Autor Thema: Feedback für erste Spielleiter-Session  (Gelesen 5532 mal)

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mstWeal

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« am: 09. Juli 2012, 23:07:04 »
Hallo,

habe gerade meinen ersten Abend als Spielleiter absolviert (Pathfinder), mit selbst ausgedachtem Abenteuer. Bin also was das Spielleiten angeht ein kompletter Anfänger. Mir sind ein paar Dinge besonders aufgefallen, die nicht so besonders toll funktioniert haben. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen, und mal schildern wie diese Dinge denn bei euch so laufen?

1) Einsatz von Fertigkeiten: Wenn die Spieler nicht in einem Kampf sind, sondern frei durch die Gegend laufen. Z.B. eine verschlossene Tür. Die Tür hat einen gewissen SG um sie vom Dieb per Mechanismus ausschalten aufmachen zu lassen. Er würfelt dann natürlich so lange, bis er irgendwann die gewünschte Zahl erreicht hat. Dann sind wir dazu übergegangen, gleich zu sagen "du schaffst es". Was dann aber auch wieder den Sinn in Frage stellt, überhaupt Fähigkeiten zu haben. Also irgendwie ist mir das noch nicht so ganz klar, wie das funktionieren soll? ...

2) Wenn die Gruppe frei herumläuft (also nicht im Kampf befindlich), habe ich außerdem das Problem, dass sie spontan alle möglichen Dinge machen. Also es lief dann irgendwann darauf hinaus, das (sobald der Raum von Gegnern freigeräumt wurde) nur noch gesagt wurde "Wirke Magie entdecken, Taste alle Wände ab, schaue an die Decke, schaue unter jedes Möbelstück". Hm, auch irgendwie komisch. Zudem nehmen die Spieler jeglichen Kram mit, den die Monster so bei sich haben. Also sämtliche noch so wertlose Kurzschwerter eines jeden Goblins. Da haben wir dann schon nur noch den Verkaufswert aufgeschrieben - find ich auch irgendwie doof.

3) Kämpfe: Wir haben eine ausgewogene 4-Spieler Truppe (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke). Im Spielleiterbuch steht drin, bei einer Durchschnittstufe von 1 sollte der maximale Begegnungs-Schwierigkeitsgrad 3 sein (also 2 höher). Da hatte ich dann 800 EP an Monstern pro Begegnung zur Verfügung. Aber irgendwie hatten die Spieler damit nicht wirklich ein Problem, so dass es nur noch darauf hinauslief: "Ok, hin drauf hauen, hin drauf hauen, einmal einstecken, heilen, hin drauf hauen, Ende").

4) Aufzeichnen der Karte: Habe es so gemacht, dass ich die Karte Stück für Stück aufgezeichnet habe. Hatte den Eindruck, das bremst das Spiel eher aus. Die Spieler tasten sich immer ganz langsam voran, und ich kann immer nur kleine Stückchen aufmalen. Generell ist es so, dass jedes Feld erstmal im Schnelldurchgang auf Fallen abgetastet wird ("Hier Fallen? Hier Fallen? Hier Fallen?"). Wie macht ihr das denn? Verzichtet ihr gänzlich auf die Karte, außer für Kampfsituationen?
« Letzte Änderung: 09. Juli 2012, 23:11:15 von mstWeal »

Cut

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #1 am: 09. Juli 2012, 23:29:38 »
Hallo,
habe gerade meinen ersten Abend als Spielleiter absolviert (Pathfinder), mit selbst ausgedachtem Abenteuer. Bin also was das Spielleiten angeht ein kompletter Anfänger. Mir sind ein paar Dinge besonders aufgefallen, die nicht so besonders toll funktioniert haben. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen, und mal schildern wie diese Dinge denn bei euch so laufen?

Willkommen im schönen, wenngleich auch anstregenden Leben eines Spielleiters. Mach Dir nichts draus, dass nicht alles auf Anhieb so
gelaufen ist, wie Du es gerne gehabt hättest. Auch hier macht Übung den Meister. Sieh nur zu, dass die Bande am Tisch Spaß hat, dann sieht man Dir auch gerne das Eine oder Andere nach.


