenteuerdesigner. Das mach ich in 15 Min selber.   :boxed:

Habt ihr ne Idee, wie man das Abenteuer abwechslungsreicher und vor allem weniger langweilig gestalten kann? Denn so kann ich es meinen Spielern nicht vor die Nase setzen.

Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Zechi

  • Globaler Moderator
Ich finde das Abenteuer nicht wirklich ansprechend.
- Es gibt keinen Plot.
- MMn gibt es keine gute Erklärung, warum die Stämme so eng zusammen leben sollten.
- Es gibt keine individuellen Details (weder für die NPC noch für die Dungeons).
- Viele Elemente widerholen sich (Dungeon: Eingang, Wachraum, Hauptraum, (Schlafraum), Lagerraum, Raum des Anführers; Orkhäuptlinge sind beide gleich; usw.)
=> Um ein paar immer gleiche Höhlen aufzuzeichnen und dann je 20-30 zufällige Humanoide darin zu verteilen brauch ich keinen Abenteuerdesigner. Das mach ich in 15 Min selber.   :boxed:

Habt ihr ne Idee, wie man das Abenteuer abwechslungsreicher und vor allem weniger langweilig gestalten kann? Denn so kann ich es meinen Spielern nicht vor die Nase setzen.

Reingehaun, G4.

Das Abenteuer basiert ja auf dem Klassiker B2 Keep on the Borderlands. Es handelt sich somit um einen klassischen Dungeon Crawl mit einer D&D Typischen Dungeon Struktur (verschiedenen sich bekämpfende Dungeon-Fraktionen), die du in einigen Abenteuern wiederfinden wirst, z.B. dem 3E Abenteuer Return to the Temple of Elemental Evil oder dem 4E Abenteuer Pyramid of Shadows.

Das Abenteuer basiert auf dem Sandbox- Prinzip, so dass die SC im Prinzip entscheiden können, wo sie den Dungeon betreten und wie sie vorgehen. Als SL obliegt es dir, die Bewohner des Dungeon mit Leben zu füllen und das Ganze dynamisch zu gestalten. Vieles kann sich auch aus der Situation ergeben. Des Weiteren kannst du die Spieler motivieren, nicht einfach alles abzuschlachten (was im Übrigen vermutlich sehr schwierig ist, da die Gegner sehr zahlreich sind), sondern die Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

ich habe das Abenteuer minimal vorbereitet und mir einen Plot überlegt, den ich später hier nochmal umfassender beschreiben werde (gerade keine Zeit dafür). Grds. würde ich dir empfehlen, eine Motivation für die SC zu suchen, die Caves of Chaos aufzusuchen (bei mir ist es die Suche nach den "Evil Relics").

Gruß Zechi

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Mir ist halt schnell aufgefallen, dass keine Details gegeben sind (was das Abenteuer sehr steril wirken lässt) und dass viele Inhalte sich widerholen. Mir fehlen so Sachen wie: Ein Bugbear und eine Orc die ne heimliche Beziehung haben, was die SC entdecken können, oder Ähnliches.
Sicher könnt ich das alles umbauen bzw erweitern, aber da müsst ich glatt mal 20 Stunden Arbeit investieren.

Wie du es sagtest ist es auch mir aufgefallen: das Abenteuer ist eigentlich ein Dungeoncrawl.
Laut Einleitung soll das Playtestabenteuer ja zum Herausfinden von
Zitat
how well the rules support different styles of play
sein. Aber so wie das Abenteuer da steht ist das nicht wirklich möglich.  :-X

Zitat
einen Plot überlegt, den ich später hier nochmal umfassender beschreiben werde
Das wäre echt super. Ich habe mir auch schon einige Gedanken gemacht, aber alles was mir einfiel wirkte irgendwie arg konstruiert.


Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...