Autor Thema: [silver Marches] - Rtttoee  (Gelesen 9277 mal)

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Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« am: 09. November 2003, 11:48:54 »
 Wenn euch die Vorgeschichte zu diesem Log interessiert, könnt ihr sie in diesen Threads nachlesen:
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=28' target='_blank'>Prelude
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=30' target='_blank'>The Forge of Fury

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #1 am: 09. November 2003, 11:49:37 »
 1. Hommlet und Umgebung
Nach der Ankunft in Hommlet sucht die Gruppe wie immer erstmal die örtlichen Tavernen auf. Azzedar und Osborn gehen in die Herberge zur Lächelnden Dirne (keine perfekte Übersetzung, ich weiß), während Ryan und Gorman sich für Terrigan's entscheiden. Folglich sind der Krieger und der Hexenmeister ziemlich bald ziemlich betrunken während Azzedar und Ozzi die Bekanntschaft von Maridosen und Chat, der sich sogleich seinen Weg in die Gruppe erschleicht...
Am nächsten Tag suchen die Abenteurer erstmal verschiedene NSC wie Elmo, Rufus und Burne und die Canoness Y'dey auf, um mehr über die Geschichte der kleinen Stadt zu hören (sie haben am letzten Abend schon Gerüchte von den Ereignissen in der Region gehört).
Nachdem man einige Informationen gesammelt hat, beschließt man, am folgenden Tag zum alten Tempel aufzubrechen.
Es folgt die Erkundung des Tempels, wobei Chatrilon sich als fähiger Kamerad erweist und so langsam aber sicher das Vertrauen der Abenteurer erhält. Dummerweise habe ich seine Schriftrolle (undetectable alignment) übersehen, und so konnte Azzedar seine böse Gesinnung erkennen - und schon war das ganze Vertrauen wieder dahin.
Nach der Erkundung des alten Tempels geht es jedenfalls erstmal wieder zurück nach Hommlet. Hier kaufen die Abenteurer einen Wagen und zwei Pferde und machen sich auf den Weg nach Sundabar, um die Schätze aus dem alten Tempel zu verkaufen. Chatrilon begleitet die Gruppe und erhält seinen Teil der Beute. Nun erklärt er kurzerhand, dass er in Sundabar bleiben wird. Immerhin habe er viel Geld verdient und könne vom Erlös problemlos einige Monate in Saus und Braus leben. Das passt natürlich hervorragend in Azzedars Bild des gierigen, unmoralischen Söldners und so schöpft niemand in der Gruppe verdacht.
Tatsächlich kauft sich Chat nämlich einen Ring of Mind Shielding und einen Hat of Disguise, und trifft die Gruppe erneut in einem Gasthaus in Sundabar. Er stellt sich als Hexenjäger Landish vor, der im Auftrag des Totengottes Kelemvor untote Kreaturen und finstere Nekromanten jagt. Der Ring erweist sich als nutzlos, denn die Abenteurer glauben ihm diese Geschichte auf Anhieb und stimmen zu ihn mitzunehmen, da sie sich sowieso bald die Geisterstadt Nulb vornehmen wollen....
Bald geht es also zurück nach Hommlet, den Silverymoon Pass hinauf. Mitten auf der verschneiten Ebene treffen die Abenteurer am zweiten Reisetag auf eine Bande von Orks, begleitet von einigen Schreckenswildschweinen (insgesamt waren es glaube ich 15 Orks inkl. einiger Barbaren und eines Adepten). Ryan gewinnt die Initiative, schwingt seine Stachelkette und stürmt nach vorne. Er schaltet einen Ork mit seiner Attacke aus und tötet zwei angreifende Barbaren mit jeweils einer AoO (dank Combat Reflexes). Der dritte Barbar jedoch (war Lvl 3 denke ich), überlebt einen Treffer durch die Kette Ryans, führt seinerseits einen Sturmangriff gegen Ryan durch, kritischer Treffer mit einer Greataxe, Barbarian Rage und einer Grundstärke von 20 => 52 Schadenspunkte => Ryan ist tot.
Die restliche Gruppe schafft es ohne größere Probleme, die Orks zu besiegen nud nimmt Ryan auf dem Wagen mit nach Hommlet, wo er von Canoness Y'dey gegen den normalen Preis wiederbelebt wird.
Es folgt ein Tag der Rast, an dem sich Osborn um den immer noch schwachen Ryan kümmert. Am folgenden Tag reist die Gruppe nach Nulb und erkundet die Geisterstadt. Gorman fällt um ein Haar Wats Death Attack zum Opfer, und auch die anderen Kämpfe erweisen sich als recht knackig. Am Ende des Tages ist die Gruppe lädiert aber siegreich. Man verbringt die Nacht auf einem Hügel nahe des Dorfes und reist am nächsten Morgen zurück nach Hommlet.
Die Gruppe verbringt eine weitere Nacht in der Herberge und reist am nächsten Morgen zur Sumpffestung (Moathouse). Im Burghof trifft die Gruppe schnell auf Utreshimon, den ich durch einen Schattendrachen (MoF) ersetzt habe. Schnell stellen die Abenteurer fest, dass sie gegen den Drachen kaum eine Chance haben, und fliehen sie hinein ins Moathouse und verbarrikadieren sich. Es ist vollkommen dunkel, nur Azzedar kann etwas sehen, und Ozzi beginnt den Spruch Lesser Planar Ally zu wirken, um ein Engelwesen zu beschwören, dass es mit Big U aufnehmen kann.
Das Ritual für diesen Zauber dauert geschlagene zehn Minuten, und so sitzt man in der Dunkelheit herum und wartet, während Ozzi seinen klerikalen Gesang anstimmt. Landish sieht seine Möglichkeit gekommen und schleicht sich von hinten an Gorman heran, um ihn anzugreifen. Die Attacke verfehlt jedoch ihr Ziel, da auch der Meuchelmörder selbst von der Dunkelheit in dem Raum behindert wird und so ergreift er blitzartig die Flucht. Azzedar will ihn allein verfolgen, doch die anderen hindern ihn daran, tiefer in das Verlies einzudringen.
Ozzi hat das Ritual inzwischen abgeschlossen, und den mächtigsten Engel gerufen, der seinem Ruf antworten wollte. Der Halblingpriester trägt seine Bitte vor, der Engel zieht sein brennendes Schwert und tritt hinaus auf den Burghof, um den Drachen zum Duell zu fordern. Es folgt ein epischer Zweikampf über der Sumpffestung, an dessen Ende Utreshimons Blut den Boden tränkt...
Die Sumpffestung selbst wird in zwei Anläufen erkundet, wobei kein Kampf die Gruppe wirklich in Bedrängnis bringen kann. Gormans Spieltrieb ist da schon weitaus gefährlicher: Er schafft es nicht nur den Altar im Ghul-Labyrinth zu aktivieren (und dann als einziger seinen Will Save zu schaffen  ), nein er entzündet auch unten am Obelisken die Torch of Revealing und klettert mittels Spider Climb hoch zu dem vorher unsichtbaren Kristall und berührt ihn....
Die Erkundung der Sumpffestung ist jedenfalls bald abgeschlossen, jedoch haben die Abenteurer die Ankunft des Fuhrwerks aus Rastor verpasst (zu diesem Zeitpunkt waren sie gerade auf dem Weg nach Sundabar). Meister Dunrat und seine Verschwörer haben Hommlet ebenfalls verlassen, sind jedoch nach Sundabar gegangen und schmieden Pläne, wie sie den Abenteurern die heiligen Artefakte wieder entreißen können, die diese in der Sumpffestung gestohlen haben.
Als die Gruppe die Sumpffestung wieder verlässt, Lauert schon eine Bande von Söldnern auf sie. Mit einer Sound Lance (SS) tritt einer der Söldner (ein Hobgoblin Priester) eine Lawine los, die die Abenteurer vernichten soll. Allerdings schaffen es alle, dem Zauber zu entkommen (Gorman wirkt Spider Climb auf Azzedar und Ryan und packt sich danach Ozzi, um mit seinen Wings of Flying aus der Gefahrenzone zu entfliehen).
Nur die Pferde und der Wagen fallen dem Anschlag zum Opfer. Schnell nehmen die Abenteurer die Spur der Angreifer auf, und stellen sie in der Nähe einiger großer Findlinge. Es handelt sich um einen Hobgoblin Kleriker, einen Halboger, einen Goblin und ein Duergar Krieger (eben jener Duergar, den die Abenteurer in der Forge of Fury haben laufen lassen). Diese Angreifer erweisen sich als zähe, aber nicht unbesiegbare Gegner. Die Abenteurer lassen einen der Söldner am Leben (den Goblin) und schaffen es, ein paar Informationen aus ihm herauszuquetschen. Ein gewisser Meister Dunrat habe die Söldner auf die Abenteurer angesetzt und recht gut dafür bezahlt. Die Söldner haben Dunrat einin einer Schenke in Sundabar kontaktiert (der Goblin besitzt einen Hat of Disguise).
Die nächsten zwei Spielabende waren dann reine Rollenspiel-Sitzungen ohne einen einzigen Kampf (ja, ihr Verechter von DSA, als richtiges ROLLENSPIEL™, das geht auch in D&D, und sogar in einer RttToEE-Kampagne!  ), in denen die Gruppe Dunrats Getreue aufspürt und sie ausquetscht. Am Ende hat man herausgefunden, dass der Kult, der in der Sumpffestung gebuddelt hat, und dem auch Dunrat dient, sein Hauptquartier in einem Berg namens Stalagos im Grat der Welt hat. Nahe des Berges liegt eine abgeschiedene Gemeinde namens Rastor, die das nächste Reiseziel der Gruppe ist.
Man heuert also eine Waldläuferin namens Mara an, die der Gruppe den Weg durch die Wildnis weisen soll und reist in 15 Tagen von Sundabar nach Rastor, aufgehalten durch ein paar wirklich harte REs (Orkhorden, Wyverns, Gray Render)....