1) Einsatz von Fertigkeiten: Wenn die Spieler nicht in einem Kampf sind, sondern frei durch die Gegend laufen. Z.B. eine verschlossene Tür. Die Tür hat einen gewissen SG um sie vom Dieb per Mechanismus ausschalten aufmachen zu lassen. Er würfelt dann natürlich so lange, bis er irgendwann die gewünschte Zahl erreicht hat. Dann sind wir dazu übergegangen, gleich zu sagen "du schaffst es". Was dann aber auch wieder den Sinn in Frage stellt, überhaupt Fähigkeiten zu haben. Also irgendwie ist mir das noch nicht so ganz klar, wie das funktionieren soll? ...

Du bist der Spielleiter. Wenn Du sagst, dass eine bestimmte Handlung nicht ununterbrochen und beliebig oft wiederholt werden darf, dann ist das so. Du kannst das schön begründen. Wenn ein Charakter es nicht schafft die Tür bei sagen wir einem, bis zwei Versuchen zu öffnen, dann kann es vielleicht nochmal ein anderer Charakter versuchen, der einen anderen Ansatz verfolgt (vielleicht hat der Schurke versucht, das Schloss filigran zu öffnen und dann klotzt der Kämpfer mal dagegen...?). Du kannst aber auch negative Konsequenzen bringen: Der untaugliche Versuch löst eine Falle oder einen Alarm aus (oder warnt Monster hinter der Tür). Oder es passieren blöde Dinge: Der Zeitverlust alleine kann schon relevant sein, oder es entsteht Schaden am Diebstahlswerkzeug, weil der Dietrich abbricht. Du musst da kreativ sein und dich nicht zu schnell der Bequemlichkeit Deiner Spieler fügen.

2) Wenn die Gruppe frei herumläuft (also nicht im Kampf befindlich), habe ich außerdem das Problem, dass sie spontan alle möglichen Dinge machen. Also es lief dann irgendwann darauf hinaus, das (sobald der Raum von Gegnern freigeräumt wurde) nur noch gesagt wurde "Wirke Magie entdecken, Taste alle Wände ab, schaue an die Decke, schaue unter jedes Möbelstück". Hm, auch irgendwie komisch. Zudem nehmen die Spieler jeglichen Kram mit, den die Monster so bei sich haben. Also sämtliche noch so wertlose Kurzschwerter eines jeden Goblins. Da haben wir dann schon nur noch den Verkaufswert aufgeschrieben - find ich auch irgendwie doof.

Alles was sie mitnehmen, müssen sie tragen. Irgendwann ist man halt kein schleichender Schurke mehr, sondern ein Packesel. Mach ihnen das klar. Alles was sie mitnehmen, muss transportiert werden, hindert die Charaktere und belastet sie. Sie müssen häufiger rasten, sie werden schneller müde, sind langsamer und lauter. Nicht an jeder Stelle der Wildnis oder im Dungeon findet sich eine Verkaufsmöglichkeit für den ganzen Plunder und Tand den sie fleddern und erbeuten. Zwinge sie dazu, Entscheidungen zu treffen und konfrontiere sie mit den Konsequenzen von dämlichem Handeln. Achte aber darauf, dass wirklich wichtige Gegenstände gefunden und mitgenommen werden ;)

Außerdem:
Schaffe Anreize, dass nicht zu lange verweilt wird (Verfolgungsjagden etc.) oder stelle sicher, dass sie nicht alles auf Anhieb finden.

Auch hier nutze Deine erzählerischen Möglichkeiten um die Geschichte (und die Spieler) voranzutreiben. Zur Not sprich das Problem außerhalb der Spielsitzung mal an und rufe Deine Spieler freundlich aber bestimmt zur passenden Charakterführung auf.

3) Kämpfe: Wir haben eine ausgewogene 4-Spieler Truppe (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke). Im Spielleiterbuch steht drin, bei einer Durchschnittstufe von 1 sollte der maximale Begegnungs-Schwierigkeitsgrad 3 sein (also 2 höher). Da hatte ich dann 800 EP an Monstern pro Begegnung zur Verfügung. Aber irgendwie hatten die Spieler damit nicht wirklich ein Problem, so dass es nur noch darauf hinauslief: "Ok, hin drauf hauen, hin drauf hauen, einmal einstecken, heilen, hin drauf hauen, Ende").

