Hallo zusammen,
ich plane derzeit einige Stadtabenteuer in Iriaebor in den vergessenen Reichen zu spielen. Ich würde die Kampagne grob um 1140 TZ ansiedeln, wobei mir der Realms-Kanon eigentlich mehr oder minder egal ist. Ich integriere diesbezüglich gerne alles, was meine eigenen Ideen nicht behindert oder sogar unterstützt, den Rest ignoriere ich einfach.
Meine grobe Idee für die Kampagne wäre folgende: In der Stadt hat sich ein Kult des Asmodeus entwickelt, dem sich inzwischen schon mehrere Adlige und reiche Händler angeschlossen haben. Der Kult verspricht seinen Anhängern Macht und Reichtum und die Auslöschung seiner Rivalen. Damit diese Gaben gewährt werden, verlangt Asmodeus aber nach Seelen. Deswegen lassen die Kultisten regelmäßig ein paar arme Seelen in den ärmeren Vierteln verschwinden. Diese werden dann in einer schauerlichen Zeremonie in der unterirdischen Kathedrale dem Höllenfürsten geopfert. Diese Zeremonien stelle ich mir so ähnlich vor wie die unheimliche Zusammenkunft in "Eyes Wide Shut" / "Traumnovelle" - nur eben ein wenig finsterer und blutrünstiger.
Der Anführer des Kultes ist ein reicher Händler aus dem fernen Impiltur, der sich vor einigen Jahren in Iriaebor niedergelassen hat. Hinter der Fassade des umtriebigen Geschäftsmanns verbirgt sich ein Kardinal des Asmodeus.
Als Aufhänger für die Kampagne stelle ich mir folgende Szene vor: Die SC erreichen Iriaebor und wollen sich ein Zimmer in der Altstadt nehmen. Dort sind aber alle Herbergen restlos ausgebucht, und auch die ordentlicheren Häuser in der Unterstadt und an den Docks haben keine freien Betten mehr. Der Grund dafür ist der große Jahrmarkt, der derzeit in der Stadt ist. Es verschlägt die SC also in den schäbigeren Teil der Stadt, und mit einem Mal treten die SC auf einen Hinterhof, auf dem vier maskierte Gestalten auf einen am Boden liegenden Mann in einer graubraunen Kutte eintreten. Die Gestalten bemerken die SC, erzählen was davon, dass sie sehr bedauern, dass die Gruppe ausgerechnet diesen Zeitpunkt gewählt hat, um in ihrem Revier spazieren zu gehen, und dass es ihnen sehr leid täte, sie sich aber keine Zeugen leisten könnten. Daraufhin ziehen sie Degen und Parierdolche und greifen die SC an.
Im Kampf stellt sich heraus, dass die Vermummten lediglich großmäulige Straßenschläger der lokalen Sorte sind und schnell die Flucht ergreifen, sobald man sich nicht einschüchtern lässt und ihnen ernsthaften Widerstand leistet. Der Mann am Boden ist derweil schwer verletzt und benötigt Hilfe. Leisten die Abenteurer eben diese, so stellt sich heraus, dass es sich bei dem Mann um einen Priester von Ilmater handelt, der sich um die Armen der Stadt kümmert. Dabei ist er schon mehrfach mit der örtlichen Diebesgilde aneinander geraten. Jüngst hat er ein Gildenmitglied an die Stadtwache ausgeliefert, das Rauschgift an die Kinder der Unterstadt verteilt hat. Der Priester bedankt sich jedenfalls bei den SC und bittet sie dann sogleich erneut um Hilfe: Seit einiger Zeit verschwinden immer wieder Menschen in der Unterstadt. Dabei handelt es sich hauptsächlich um solche, die zunächst niemand vermisst: Bettler, Kurtisanen, Straßenkinder und Aussätzige. Der Priester vermutet, dass auch hierfür die Diebesgilde verantwortlich ist (was nicht ganz falsch, aber auch nicht ganz richtig ist).
Die SC müssen also zunächst ein wenig Detektivarbeit leisten. Ich hatte die Idee, dass eine kleine Gruppe innerhalb der Diebesgilde auf eigene Faust einen Handel mit dem Asmodeuskult abgeschlossen hat. Es handelt sich hierbei um einen Dieb, der sich Hoffnungen darauf macht, den gegenwärtigen Gildenmeister zu entmachten und seine Kumpane. Im Austausch gegen die regelmäßige Belieferung mit frischen - lebendigen - Opfern hat der Kult zugesagt, dem machthungrigen Dieb bei der Umsetzung seiner Pläne zu helfen. Die Diebe haben derweil keine Ahnung, mit wem sie es zu tun haben.