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #2 am: 09. November 2003, 11:51:27 »
 2. Kraterrandminen - Südtor und Lufttempel
In Rastor machen die Abenteurer schnell die Bekanntschaft einiger NSC, darunter der Wirt Yarew, Rerrid Hammersong und Tymerian. Außerdem habe ich einen weiteren NSC eingebaut, eine elfische Ari3/Brd3 namens Isithiel Mondfeuer, die die Kraterrandminen gerne erkunden würde, sich aber allein nicht hineintraut. Die Gruppe bietet Isithiel an, sie zu begleiten, und so wird die Bardin in die Gruppe aufgenommen.
Am Tag nach der Ankunft in Rastor geht es noch vor Sonnenaufgang los in Richtung Stalagos. Die Gruppe bewegt sich direkt auf das Südtor zu und ich lasse sie gewähren, da die Durchschnittsstufe inzwischen 8 ist.
Die Gruppe erreicht das Tor und findet einen ziemlich kreativen Weg hinein in die Minen: Gorman wirkt Polymorph Other auf Ozzi, um ihn in eine Maus zu verwandeln. Dann setzt er ihn auf eine der Schießscharten und wartet, bis der Mause-Halbling hineingeklettert ist. Dann wirkt der Hexenmeister den Zauber erneut, um Ozzi in seine alte Gestalt zurück zu verwandeln. Der Yondalla Priester schleicht sich also den Korridor hinauf in die Eingangshalle, wo er den Scharfschützen nicht bemerkt, seinerseits aber auch erst bemerkt wird, als er den Riegel vom Tor entfernt.
Der Scharfschütze schießt, verfehlt den Halbling aber, und so bricht ein Kampf aus. Ich lasse die anderen Charaktere vor dem Tor auch gleich in der ersten Runde einsteigen, weil sie ja das Fallen des Riegels und den Einschlag des Bolzens im Tor gehört haben. Die Abenteurer stürmen also in den Eingangsraum und bevor der verwirrte Scharfschütze Alarm schlagen oder einen weiteren Bolzen abfeuern kann, streckt Isithiel ihn mit einem gut gezielten Pfeil nieder (obwohl der Wachmann eine beeindruckende AC von 29 hatte durch Cover).
Die Gruppe untersucht schnell den Wachmann und zieht dann weiter Richtung Norden. Die unaufmerksamen Wachen haben bisher nichts von dem Kampf mitbekommen, also klopft Azzedar an die große Bronzetür im Norden der Eingangshalle.
Einer der Oger öffnet das Guckloch und schaut raus. Er fragt: "Was wollt'n ihr hier, hab eusch noch nich gesehen, hier!" Und was tut Azzedar, in einem Augenblick der Erleuchtung durch seinen Patron, Clangeddin? Er antwortet ganz frei heraus: "Wir sind mächtige Abenteurer, die gekommen sind, um diesen teuflischen Kult auszulöschen.