Eine stimmige, spannende Begegnung zu bauen, die Herausforderung und Bedrohung zu gleich ist ohne aber auf alle Fälle den gefürchteten TPK (Total-Party-Kill) zu erzeugen ist eine Kunst für sich. Auch hier der Rat: sammele Erfahrung. Zur Not löse Dich von den Werten im Buch und passe sie den Gegebenheiten an.

Berücksichtige aber auch, ob Deine Spieler großes Würfelglück bzw. taktische Rafinesse an den Tag legten oder Du als SL viele schlechte Würfe hinnehmen musstest?

Ansonsten musst Du hier ein Händchen für bekommen um die Begegnungen anzupassen. Du wirst sehen, mit jedem Mal, wird es einfacher.

4) Aufzeichnen der Karte: Habe es so gemacht, dass ich die Karte Stück für Stück aufgezeichnet habe. Hatte den Eindruck, das bremst das Spiel eher aus. Die Spieler tasten sich immer ganz langsam voran, und ich kann immer nur kleine Stückchen aufmalen. Generell ist es so, dass jedes Feld erstmal im Schnelldurchgang auf Fallen abgetastet wird ("Hier Fallen? Hier Fallen? Hier Fallen?"). Wie macht ihr das denn? Verzichtet ihr gänzlich auf die Karte, außer für Kampfsituationen?

Nimm's mir nicht übel, aber Deine Darstellung erinnert mich ein wenig an unseren letzten HeroQuest Abend ;)
Versuche Dich von einem Spielablauf eines Fantasy-Brettspiels weg und hin zu einem Erzählspiel zu bewegen.

Bemühe dafür die Fantasie Deiner Spieler. Male die Bilder in ihre Köpfe und nicht auf Papier oder Plastik.
Ja, ich weiß, ist leichter gesagt als getan, aber versuche es einfach mal!

Beim Rollenspiel genieße ich es, dass ich im Regelfall keine visuelle Abbildung des Umfelds habe. Das ist eine der riesigen Vorteile. Die absolute Freiheit die Du geniesst, bei der Erschaffung der Welt und der Figuren die in ihr Leben, der Atmosphäre und des Settings.

Ich nutze Karten schon garnicht so gerne bei Kämpfen (ist ein persönliches Ding). Man kann Kämpfe auch prima ohne Karte darstellen. Ist 'ne Stil-Frage. Ich denke nicht, dass eine Variante besser ist als die andere.

Bei Erkundungen oder Charakterspiel brauche ich sie gar nicht.

Was ich gelegentlich nutze sind visuelle Hilfen: vielleicht mal 'ne Übersichtskarte in Form eines Handouts oder so (dann aber nicht mit Gittermuster versehen), gerne auch mal einen passenden Gegenstand (Dolch, Artefakt o.ä.) oder stimmige Musik.



Ich hoffe, ein paar hilfreiche Sachen für Dich unter meine Ratschläge gemischt zu haben. Verliere den Mut nicht.
Rollenspiel ist ein wunderschönes, weil kreatives Hobby.

Wenn ihr die Möglichkeiten die Euch Eure Fantasie erschließt einmal richtig zulasst und nutzen lernt, habt ihr einen Zeitvertreib, der Euch über Jahre/Jahrzehnte abwechslungsreiche Spieleabende bescheren wird!

Viel Glück und viel Spaß!!
« Letzte Änderung: 09. Juli 2012, 23:47:43 von Cut »
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Kilamar

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #2 am: 09. Juli 2012, 23:36:21 »
1. Normale Türen bekommt ein Schlossknacker irgendwann immer auf. Interessant ist der Zeitfaktor, aber auch nur wenn Du Zeitdruck einbaust. Machst Du das nicht, ist es uninteressant. Daneben gibt es auch gut gesicherte Türen deren DC erheblich höher ist, die bekommt man dann nicht auf.