Im ersten Teil des Abenteuers müssen die Charaktere also Nachforschungen zu den Verschwundenen anstellen und sich mit denen unterhalten, die die Opfer gekannt haben. Dabei tauchen sie ein in die Halbwelt von Iriaebor - sie besuchen Kurtisanen im Bordell, Bettler in den dunklen Gassen und Hinterhöfen und Aussätzige in der örtlichen Kanalisation. Durch die Gespräche sollte es gelingen, ein paar Spuren zusammenzutragen, die die Gruppe letztlich an einen der Entführungstatorte bringen. Dort finden die Abenteurer dann wiederum einen Gegenstand aus dem Besitz des Opfers*. Damit ist es möglich einen
Ausspähungszauber zu wirken, wobei die SC das noch nicht selbst können und auch der Priester des Ilmater kann mit solch mächtiger Magie nicht dienen (er ist tatsächlich nur ein Adept und kein vollwertiger Priester). Der Priester schlägt allerdings die Ausspähung vor und gibt den SC den Tipp, sich an einen Magier in der Altstadt zu wenden, der der Kirche Ilmaters wohlgesonnen ist.
Unglücklicher Weise besitzt dieser Magier zwar den für die Ausspähung notwendigen Silberspiegel, dieser ist jedoch vor kurzem zerbrochen. Nun ist Iriaebor zwar eine Metropole und ein solcher Spiegel kann natürlich käuflich erworben werden - allerdings kostet er 1.000 Goldmünzen, was weit mehr ist als die derzeitigen Barmittel des Magiers zulassen. Dies ist vor allem ungünstig, weil die Zeit drängt: Die Abenteurer haben nur ein paar Tage Zeit, bevor die Diebe ihr Opfer an den Kult übergeben, der dieses dann noch in der selben Nacht töten wird.
Mehrere Varianten können zur Lösung dieses Problems versucht werden:
- Die Spielercharaktere könnten versuchen irgendwie das Geld für den Spiegel zusammen zu kratzen. Wie sie das tun wollen, bleibt ihnen überlassen, da bin ich mal auf originelle Einfälle gespannt.
- Die Spielercharaktere könnten versuchen, einen Spiegel zu stehlen - entweder aus dem Laden, der diesen anbietet, oder aus dem Turm eines rivalisierenden Zauberers (schlechte Idee?)
- Die SC könnten den rivalisierenden Zauberer oder den Ladenbesitzer zu überzeugen versuchen, dass sie sich den Spiegel für einen Tag ausleihen müssen. Beide lehnen dies zunächst kategorisch ab - es sei denn [???].
- Ich bin sicher, meine Spieler werden nichts von all dem tun, sondern auf irgendeine andere Idee kommen, die mich dann völlig aus dem Konzept bringt
Mit dem Spiegel kann dann jedenfalls die Ausspähung gewirkt werden. Wenn sie erfolgreich ist, können die SC einen Blick in einen Kellerraum werfen, in dem geknebelt und gefesselt und mit einer Augenbinde versehen das Entführungsopfer auf dem mit Stroh bedeckten Boden kauert. Durch ein vergittertes Fenster fällt Sonnenlicht in den Raum und von draußen ist der Klang einer Drehorgel zu hören. Eine Probe auf Intelligenz erlaubt es außerdem herauszufinden, in welche Himmelsrichtung die Fassade des Hauses zeigt (anhand des einfallenden Sonnenlichts, abhängig von der Tageszeit).
Damit dürfte klar sein, dass die SC einfach nur nach einem Drehorgelspieler Ausschau halten müssen. Diesen ausfindig zu machen sollte mit ein paar Fertigkeitswürfen abzuhandeln sein. Sobald sie ihn haben (es handelt sich um einen Gnom mit einem zerschlissenen Zylinder und bunten Kleidern aus allerlei Flicken), stellen sie allerdings fest, dass es in der näheren Umgebung kein Haus mit vergitterten Kellerfenstern gibt. Die SC müssen den Drehorgelspieler also befragen, wobei dieser sich als alles andere als gesprächig erweist. Mit ein paar Goldmünzen und einem Humpen kühlen Biers lässt sich seine Zunge allerdings lösen, so dass er sich erinnert, wo er gestanden hat, als die SC den Ausspähungszauber gewirkt haben. Er erinnert sich deswegen so genau, weil kurz nach dem Zeitpunkt der Ausspähung ein muskelbepackter Glatzkopf aus dem Haus gekommen und den Drehorgelgnom vertrieben hätte. Er solle seinen fürchterlichen Lärm woanders machen, sei ihm mit geballter Faust ins Gesicht gebrüllt worden.
Nachdem das richtige Haus ausfindig gemacht wurde, müssen die SC also dort eindringen, um den Entführten zu befreien und die Entführer zu stellen. Hierbei werden sie dann einige Hinweise auf den Auftraggeber der Entführungen erhalten.
*Die anderen Opfer besaßen entweder nur das, was sie am Leib trugen, oder waren zum Zeitpunkt der Ermittlungen der SC schon tot, so dass eine
Ausspähung hier zu keinem Ergebnis führt.
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Meine Fragen:
- Entdeckt ihr irgendwelche groben Logikfehler?
- Welche alternativen Fährten könnte man bereithalten, falls die Charaktere der Idee mit der Ausspähung nicht folgen wollen oder nicht schnell genug Erfolg haben, so dass das Entführungsopfer schon tot ist, wenn der Zauber gewirkt wird.
- Wie sieht der Hinweis am Ende der Suche aus? Wohin führt er die Charaktere als nächstes?