*örks*

Der Oger grunzt, das Guckloch schließt sich wieder. Die Gruppe bleibt aber seelenruhig und vollkommen lässig vor dem Tor stehen... Zur folgenden Begegnung muss ich gestehen, dass ich eigentlich alles falsch gemacht habe, was ich falsch machen konnte. Ich habe die NSC richtig amateurhaft gespielt, was nicht zuletzt an meiner etwas lückenhaften Vorbereitung auf diesen Abend lag
Jedenfalls wäre es ja schlau gewesen, einen der Söldner in die Quartiere im Osten zu schicken, um Verstärkung anzufordern, und außerdem hätte man die Gruppe ersteinmal durch die Gucklöcher unter Beschuss nehmen können.
Wie gesagt, war ich aber schlecht vorbereitet und hatte nicht genügend Zeit mir einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen. Jedenfalls haben bei mir die drei Human Warriors Stellung auf dem erhöhten Sockel in der Mitte des Raumes bezogen und ihre Armbrüste bereitgemacht. Die Oger öffnen das Tor, Kellial bleibt ein Stück weiter hinten stehen... Es wird Initiative gewürfelt, und die Gruppe gewinnt im großen und ganzen.
Ryan beginnt und benutzt die Scare-Fähigkeit seiner Master of Chains PrC. Alle bis auf einen Oger und Kellial (der immun ist) vergeigen ihren Save! Es geht weiter mit einigen Attacken von Spielerseite, Kellial stürmt auf Azzedar zu und verwundet ihn, muss aber im Gegenzug schwere Treffer durch den Paladin und seinen treuen Gefährten Kassur hinnehmen.
Als Gorman an der Reihe ist, schleudert er einen Feuerball, der bis auf Kellial und den verängstigten Oger die gesamte Mannschaft zu Asche verbrennt. In der nächsten Runde fällt Kellial Ryans Stachelkette zum Opfer, während Kassur den fliehenden Oger zerreißt.
An dieser Stelle habe ich folgerichtig den nächsten schweren Fehler gemacht: Da ich nicht wusste, dass die Gnolle und Krieger in der Nähe waren, habe ich sie nicht eingebracht - obwohl ein explodierender Feuerball selbst einen betrunkenen Riesen hätte wecken müssen... Wie auch immer.... Gehen wir ab sofort davon aus, dass die Wachen in diesem Komplex wirklich dumm, wirklich faul und wirklich sturzbetrunken sind.... Anders kann ich mich nicht retten
Die Gruppe setzt jedenfalls ihre Erkundung des Komplexes fort und entdeckt bald den Balkon. Und diese Entdeckung sollte Ozzi zum Verhängnis werden. Die Abenteurer blicken über den Kratersee, fasziniert von seiner Schönheit und sehen zum ersten Mal das äußere Tempelherz, eine mächtige Basaltinsel, die sich aus dem grauen Wasser erhebt, und gespickt ist mit silbernen schlanken Türmchen (die Blitz-Spitzen, vor denen Tymerian die Gruppe noch AUSDRÜCKLICH gewarnt hat: "Kommt diesen Türmen nicht zu nahe, sie schleudern tödliche Blitze! Zwei meiner Kameraden wurden von ihnen im Fluge zu Asche verbrannt, Jurikath und ich konnten gerade noch rechtzeitig umkehren....").
Osborn hat jedenfalls die Idee, mit der Spider Climb Fähigkeit seiner CLoak of Arachnida hinüber zur nächsten Brücke zu klettern, nachdem Gorman einen Unsichtbarkeitszauber auf ihn gewirkt hat... Gesagt getan: Ozzi klettert hinüber und beobachtet den Riesen, wie er gelangweilt einen Felsen herumkickt. Dann vergeigt der Halbling seinen Move Silently Wurf und der Riese schaut auf. "Wer is da! Zeig dich!" ruft der Gigant und Ozzi bringt sich schnell in Sicherheit (er klettert um die Ecke hinaus auf die innere Kraterwand), ruft aber vorher noch: "Ich bin Osborn von Yondalla! Fangt mich, wenn ihr könnt!" Der Riese ist vollkommen verwirrt und schlägt Alarm. Osborn klettert zurück auf den Balkon und berichtet den anderen was er gesehen hat. Dann macht er sich wieder auf den Weg zur Brücke. Inzwischen ist D'Gran eingetroffen, der dem Riesen eine Standpauke hält - in der Sprache der Riesen, so dass Ozzi kein Wort versteht....
Der Halbling kommt nun schließlich auf die verhängnisvolle Idee, die Brücke zu überqueren, um sich das Tor am anderen Ende anzusehen. Ozzi betrachtet das Tor, findet aber keinen Mechanismus, um es zu öffnen. Deswegen kommt er auf die Idee, Dispel Magic auf das Tor zu wirken. Das hat natürlich überhaupt keinen Effekt. Um den Halbling darauf aufmerksam zu machen, dass er ein sehr gefährliches Spiel treibt, lasse ich allerdings einen Feuerblitz auf den Kleriker niederfahren, der 3d6 Punkte Schaden verursacht. Dummerweise kann das den unerschrockenen Osborn überhaupt nicht beeindrucken, denn was tut er? Er klettert die Basaltfelsen hinauf, genau zwischen zwei der Blitztürme.....