2. Die Charakter haben nicht die Kraft alles mitzunehmen. Außerdem hilft es zu beschreiben was die mitnehmen. Rüstungen an denen stinkenden Gedärme hängen, machen sich nicht unbedingt so gut im Rucksack. Falls die Charaktere das nicht interessiert eröffnet der nächste Besuch in der Zivilisation neue Möglichkeiten.

3. Du musst Dich noch mit dem Spiel vertraut machen, dann kannst Du die Begegnungen besser aufbauen und ausspielen. Mehr schwache Gegner sind tendenziell besser als wenige starke Gegner.

4. Dauert zu lange (Im-Spiel, Außerhalb-des-Spiels). Den Charakteren können in der Zeit Tausend Dinge passieren. Monster, die umherlaufen, Wasser, das steigt, Gegner, die sich vorbereiten, Tunnel, die einstürzen, usw.
Schnell ist meistens besser, wenn man in Unterzahl ist.

Kilamar
« Letzte Änderung: 09. Juli 2012, 23:39:04 von Kilamar »

mstWeal

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #3 am: 10. Juli 2012, 01:03:48 »
Danke schon mal für eure Tipps. Ich denke, es wäre wohl besser zunächst mal ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden. Damit ich erst mal ein Gefühl fürs Spielleiten an sich bekommen kann, ohne mich mit dem Abenteuer zu sehr abkämpfen zu müssen. Außerdem kann ich dann mal sehen, wie man so etwas sinnvoll aufbaut.

Hätte dazu noch eine Frage: Ich habe hier zum Beispiel eines, da kommen gleich am Anfang einige NPCs vor. Wir haben einen chaotisch neutralen Schurken dabei, der gerne ein wenig "den bösen" spielt. Wie kann ich denn sicherstellen, dass er nicht gleich von Anfang an einen Kampf mit den NPCs anzettelt? In dem Abenteuer scheinen die NPCs zumindest nicht ganz unerheblich zu sein, da sie mühevoll ausgearbeitet wurden. Außerdem glaube ich fast nicht, dass die Gruppe einen Kampf mit den NPCs überleben würde. Wie verhindert man denn so etwas sinnvoll?

Kilamar

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« Antwort #4 am: 10. Juli 2012, 01:17:08 »
Beschreibe die NSC so, daß die Spieler den Eindruck haben sie könnten sich verteidigen.
Stelle sicher das die NSC nicht aggressiv wirken.

Greifen die SCs dennoch an, lass die Würfel liegen wie sie fallen. Wenn die SCs Pech haben, sterben sie.
Mach den Spielern danach klar, das der Kampf vollkommen unnötig war, vieleicht lernen sie was.
Sollten sie Überleben, aber ihnen durch den Tod der NSCs Infos entgehen, stelle auch hier sicher das die Spieler wissen das sie die Situation selbst verbockt haben.

Kilamar

Hunter

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    • Savage Tide
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« Antwort #5 am: 10. Juli 2012, 01:25:54 »
Mach ihnen auch klar, dass das töten von NSC in einer Stadt beispielsweise keine gute Idee ist, weil man dann die Stadtwache auf dem Hals hat. Außerdem sollte du dann auch darüber nachdenken dem Schurken eine andere Gesinnung zu verpassen.

Was hast du denn für ein fertiges Abenteuer?
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Halys

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« Antwort #6 am: 10. Juli 2012, 05:26:26 »
Hiho!

Zu 1.: Bei manchen Fertigkeiten kannst du entscheiden für die Spieler zu würfeln, so
daß niemand weiß, wie gut gerade gewürfelt wurde ("Ja, auf der Tür ist keine Falle!"). Bin
damit sehr sparsam, mochten meine Spieler nicht so gerne, kommt meist bei Würfen
vor, um Motive zu erkennen, Leute einzuschätzen, Lügen zu erkennen etc. Bei Dingen,
die deine Spieler eh nach einer Zeit schaffen und die keine Gefahr darstellen = Nicht erst
würfeln.

Zu 2.: Ich habe mich nie an das EP-Budget gehalten und das frei nach Schnauze gemacht,
geht nach einer Zeit ziemlich gut.

