Autor Thema: Spielsystem gesucht...  (Gelesen 9996 mal)

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Hitcher

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Spielsystem gesucht...
« am: 31. Mai 2012, 13:07:03 »
Moin,

ich suche verzweifelt ein Rollenspielsystem, welches zwar Entwicklung für die Charaktere bietet, dabei aber nicht dafür sorgt, dass "ein Schwert duch den Bauch" bei einem Charakter, der ein Jahr gespielt wurde einen anderen Effekt hat als bei einem Charakter, der neu erstellt wurde.

Kurzum: Ich wünsche mir ein System was gleichbleibend tödlich bleibt - und dabei am besten ein hübsches Fantasy Setting unterstützt.

Was könnt ihr da empfehlen?

Lhor

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« Antwort #1 am: 31. Mai 2012, 13:26:32 »
Da würde ich DnD oder Pathfinder empfehlen.

Bei beiden Systemen ist ein Schwert durch den Bauch gleich tödlich. Egal welche Stufe.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Lich

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« Antwort #2 am: 31. Mai 2012, 13:42:12 »

Dann bist Du bei DnD falsch. Eigentlich kommt nur Rolemaster in Frage.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
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« Antwort #3 am: 31. Mai 2012, 14:06:18 »
Rolemaster :thumbup: oder MERP/MERS, welches ein Mittelerde Rolemaster ist. Bzw. war. Oop, if I me not error.  ::)
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

Tigershark

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« Antwort #4 am: 31. Mai 2012, 14:20:32 »
Da würde ich DnD oder Pathfinder empfehlen.

Bei beiden Systemen ist ein Schwert durch den Bauch gleich tödlich. Egal welche Stufe.
Hör auf, Leute in diesem Forum zu verarschen.


DSA ist aber auch möglich.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Gwenfair

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« Antwort #5 am: 31. Mai 2012, 15:50:26 »
Das könnte auch auf "Exalted" zutreffen, jedoch wird das System nicht mehr gedruckt.

TheRaven

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« Antwort #6 am: 31. Mai 2012, 16:16:39 »
@Hitcher
Mal ganz unabhängig von der Systemfrage. Wie soll denn deiner Meinung nach eine Charakterentwicklung ablaufen, welche den Charakter nicht stärker macht, sondern ihn gleich anfällig lässt? Ich weiss da mehrere Antworten aber die Idee ist dich dazu zu bringen dir selber Gedanken zu machen. Wenn du zu einer Antwort kommst, dann teile uns diese mit und wir können dann eine entsprechende Empfehlung machen, die auch sinnvoll ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

DU#1229

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« Antwort #7 am: 31. Mai 2012, 16:24:44 »
HârnMaster  :thumbup:

Klassisch, grim-n-gritty, sehr mundan und vor Allem gefährlich uznd sehr tödlich, wenn man blindlings in Kämpfe rennt.

Hitcher

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« Antwort #8 am: 31. Mai 2012, 17:04:00 »
@TheRaven:
Ich denke ein passendes Beispiel für das, was mir vorschwebt, wäre Shadowrun. Da wird man zwar "etwas" härter - unterscheidet sich aber im Kern nicht stark in der Sterblichkeit vom Normalsterblichen.

Kurzum:
Der Charakter darf gern Fähigkeiten entwickeln, gern auch Möglichkeiten haben Schlägen auszuweichen, diese zu parieren, etc., meinetwegen darf er sich auch direkt vor der in ihn einschlagenden Kanonenkugel auf den Mars teleportieren.
Was mir schlichtweg wichtig ist, gerade für die Konsistenz der Spielumgebung, ist, dass der Charakter, welcher von einer Standardwaffe x getroffen wird - und er also weder ausgewichen noch sonst etwas ist - genauso sehr verletzt wird wie ein gerade erst erschaffener Charakter, welcher ebenfalls nicht ausgewichen ist.

Ich überlege gerade nochmal selbst weiter ...

Shadowrun hat die Schadenskästchen - und Absorbtionsregeln bei fixem Waffenschaden.
WoD hat Schadenskästchen mit Absorptionsregeln, je nach System für bestimmte Schadensvarianten.
Immortal: The Invisible War hat Schadenskästchen mit (vergleichsweise) sehr schwachen Absorptionsregeln.

Aber keines dieser Systeme ist per se auf Fantasy / Medieval Fantasy zugeschnitten.

Und genau darum geht es mir.

@Alle Anderen: tolle Vorschläge ...
@DnD & Pathfinder: Danke - dieser Scherz hat mir den Vormittag versüsst!

Kilamar

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« Antwort #9 am: 31. Mai 2012, 17:29:16 »
Naja, in einigen SR Versionen kann ein tougher Troll Sam ne Salve aufs Kinn nehmen ohne nen Kratzer zu bekommen.

Kilamar

Idunivor

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« Antwort #10 am: 31. Mai 2012, 17:38:32 »
Green Ronins A Song of Ice and Fire RPG sollte die Anforderungen auch ganz gut erfüllen. Da halten alle Charaktere ähnlich wenig aus und sind nach ein zwei richtig böse Treffern Geschichte. Es gibt natürlich auch da Unterschiede, aber grundsätzlich bleibt das System auch für sehr erfahrene Charaktere genauso tödlich.

Ein hübsches Setting unterstützt es defintiv auch, wenn auch nicht gerade High Fantasy.