*örks* die Zweite

Um es kurz zu machen: ZAP! ZAP! Ozzi's dead. Der Halbling vergeigt beide Rettungswürfe und schließt sich dem Schicksal von Tymerians Freunden an (er ist mit -22 Trefferpunkten ziemlich tot, und an einem Ort gestorben, an dem die Gruppe keine Chance hat, seine Leiche zu bergen).
Damit ist also die Gruppe ihren Kleriker los. Die anderen beobachten vom Balkon aus zunächst den Feuerblitz und dann die Attacken der Türme und sehen rechtschnell ein, dass ihr Freund wohl verloren ist. Schade eigentlich, ein ziemlich sinnloser Suizid, war ein guter Charakter.
Weiter geht es jedenfalls mit der Erkundung des Komplexes. Man findet als nächstes Fachishs Gemächer und studiert die Aufzeichnungen. Langsam beginnen die Abenteurer zu begreifen, dass dieser Minenkomplex weit mehr ist, als nur eine von Monstern bevölkerte, gewaltige Höhle, sondern dass interessante politische Beziehungen bestehen.
Die Abenteurer ziehen also weiter nach Westen und erreichen schon bald den Lufttempel. Fachish steht ob auf dem Podest am Altar und blickt die Charaktere wütend an. Nachdem Azzedar erneut stolz verkündet hat, dass dieser Kult seine besten Tage hinter sich habe, ruft der fette Kleriker lauthals nach seiner Assistentin, Choranth, die auch sogleich auf der Bildfläche erscheint.
Ein Kampf bricht aus, in dem Fachish das Luftelementar beschwört und Choranth Silence auf das Gebiet wirkt, in dem die Abenteurer stehen. Ansonsten richten beide nicht allzuviel Schaden an, bevor die Gruppe Fachish umzingelt und zum Aufgeben gezwungen hat. Er erweist sich als nicht beonders gesprächig und lässt sich auch von Ryan nicht einschüchtern. Die Abenteurer fesseln und knebeln die beiden daraufhin, schnappen sich ihre Ausrüstung und sperren sie in Fachishs Gemächern ein. Eine Durchsuchung des Tempels fördert das Schwert der Lüfte zu Tage, das die Gruppe natürlich sofort mitnimmt.
Auf der Treppe, die in den Eingangsraum zurück führt, habe ich als weiteren Raum, eine Gefängniszelle eingefügt, in der der neue Charakter von Ozzi's Spieler wartet: Ein Ftr3/Clr5 von Tempus namens Aldamir.
Die Abenteurer befreien den Priester und statten ihn zunächst mit den Roben und Ausrüstungsgegenständen aus, die sie Fachish abgenommen haben. In diesem Moment steckt ein vollkommen besoffener Gnoll seinen Kopf aus der Tür weiter unten auf der Treppe und fragt, ob es Probleme gäbe. Zum Glück ist Aldamir so geistesgegenwärtig, dem Gnoll zu befehlen, sich wieder in seinen Raum zu verziehen, was dieser dank seines hohen Alkoholpegels auch tut.
Davor gibt Aldamir ihm noch den Befehl, passende Kleider für seine neuen, mächtigen Verbündeten zu besorgen, was der Humanoide auch macht. Nun ist die Gruppe also vollkommen ausgestattet mit ockerfarbenen Roben und den Symbolen des Tempels. Wunderbar!
Als nächstes wird Kellials Kammer durchsucht, wo sich Aldamirs alte Ausrüstung befindet. Die Wachen nebenan nehmen den Abenteurern ihre Verkleidung ab und machen sich keine weiteren Gedanken...
Die Gruppe zieht also weiter nach Osten in die Minen, besiegt das Spectre im Ausguck und befreit schließlich noch den Bootssteg von Poolidib, seinen Kriegern und dem Chuul, der Ryan allerdings fast getötet hätte.

Soviel zu unseren bisherigen Eskapaden in den Kraterrandminen... Kommendes Wochenende ist wieder eine Sitzung geplant, mal schauen, was dann so alles passiert.