Zu 4.: Ab und an stelle ich eine Karte (natürlich ohne Geheimräume) den Spielern zur Verfügung,
ist etwas unrealistisch, spart aber Zeit. Völlig ohne Karte geht auch gut.

widdi

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« Antwort #7 am: 10. Juli 2012, 08:20:57 »
Danke schon mal für eure Tipps. Ich denke, es wäre wohl besser zunächst mal ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden. Damit ich erst mal ein Gefühl fürs Spielleiten an sich bekommen kann, ohne mich mit dem Abenteuer zu sehr abkämpfen zu müssen. Außerdem kann ich dann mal sehen, wie man so etwas sinnvoll aufbaut.
Davon würde ich dringend abraten, du lernst nämlich so gut wie gar nichts aus Kaufabenteuern und wenn dann ist's nicht der Stil, der sich bei dir selbst entwickeln würde. Schreib ruhig Abenteuer selbst, mach Fehler, lern draus und werde so - langsam aber sicher - ein guter Spielleiter für deine Runde.

Und noch ein Tipp für die Kämpfe: ich hab für mich als SL rausgefunden, dass Kämpfe oft spannender werden, wenn ich nicht einfach stärkere (also > HG) Gegner verwenden, sondern wenn ich Gegner(gruppe) der Gruppenstufe oder niedriger nehme und diese dafür in eine besonders fiesen Situation verwende. Da hast du gleich ein bissl mehr Spannung geschenkt mit drin ^^
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Tigershark

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« Antwort #8 am: 10. Juli 2012, 11:09:28 »
1: Was Kilamar sagt. Eine Tür kriegt irgendwann jeder auf, wenn nicht durch Schlösser öffnen, dann schlussendlich durch Gewalt. Die Frage ist nur, ist die Zeit und die Aufmerksamkeit, die man dabei erregt, wichtig?
Für alles andere gibt es zudem die "20 nehmen"-Regel im Spielerhandbuch (findest du im Glossar). Ihr wendet sie zwar bereits an, aber da steht sie mal als Regel.


2: Ich würde in der Hinsicht überhaupt NICHTS unternehmen. Spätestens, wenn die Gruppe Stufe 3 oder 4 wird, und sie Schätze von 800 Gold etc. einheimsen, sind ihnen die paar Goldstücke für das Zeug das Schleppen nicht mehr wert.
Hingegen würde ich nicht dazu übergehen, den Spielern das Gold einfach in die Hand zu drücken. Das ist dann doch zu einfach.
Zusätzlich: Wende, falls du es noch nicht tust, die Regeln für Traglast an.

Wenn die dann auf Stufe 4 irgendwann anfangen, Esel o. Ä. zu kaufen, dann wirds Zeit, zu intervenieren. Ich habe da mein Lieblings-Pferde/Eselfressendes Monster (Ankhegs), aber mit was du die Spieler dann nervst, ist ja deiner Kreativität überlassen.


3: Was Cut sagte. Übung macht absolut den Meister. Wenn du merkst, dass die Gruppe viel Schaden macht, versuche, die Gruppe anders zu fordern. Setze sie in Hinterhalte, nimm Monster mit Ringkampf oder mit Speziellen Fähigkeiten (Unsichtbarkeit, fliegende Monster, Schadensreduzierung), sodass die Gruppe ein wenig ihre Taktik umstellen muss.


4: Ja, ich verzichte auf Karten im Großteil der Fälle. Ich setze Karten im Kampf, für die strategische Bewegung überland, also von Stadt zu Stadt (Faerûn Karte) und bei größeren Dungeons zur Übersicht ein, aber nicht um den Spielern jedes Feld absuchbar zu machen. Das hält tatsächlich nur auf.
Karten lasse ich nur zeichnen, wenn die Spieler entweder Schierigkeiten haben, sich zurecht zu finden (Labyrinthe) oder selbst etwas entwerfen (eigenes Haus bauen) oder ähnliche Spezialsituationen. Ansonsten, das hast du ja gemerkt, hält das wirklich nur auf.