TheRaven

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« Antwort #11 am: 31. Mai 2012, 17:44:16 »
@Hitcher
Denkt man deine Idee weiter, dann läuft am Ende alles darauf heraus, dass man einfach Pech haben kann und dann tot ist. Je öfter diese Situation herausgefordert wird, desto höher die Eintrittswahrscheinlichkeit, was das Leben eines Helden auf eine bestimmte Spielzeit reduzieren würde. Durch Pech stirbt man ungern und unbefriedigt. Das kannst du auch mit D&D umsetzen. Kritische Treffer verlangen einen Rettungswurf basierend auf deiner Stufe. Auf Leben und Tot. Voilà, 10 Kobolde werden dich höchstwahrscheinlich töten, wenn sie dich überraschen, egal welche Stufe du hast. Ebenso Katzen.

Das logische Problem an der Sache ist die Progression selber. Sobald Gegner "stärker" werden muss auch der Charakter "stärker" werden, weil er sonst ein sehr kurzes Leben hätte. Wenn aber Gegner und Charaktere stärker werden, dann gibt es logischerweise entweder Gegner die mit der Zeit schwächer werden oder aber alle Gegner steigern sich automatisch parallel zum Charakter. Zweiteres macht aber die Progression obsolet also bleibt nur eine Variante. Wenn ein Charakter stärker wird, dann muss es Gegner unterschiedlicher Stärke geben. Das bedingt inhärent, dass ein schwächerer Gegner auch weniger gefährlich ist, denn sonst wäre dieser ja nicht "schwächer".

Es gibt eine einzige Lösung zu diesem Paradoxon. Die Progression darf nicht in die Höhe gehen, sondern muss in die Breite oder Tiefe wachsen. Das heisst, der Charakter lernt mehr, hat mit der Zeit mehr Optionen und Möglichkeiten aber alle diese Entwicklungen sind gleichberechtigt und unterscheiden sich in der Stärke nur in einem kleinen, überschaubaren Rahmen. Du hast zwar 20 Talente aber du kannst pro Runde trotzdem nur eines einsetzen und alle sind etwa gleich stark, lediglich situativ vorteilhafter.

Die entgegengesetzte Alternative ist die Spezialisierung. Soll heissen ein Charakter wird in der Tat in einem Bereich sehr viel stärker aber bleibt in anderen Bereichen schwach oder wird sogar schwächer. Zum Beispiel kann der Magier einen Feuerball abblocken aber das Wurfmesser im Kopf besiegelt sein Schicksal. Das läuft aber am Ende oft auch wieder auf Pech und Glück hinaus. Insofern auch nicht wirklich befriedigend.

In beiden Alternativen gelten diese Vorgaben in exakt demselben Masse auch für die Gegner.

Fazit: Ist es für dich akzeptabel, dass Charaktere ein zeitlich begrenztes Leben führen und schlicht und einfach Pech über Leben und Tot entscheidet? Wenn ja, dann wurden hier genügend Spiele aufgezählt, welche fast alle in diese Richtung funktionieren. Wenn nein, dann viel Glück bei der Suche.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2012, 17:49:20 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Hitcher

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« Antwort #12 am: 31. Mai 2012, 18:10:26 »
Deine Worte sind gut und überlegt geschrieben, TheRaven.

Vielleicht kann ich meinen Hintergrund hinter der Ursprungsfrage selbst erst durch solche Fragen genauer fassen.

Ich denke, für mich als Spielleiter spielt die Konsequenz eines Universums eine recht große Rolle. Bedeutet dann aber beispielsweise, dass Helden im Laufe ihrer Karriere immer größere Übel, immer finstereererer Schergen entgegensehen müssen, welche immer noch fieser und noch gemeiner als die vorherigen sind. Und da fragt man sich dann ab einem bestimmten Punkt: Wenn es immer noch fiesere Möps da draussen gibt, wenn genau das der Fall ist ... warum haben die Helden überhaupt eine Chance? Frei nach dem Leitfaden des bösen Weltherrschers: Wenn deine schwächsten Truppen sie nicht aufhalten können - schicke nicht die zweitschwächsten. Schicke die Eliteeinheit.

Jede Welt, die man erschafft, kämpft in sich mit diesem Machtparadoxon. Der König, der zwar Tausend Soldaten unter sich hat - wo aber gleichsam ein Held ausreicht um eben diese tausend niederzuschlachten - warum ist er König?
Der Drache, der die Insel beherrschen möchte ... warum verbrennt er nicht seine Feinde bevor sie mit dem Boot zur Insel gelangen?
...
Dieses Machtgefälle torpediert für sich gesehen jede Form von Machtstruktur, wenn man doch nur einige Level aufsteigen muss, um diesen Zenit zu überschreiten, wenn man doch nur einige Erfahrungspunkte verlegen muss, um faktisch jeden Gegner treten zu können, ohne dass er sich zu wehren im Stande sehen kann.

Aus diesem Grund ... suche ich nach einem System, was "Sterblichkeit" für die einzelnen Charaktere als Gleich behandelt - egal ob man der Held der Saga, oder der Namenlose Sturmtruppler ist.

... aber vielleicht ist das auch nur eine meiner Fieberphantasien (gerade krank im Bett mit ~40° Fieber)

Sol

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« Antwort #13 am: 31. Mai 2012, 19:18:37 »
Bei DSA hatte ich das Gefühl, dass auch eine Horde bloßer Bauern noch gefährlich sein kann, trotz der Tatsache dass man etwas mächtiger geworden ist.

Aber dieses System wirst du wahrscheinlich schon gespielt haben und es ging dir vermutlich nicht weit genug.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Hitcher

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« Antwort #14 am: 31. Mai 2012, 19:22:23 »
@Sol: DSA habe ich damals die 2er gespielt ... aber mir bei zeiten mal die 4er gekauft ... ich denke da werde ich mal reinlesen inwieweit das jetzt "tödlich" ist.