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #3 am: 09. November 2003, 11:52:17 »
 3. Kraterrandminen - Destrachantunnel
Nach einer Rast im Wachraum an der Bootsanlegestelle (Raum 92, CRM), geht es weiter mit der Erkundung der Minen. Die Gruppe sieht sich nun zuerst die Arena an. Nach einer Weile öffnet sich die Tür und der Meister der Arena, ein riesiger Gargoyle namens Claagingred steckt den Kopf hinaus. Da die Abenteurer ockerfarbene Roben und Symbole des Lufttempels tragen, greift er nicht sofort an, sondern verwickelt die Abenteurer zuerst in ein Gespräch.
Erst als Azzedar beginnt ihn zu bedrohen (weil er offensichtlich böse ist und seine Handlungen nicht zu verheimlichen versucht), wird er wütend und ruft nach den Wachen. Diese (die beiden Gargoyles aus dem Raum des Arenameisters) erscheinen unverzüglich und es bricht ein Kampf aus, in dem kaum einer der Charaktere ernsthaft zu Schaden kommt.
Am Ende sind Claagingred und einer seiner Schläger tot, und der zweite Gargoyle ist dazu verdammt, zum Wildschwein polymorpht, in der Arenagrube seine Runden zu drehen.
Die Gruppe untersucht als nächstes den Raum des Arenamesiters und entdeckt das Gefängnis. Ryan betritt es und wird sofort von dem Wachhund angefallen, der sogar trifft und maximalen Schaden verursacht. Als Ryan ihn dann angreifen darf, ist der Hund allerdings schnell ausgeschaltet.
Die Gruppe befreit den Gefangenen Zwerg, heilt ihn und begleitet ihn dann zum Ausgang des Komplexes. Der Zwerg bedankt sich und macht sich aus dem Staub. Die Gruppe dringt nun ersteinmal tiefer in den Dungeon ein. Mit den Cloakern ergibt sich zunächts eine Unterhaltung, die jedoch bald in einen Kampf übergeht. Am Ende kann eine der Kreaturen entkommen, die andere ist tot.
Als nächstes treffen die Helden in der alten Schmiede auf den Klingengeist, der ihnen den härtesten Kampf an diesem Abend beschert. Besonders Ryan wurde gründlich von seiner eigenen Stachelkette malträtiert. Auch die Tatsache, dass im Grunde nur Gorman den Geist verwunden kann, macht den Kampf nicht unbedingt einfacher.
Die Gruppe macht sich nun auf den Weg in die Destrachan-Tunnels. Die Erkundung dieses Komplexes verläuft relativ ereignisreich: Die Kämpfe mit den Destrachans sind ausgesprochen fordernd und kosten die Abenteurer einen Großteil ihrer Zauber (besonders die Heilmöglichkeiten werden stark beansprucht).
Nach einer Rast im Raum mit der Grube (Area 99 CRM) geht es noch weiter in die Stollen hinein. Ein weiterer Destrachan fällt den Abenteurern zum Opfer bevor sie schließlich auf Tarren und seinen Bären Kiibo treffen. Da die Abenteurer die Roben und Tempelsymbole inzwischen abgelegt haben (die Roben sind vollkommen zerfetzt und blutverschmiert), greift der Druide sie nicht sofort an.
Die Gruppe spricht also mit Tarren, ist aber nicht bereit, ihn für jede Antwort zu bezahlen. Azzedars Hand streichelt natürlich sowieso schon wieder über den Griff seiner Streitaxt, da auch Tarren offensichtlich ein wahnsinniger Mörder ist. Schließlich löst Gorman die Situation auf, indem er völlig unvermittelt versucht, Polymorph Other auf Kiibo zu wirken. Dieser Versuch löst natürlich einen Kampf aus.
Tarren selbst ist schnell mit einem Enervation unschädlich gemacht, doch Kiibo erweist sich als ausgesprochen tödlicher Gegner, der Azzedar dank Improved Grab heftigst zusetzt. Schließlich ist der Schreckensbär allerdings besiegt und die Sitzung ist beendet.

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #4 am: 09. November 2003, 11:53:12 »
 4. Kraterrandminen - Kleinere Fortschritte
Die Gruppe setzt ihre Erkundung ohne Unterbrechung fort und dringt in das Hoheitsgebiet des Feuertempels ein. Zunächst finden die Abenteurer den Raum mit der roten Marmorraute im Fußboden und aktivieren sogleich sämtliche Obelisken. Die Feuerelementare stellen sich als ziemlich schwächlich heraus und so ist der Kampf schnell vorbei. Als nächstes finden die Helden ihren Weg auf den Felsvorsprung über dem Kratersee und können einen Blick auf die Erdbrücke erhaschen.
Während die Gruppe noch draußen die frische Bergluft genießt, verlassen Virith und ihre Männer eilig die Wachstube (sie haben die Kampfgeräusche gehört und die Gruppe auf den Vorsprung hinausgehen gesehen. Virith will nun zunächst die Obrigkeit warnen, um die Abenteurer dann anzugreifen (bevorzugt natürlich auf dem Vorsprung.
Als sie allerdings wieder zurückkehrt, haben die SC den Vorsprung schon verlassen und befinden sich nun in der Wachstube.
Die Abenteurer hören die Truppe kommen und treffen ihre Vorbereitungen: Gorman wirkt Spiegelbild auf sich selbst und stellt sich mitten in den Raum. Die anderen verstecken sich hinter der Ecke und warten ab.
Der Kampf beginnt damit, dass Gorman versucht, Hold Person auf Virith zu wirken, die allerdings ihren Rettungswurf schafft und ihrerseits ihren Bogen erhebt. Durch Zufall zielt sie exakt auf den "echten" Gorman und zwingt ihn, seinen Spiegelbildzauber zu bannen.
Wenig später bricht ein wilder Kampf los: Die Elfen und Virith spicken den armen Hexenmeister mit einigen Pfeilen, die menschlichen Krieger stürmen in den Raum und bearbeiten ihn zusätzlich mit ihren Bastardschwertern. Erst als der Rest der Gruppe in Aktion tritt, kann Gorman gerettet und die Angreifer besiegt werden. Virith ergreift schließlich die Flucht und versucht nach Norden zum Tempel durchzukommen, wird allerdings von Gorman mit einem Hold Person belegt und gefesselt.
Als nächstes bringen die Abenteurer Virith auf den Vorsprung, wo sie sie verhören - kopfüber über dem Kratersee baumelnd natürlich. Virith gibt der Gruppe einige Informationen über die Mächtigen im Feuertempel. Die SC wissen nun, dass Tessimon einige mächtige Diener hat, nämlich Zert, Skassik und den wahnsinnigen Gnom Firre Oranac.
Als Virith beteuert, sie werde den Abenteurern nie wieder Ärger machen, wenn sie sie nur laufen ließen, beschließt die Gruppe, sie zum Ausgang der Minen zu bringen und sie davonzujagen.
Da die Party inzwischen ziemlich angeschlagen ist, beschließt man zunächst, sich zum Rasten in ein sicheres Gebiet zurückzuziehen. Hierfür wählen die SC den Lufttempel aus, was sich schon bald als Fehler herausstellt: Die Gnolle und menschlichen Wachen, die die Abenteurer bei ihrer ersten Attacke auf den Tempel am Leben gelassen haben, haben inzwischen Fachish und Choranth befreit, die nun alle Truppen in den Altarraum befohlen haben.
Als die Party hier ankommt bricht eine wilde Schlacht los: Fachish, Choranth und 14 ihrer Untergebenen warten hier nämlich schon auf sie. Während des Kampfes wird Aldamir zeitweise von fünf Gnollen und einem menschlichen Krieger umzingelt und blickt dem Tod ins Auge, als sowohl Fachish als auch Choranth versuchen, Hold Person auf ihn zu wirken.
Schließlich überwältigen die Abenteurer aber die Verteidiger des Tempels und Azzedar stellt sich Fachish in einem Duell.. Der fette Priester wird hierbei regelrecht zerstückelt von einer Serie von tödlichen Angriffen, unter denen auch ein kritischer Treffer für 104 Schadenspunkte war (Power Attack Maximum + Divine Might + Smite Evil + Crit)
Als der Lufttempel endgültig besiegt ist, machen sich die Helden schließlich auf den Weg zurück nach Rastor.
Unterwegs werden sie noch von drei hungrigen Hippogriffen attackiert, die allerdings kein großes Problem darstellen. Schließlich macht man es sich in der Grauen Loge gemütlich und legt einige Tage Rast ein........  