Zu der Sache mit "NPCs nicht töten" ist quasi alles gesagt.
1. Stadtwachen greifen ein, die Charaktere werden mal einfach festgenommen/bestraft (und Mord ist nicht wirklich ein Verbrechen, für das man bestraft werden MÖCHTE).
2. NPCs selbst können stark genug sein, sich zu wehren.
3. Folgende Situation schaffen: Motivation, Quest zu erledigen > Motivation Amokzulaufen ; am einfachsten durch Belohnungen

« Letzte Änderung: 10. Juli 2012, 11:32:19 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Baldos

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« Antwort #9 am: 10. Juli 2012, 11:54:17 »
Zitat
Davon würde ich dringend abraten, du lernst nämlich so gut wie gar nichts aus Kaufabenteuern und wenn dann ist's nicht der Stil, der sich bei dir selbst entwickeln würde. Schreib ruhig Abenteuer selbst, mach Fehler, lern draus und werde so - langsam aber sicher - ein guter Spielleiter für deine Runde.

Da habe ich andere Erfahrungen gemacht. In jedem System finden sich in der Regeln mehrere brauchbare Abenteuer, die sich auch für verschiedene Spielstile ausschlachten lassen. Eine Mischung aus passenden Kaufabenteuern und ein eigener Teil, der sich an die Verknüpfung dieser Abenteuer und an Spielermotivationen (Suche nach dem magischen Familienschwert etc.) orientiert, ist meines Erachtens für neue Spielleiter die einfachere Methode, um das Handwerk zu erlernen. Es ist ja heutzutage recht einfach, sich Rezensionen zu den Abenteuern im Internet einzuholen bzw. beim örtlichen Rollenspielladen mal durchzublättern und zu entscheiden, ob sie einem selbst und der Gruppe gefallen könnten.

Das Schreiben von eigenen Abenteuern ist ja gerade am Anfang als Spielleiter extrem zeitaufwendig. Man einen passenden Einstieg in das Abenteuer, eine Handlung (evtl. mit Ausblick auf eine längerfristige Kampagne) , verschiedene NPCs, eine Umgebung und dazu kommen dann die technischen Dinge, wie Gegnergruppen- und Werte, Kartenmaterial, Belohnungen, Erfahrungspunkte. Da ist doch wesentlich angenehmer, den größeren Teil abgenommen zu bekommen.- Anpassen kann man Kaufabenteuer ja immer noch einfacher, als alles aus dem Nichts selbst stampfen zu müssen.

Hunter

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    • Savage Tide
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« Antwort #10 am: 10. Juli 2012, 13:19:32 »
Ich denke auch, dass ein Kaufabenteuer, gerade wenn man zuvor selbst noch nie gespielt oder gar geleitet hat, zumindest einmal eine gute Hilfestellung ist. Wenn es sich denn um ein halbwegs ordentliches Abenteuer handelt. Auch wenn die Qualitaet der Pathfinder Abenteuer durchgaengig sehr hoch ist, gibt es auch dort ein paar echt ueble Ausrutscher nach unten, oder aber auch Abenteuer, welche man nur mit erfahrenen Gruppen / SL spielen sollte.
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Hautlappen

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« Antwort #11 am: 10. Juli 2012, 14:27:14 »
Bei Kaufabenteuern besteht zumindest tendenziell das Problem, dass sie die Initiative bzw. das Improvisationstalent des SL ersticken können. Meistens sind sie so detailliert, dass der SL in das Vorbereiten/Nachlesen schlussendlich mehr Arbeit steckt/stecken muss als in das Erfinden eines eigenen Plots, der dann spontan während des Spiels unterfüttert wird bzw. unterfüttert werden kann.
Im Endeffekt ist es also eine ebenso große Kunst vorgefertigte Abenteuer "richtig" zu lesen und zu leiten als sich einen eigenen Stil anzugewöhnen.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Cut

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« Antwort #12 am: 10. Juli 2012, 15:12:35 »
Bei Kaufabenteuern besteht zumindest tendenziell das Problem, dass sie die Initiative bzw. das Improvisationstalent des SL ersticken können. Meistens sind sie so detailliert, dass der SL in das Vorbereiten/Nachlesen schlussendlich mehr Arbeit steckt/stecken muss als in das Erfinden eines eigenen Plots, der dann spontan während des Spiels unterfüttert wird bzw. unterfüttert werden kann.
Im Endeffekt ist es also eine ebenso große Kunst vorgefertigte Abenteuer "richtig" zu lesen und zu leiten als sich einen eigenen Stil anzugewöhnen.