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #5 am: 31. Mai 2004, 12:29:48 »
 Gestern ging es tatsächlich mal wieder weiter. Die Gruppe hat den Feuertempel angegriffen ist dabei um Haaresbreite einem TPK entgangen (2 von 4 SC sind trotzdem tot). Ich poste die letzte Session dann mal bei Gelegenheit.

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #6 am: 31. Mai 2004, 14:16:36 »
 5. Kraterrandminen - Der Feuertempel

Nach langer Pause ging es endlich mal wieder weiter. Angefangen hat die letzte Session gleich mit einer kleinen Umstrukturierung der Gruppe: Der Priester Aldamir, der eigentlich erst in der letzten Sitzung zur Party gestoßen ist, hat sie auch schon wieder verlassen (sein Charakterblatt hatte anscheinend eine Begegnung mit einer Sphere of Annihilation).
Stattdessen hat Aldamirs Spieler gestern auf die Schnelle einen auf den Kompositbogen spezialisierten Psychic Warrior namens Smee erstellt.

Nach kurzem Aufenthalt in Rastor macht sich die Gruppe also wieder auf den Weg zum Eingang zu den Minen, den sie ohne Zufallsbegegnungen erreichen. Ohne große Umwege macht man sich also auf den Weg in den Feuertempel-Komplex. Die ersten Kämpfe mit den Feuermephits sind schnell beendet (die Mephits haben einigen Schaden mit ihren Scorching Rays angerichtet, wurden dann aber von einem Eisball unseres Hexenmeisters erledigt).

Nachdem die Mephithorte gesäubert sind, machen sich Azzedar, Gorman, Ryan und Smee auf den Weg, tiefer in den Tempel hinein. Als sie den Raum mit dem qualmenden Teufelskopf erreichen, werden sie allerdings zunächst vorsichtig. Smee benutzt die Power Synesthete, um Schallwellen optisch wahrnehmen zu können. Dann stellt er sich in den Eingang des Raumes und brüllt hinein, um ein Echo zu erzeugen. Klingt dämlich? Lest weiter ;)

Nachdem Smee seinen Kameraden den grundlegenden Aufbau des Raumes beschrieben hat, hält Ryan die Luft an und läuft durch den Raum, wobei er natürlich die Fallgrube am anderen Ende auslöst. Sein Rettungswurf gelingt allerdings und somit fällt er nicht hinein. Eilig durchqueren auch die anderen Abenteurer den Raum und folgen dem grob behauenen Korridor, der sie bald in eine weitere Wachhöhle führt, in der zwei Soldaten schon auf sie warten (alarmiert durch Smees Geschrei und die Tatsache, dass niemand versucht hat, sich leise zu bewegen).

Einer der Soldaten ist jedenfalls schon dabei den großen Alarmgong zu schlagen, während der andere mit dem Bastardschwert in der Hand auf die Gruppe wartet. Der Kampf ist natürlich schnell vorbei (Lvl 1 Warrior haben einer Lvl 9 Party nicht so sehr viel entgegenzusetzen).

Durch den Kampflärm wird auch der Höllenhund angelockt, der allerdings keinen Schaden verursachen kann. Dennoch ist inzwischen wirklich der komplette Komplex alarmiert und Tessimon hat damit begonnen, ihre Streitkräfte im großen Feuertempel zu versammeln (Skassik, Zerth, Firre und die brennenden Skelette haben im Tempel Kampfformation eingenommen).

Die Party hackt sich inzwischen unbekümmert ihren Weg durch den Dungeon. Arlainth und die Krieger in der Schlafhöhle sind schnell besiegt, nur die Rasts vor dem großen Feuertempel machen noch etwas Schaden. Die Untersuchung der Gemächer von Zerth und Firre bringt derweil nichts Neues.

Von Firres Gemächern betritt die Party dann schließlich den Feuertempel. Allerdings schaffen sie es auch hier wieder durch eine geniale Idee zu glänzen. Anstatt den Tempel einfach zu betreten zündet Gorman mittels Prestidigitation den vermoderten Vorhang an, der sich noch zwischen den Abenteurern und dem Tempel befindet. Dadurch sind Tessimon und ihr Gefolge natürlich gewarnt und können noch bequem ihre wichtigsten Buffs aktivieren.

Als die Abenteurer schließlich den Tempel betreten sind die Streitkräfte des Elementaren Bösen bestens vorbereitet. Der Kampf beginnt damit, dass die SC ihrerseits ein paar Buffs aktivieren und Gorman einen Eisball auf die Gruppe auf südlichen Seite der Feuergrube schleudert - nur um festzustellen, dass die Skelette immun gegen diese Art von Schaden sind. (Zerth und Firre allerdings nicht).