Im Grunde mag das stimmen, ich finde aber zum Einstieg ein vorgefertigtes Gerüst an dem sich der neue SL entlangarbeiten kann, um ein paar Strukturen aufgezeigt zu bekommen schon sehr gut. Und: Ich habe noch kein einziges Kaufabenteuer (in keinem System!!) geleitet, in dem ich nicht hätte improvisieren müssen, weil meine Spieler etwas völlig unerwartetes und hahnebüchenes veranstaltet hätten. Ich sehe da eher das Problem, dass nicht alle Kauf-Abenteuer von gleich guter Qualität sind und nicht alle Möglichkeiten die Rollenspiel bietet gleichwertig nebeneinander darstellen. Viele Kauf- und leider auch Einstiegsabenteuer sind ja nicht sehr charakterspiellastig, sondern eher reine Kampfbegegnungen. Das finde ich dann eher doof, weil man das Hobby so nicht vollständig abbildet und nur auf einen Teilaspekt reduziert.

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Tigershark

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« Antwort #13 am: 10. Juli 2012, 15:36:25 »
Bei Kaufabenteuern besteht zumindest tendenziell das Problem, dass sie die Initiative bzw. das Improvisationstalent des SL ersticken können. Meistens sind sie so detailliert, dass der SL in das Vorbereiten/Nachlesen schlussendlich mehr Arbeit steckt/stecken muss als in das Erfinden eines eigenen Plots, der dann spontan während des Spiels unterfüttert wird bzw. unterfüttert werden kann.
Im Endeffekt ist es also eine ebenso große Kunst vorgefertigte Abenteuer "richtig" zu lesen und zu leiten als sich einen eigenen Stil anzugewöhnen.

Im Grunde mag das stimmen, ich finde aber zum Einstieg ein vorgefertigtes Gerüst an dem sich der neue SL entlangarbeiten kann, um ein paar Strukturen aufgezeigt zu bekommen schon sehr gut. Und: Ich habe noch kein einziges Kaufabenteuer (in keinem System!!) geleitet, in dem ich nicht hätte improvisieren müssen, weil meine Spieler etwas völlig unerwartetes und hahnebüchenes veranstaltet hätten.
+1
« Letzte Änderung: 11. Juli 2012, 10:14:10 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

widdi

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« Antwort #14 am: 10. Juli 2012, 21:23:21 »
Ich geb den Kaufabenteuer-Befürwortern Recht, wenn es nur darum geht, das System kennen zu lernen - unter der Voraussetzung, dass der SL das Spielleiter-Handwerk aus anderen Systemen bereits in Grundzügen beherrscht. Weil, wie bereits erwähnt, halt einfach die Kaufabenteuer dazu neigen, das Rollenspiel selbst nicht zu fördern, im schlimmsten Fall sogar völlig zu vernichten.
Wenn jemand allerdings noch nie etwas geleitet hat und vielleicht auch selbst zum ersten mal P&P spielt - und davon bin ich im vorliegenden Fall ausgegangen (wahrscheinlich hab ich da meine eigene Geschichte reinprojeziert) - dann finde ich, lernt man mit selbst geschriebenen Abenteuern mehr.
Meine ersten Abenteuer waren allesamt nicht mehr als ein paar NSCs umrissen, 5 bis 10 Stichpunkte als Handlung aufnotiert und ein paar Monster als Begegnungen rausgesucht. Das war jeweils auf ne halbe Stunde vorbereitet und hat den Spielern gut gefallen, weil die Geschichte mehr um SIE gewachsen ist, als dass sie einem roten Faden nachliefen. Das ganze muss ja für den Anfang auch nicht gleich eine perfekt durchgeplante Kampagne ergeben. Lieber sich von Abenteuer zu Abenteuer hangeln und dafür ohne Stress Spaß haben.
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