Skassik rückt mit seinen brennenden Skeletten vor und versucht Doom auf Ryan zu wirken, der allerdings seinen Save schafft. Firre versucht das gleiche mit einem Hold Person, scheitert allerdings ebenfalls.

Tessimon ist als letztes dran und begrüßt die Party mit einem saftigen Flamestrike, der außer Ryan alle SC erwischt und Gorman direkt auf -3 hp  schießt. Als freie Aktion berührt die Priesterin außerdem den Altar, um seine dunklen Mächte zu aktivieren.

In der nächsten Runde fliegt Ryan zu Tessimon (er hat vorher eine Potion of Fly getrunkten), und attackiert die Priesterin mit ihrer Stachelkette. Azzedar legt seinem Hexenmeisterfreund die Hände auf, um ihn zu heilen.
Smee schießt auf die Skelette und verletzt eines davon.

Tessimon zaubert nun Cure Critical Wounds auf sich selbst. In der nächsten Runde attackiert Ryan Tessimon erneut, trifft kritisch und bringt sie damit auf 0 hp.

Die Helden am Eingang des Tempels (Azzedar, Smee und Gorman) werden inzwischen von den brennenden Skeletten von zwei Seiten angegriffen. Gorman benutzt seine Wings of Flying, um ein Stück nach oben zu fliegen und einen Blitzball zu schleudern, der drei brennende Skelette vernichtet.

Skassik wirkt noch Magic Weapon auf seinen Zweihänder, Firre benutzt Cure Light Wounds um den stark angeschlagenen Zerth zu heilen. Letzterer trinkt außerdem seine Potion of Endurance und bekommt somit wieder ein paar Trefferpunkte.

Tessimon erkennt, dass sie den Tempel nicht mehr lebending verlassen  wird und zückt eine Schriftrolle, um einen weiteren Flame Strike heraufzubeschwören, der die SC erneut empfindlich erwischt (Gorman hat noch 2 hp).

Von jetzt an wendet sich das Kampfglück eindeutig zu Gunsten der Tempelstreitkräfte. Die brennenden Skelette werden zwar von Gormans Magie ausgeschalten und Azzedar schafft es auch noch, den verblutenden Smee zu heilen, doch dann schließen Zerth und Skassik auf und greifen den Paladin an, der unter ihren Hieben schnell viele Trefferpunkte einbüßt.

Ryan fliegt inzwischen zu Firre hinüber und streckt ihn mit seiner Kette nieder. Inzwischen hacken Skassik und Zerth fröhlich auf Azzedar herum, der schließllich ebenfalls im negativen HP-Bereich landet und zu Boden geht. Gorman schafft es, Zerth mit einem Scorching Ray auszuschalten, doch dann tritt die Macht des Altars in Kraft.

Ein schwarzer Tentakel zuckt aus dem Altar und schnappt nach Ryan, der im darauf folgenden Grapple Check ziemlich chancenlos ist und deshalb in den Altar gezogen wird. Das Auge das nun über dem Altar erscheint verursacht bei Smee 2 negative Levels, was genug ist, um ihn zu töten (zuvor hat er Azzedar noch einen Heiltrank eingeflößt). Azzedar verliert permanent 2 Punkte Weisheit. Als der Zwergenpaladin wieder dran ist, sind nur noch er, Gorman und Skassik am Leben in einem letzten verzweifelten Aufbäumen aktiviert Azzedar alles was er hat (Smite Evil, Divine Might etc.) und schlägt noch immer auf dem Boden liegend nach dem Salamander Blackguard und schafft es tatsächlich ihn niederzustrecken (sowohl Azzedar als auch Skassik hatten noch genau 2 Trefferpunkte).

Nach dem Kampf wurden noch fix alle Wertgegenstände eingesammelt, danach endete der Spielabend. War soweit recht... lustig :P

EDIT:
Die Gruppe besteht nun noch aus:
Azzedar Silverbeard, LG male gold dwarf Paladin 9 of Clangeddin Silverbeard
Gorman, TN male human Sorcerer 9

Außerdem hat sich Ryans Spieler schon seinen neuen Charakter erschaffen:
Xian, LN male Githzerai Monk 6/Fist of Zuoken 1

Smees Spieler wird wohl wieder einen Psychic Warrior bauen, steht aber noch nicht fest.

Blackthorne

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #7 am: 31. Mai 2004, 18:23:35 »
 Die RttToEE-Metzger-Tradition wird fortgesetzt. :D
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Gorman

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #8 am: 01. Juni 2004, 07:16:33 »
 Naja wenn man als Sorcerer 2 mal den Save gegen den Flaming Strike vergeigt und den vollen Schaden hinnehmen muss, gehts einem schnell an den Kragen.

War jedenfalls schon leicht verzweifelt, nachdem nach Turn 1 mein Magier dahingesiecht war :-(

simma ja nochmal davongekommen  :boxed:  

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #9 am: 01. Juni 2004, 08:23:52 »
Zitat von: "Blackthorne"
Die RttToEE-Metzger-Tradition wird fortgesetzt. :D
Man tut was man kann B)

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #10 am: 10. August 2004, 10:31:22 »
 Nach langer Pause geht es am Samstag endlich weiter mit der Kampagne. Inzwischen steht auch der neue Charakter des frische verstorbenen Psychic Warrior Spielers:

Aesir Mostana - CN male Elan Rog3/Psion (Kineticist) 2/Pyrokineticist 4

NICHT FÜR MEINE SPIELER BESTIMMT!
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #11 am: 10. August 2004, 14:28:02 »
 Yieppie, endlich gehts mal weiter bei Talwyn!

Nicht für Spieleraugen!!!
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Gruß
Pestbeule
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Guest

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #12 am: 25. August 2004, 09:35:36 »
 So, wir haben wieder gespielt und es ist mal wieder so einiges passiert...

Nachdem die Party in Rastor gerastet hat (was für ein Wortspiel ;)), machen sich die Abenteurer (d.h. Azzedar und Goreman) wieder auf den Weg in den Tempel des Apokaylptischen Untergangs. Im Feuertempel finden sie schon nach kurzer Zeit die Folterkammer, wo sie neben Jurikath Musseloto auch zwei weitere Gefangene finden (Aseir und Xian). Beide haben dank ihrer Vorgeschichte allen Grund, sauer auf die Kultisten zu sein und so nimmt man sie relativ schnell in die Gruppe auf (die Einführung der neuen Charaktere wurde in aller Ausführlichkeit ca. 3,5 Stunden ausgespielt).

Man beschließt zunächst nach Rastor zurückzukehren, wo sie die neuen Mitglieder der Gruppe regenieren können, immerhin sind sie eine ganze Weile in der Folterkammer des Feuertempels gehangen. In der Nacht verschafft sich dann aber Victor, ein von Hedrack geschickter Meuchelmörder Zutritt zu Aseirs Zimmer und attackiert den Elan, der jedoch seinen Rettungswurf gegen die Death Attack schafft.

Wenig später stehen auch die anderen Abenteurer in Aseirs Zimmer und der Meuchelmörder ist schnell besiegt. Am nächsten Tag sind die Abenteurer damit beschäftigt, zu erklären, woher die Leiche in Aseirs Zimmer stammt und Thandain Deeperdark davon zu überzeugen, dass es sich bei dem Toten tatsächlich um einen Meuchelmörder handelt. Dies wird schließlich dadurch erreicht, dass Rerrid Hammersong aus dem Moradin-Tempel Speak With Dead auf Victors Leiche wirkt und der Gruppe verrät, dass Meister Hedrack ihn geschickt hat, um sie zu töten.

Nach einer weiteren Nacht in der Grauen Loge macht sich die Party in neuer Zusammensetzung schließlich wieder auf den Weg in den Tempel. Von Aseir, der einige Zeit für den Feuertempel gearbeitet hat, erfahren die Abenteurer einiges über den Aufbau der Kraterrandminen und das Schlüsselkonzept, über das der Zugang zum äußeren Tempelherz geregelt wird. Von Aseir erfahren die Helden auch, dass Meister der Hedrack der Befehlshaber der Truppen im Äußeren Tempelherz ist.

Ausgestattet mit diesen Informationen beschließen die Abenteurer nun, dass zunächst alle Elementartempel ausgelöscht werden müssen und machen sich auf den Weg in Richtung Wassertempel. Auf diesem Weg befindet sich bekanntlich aber zunächst der östliche Brückenkomplex (Erdbrücke), wo die Party ohne Probleme zunächst die Oger und Gnolle, dann mit einiger Gegenwehr die Trolle ausschaltet. Die Wachen am Brückenzugang haben trotz der Potions of Heroism keine Chance gegen die Gruppe und werden schließlich von einem Feuerball Goremans zu Asche verbrannt.

Als nächstes tritt Xian die Tür von Eeridiks Zimmers ein und stürmt in den Raum, dicht gefolgt von Aseir. Die beiden erwischen den Werratten Hexenmeister auf dem falschen Fuß und strecken ihn mit einer Reihe von teilweise kritischen Treffern nieder, noch bevor er überhaupt weiß wie ihm geschieht. Tac, der eine Runde später zu Eeridiks Unterstützung eilt hat gegen die versammelte Gruppe keine Chance und ergibt sich schließlich.

Von so wenig Gegenwehr übermütig geworden betreten die Abenteurer schließlich den großen Beschwörungskreis und entfesseln damit den Bebilith. Der Dämon greift sofort an und verteilt einige empfindliche Wunden. Zusätzlich werden Aseir und Xian vergiftet und erleiden beide empfindlichen Konstitutionsschaden. Nach dem Kampf schlägt der Sekundärschaden des Giftes zu. Während Azzedars Heilkünste Xian retten können, kommt für Aseir jede Hilfe zu spät - der Elan stirbt am Gift des Spinnendämons. Da er keine Patron Deity hat, fällt auch eine Wiederbelebung aus und somit steigt der Bodycount in der Kampagne auf 5, wobei ein toter Charakter wiederbelebt wurde.

Fazit: Für CR 11 ist ein Bebilith wirklich ziemlich heftig. Vor allem das Gift (DC 24, Primary 1d6 Con, Secondary 2d6 Con) ist absolut tödlich. Aber auch die Damage Reduction von 10/Good ist nicht zu verachten und hat die Gruppe vor ein ernstes Problem gestellt (keinerlei Holy Weapons oder passende Zauber in der Party). Außerdem: Ein Zwergenpaladin der 10. Stufe ist ein verfluchter Tank! ;)

Aseirs Spieler (der nun schon den dritten Charakter in dieser Kampagne verliert) hat sich bereits einen neuen Charakter gebaut, nämllich einen gnomischen Druiden mit einem Dachs als Animal Companion, der hauptsächlich die Wild Shape Fähigkeit benutzen wird.

Zusammensetzung der Gruppe:
Azzedar Silverbeard - LG male gold dwarf Pal10
Goreman - TN male human Sor10
Xian - LN male githzerai Mnk6/Fist of Zuoken 2
[noch namenlos] - NG male forest gnome Drd10

Talwyn

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[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #13 am: 25. August 2004, 09:36:14 »
 Uups, vergessen einzuloggen, war natürlich von mir.

Hedian

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    • www.rosenranken.org
[silver Marches] - Rtttoee
« Antwort #14 am: 26. August 2004, 02:39:43 »
 Geht es jetzt, was ich als Story-Hour-Fan hoffe, wieder regelmäßig mit eurer Runde weiter?

Mein Beileid an den Spieler von Aseir, der wird sich wohl in den Arsch gebissen haben.

Abschließend noch die Frage eines neidischen SLs: Wie genau funktionieren dreieinhalb Stunden Einführung neuer Charaktere? Was passiert Ingame in dieser Zeit? Wo hast du deine Spieler gekauft?