Autor Thema: [PF] Zauber die es geben sollte  (Gelesen 1685 mal)

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Jumanchy

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[PF] Zauber die es geben sollte
« am: 10. August 2012, 13:15:47 »
Was haltet ihr von Folgenden Zaubern?
(bereits in AD&D vorhanden gewesen)
Würden endlich die Überbuff-Mechanik relativieren

Lesser magical Breach
 
School abjuration; Level bard 1, cleric/oracle 1, druid 2, magus 2 , sorcerer/wizard 1, witch 1 CASTING
 
Casting Time 1 standard action Components V, S

EFFECT
 
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target creature ,object or spell
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no
 



Der Magier vollführt komplizierte kraftvolle Gesten und stößt dann mit offener Handfläche Richtung in Richtung des Gegners. Ein unnatürlicher Windstoß verteilt die Blau Schimmernden Kraftfelder im nichts und lässt ihn verwundbar zurück.
 
Schwächere Magische Bresche entfernt Schützende Magie von dem Ziel.
 
Betroffen sind nur Zauber des 0-ten und Ersten Grades. Unabhängig ob sie von Metamagischen Talenten Modifiziert wurden oder nicht(Ausgenommen Heigthen Spell).
 
Der Zauber wird beendet als währe seine Wirkungsdauer abgelaufen.
 
Es wir ein Zauber auf dem Ziel vom Anwender gewählt der auf der Liste aufgeführt ist, ist keiner bekannt oder nennt der Anwender keinen bestimmten so wird der Betroffene Zauber zufällig ermittelt.
 
Stammt der Schutzzauber aus einem Dauerhaft aktiven Gegenstand, der kein Artefakt ist, so wird sein Wirkung für eine Runde je Zauberlevel unterdrückt bis zu einem Maximum von 5 Runden auf Level 5.
 
Es wird nur die Magie auf dem Uhrsprungsziel Ziel entfernt, nicht aber die von anderen Kreaturen oder Objekten die mit dem Gleichen Zauber mit Geschütz wurden.
 



Betroffen sind folgende Zauber:
 
Resistance, Endure Elements, Prot. from Chaos / Evil / Good / Law, Shield, Mage Amor, Feather Fall, Vanish.
 
Entropic Shield, Hide from Undeath, Sanctuary, Shild of Faith, Remove Fear
 



Magical Breach
 
School abjuration; Level bard 2, cleric/oracle 2, druid 3, magus 3 , sorcerer/wizard 2, witch 2 CASTING
 
Casting Time 1 standard action Components V, S

EFFECT
 
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target creature, object or spell
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no
 



Wie Schwächere Magische Bresche außerdem noch Zauber des Zweiten Grades.
 
Die Unterdrückungsdauer für Magische Gegenstände beträgt maximal 10 Runden.
 
Betroffen sind die bei Lesser Magical Breach aufgeführten Zauber und zusätzlich:
 
Book Ward, Protection from Arrows, Resist Energy, Delay Pain, Defensive Shocks, Protective Penumbra, Blur, Invisibility, Mirror Image, False Life, Glide, Levitate, Spider Climb.
 
Aid, Blessing of Courage and Life, Death Knell, Defending Bone, Delay Poison, Grace, Instant Armor, Shield Other, Surmount Affliction, Undetectable Alignment.
 



Greater Magical Breach
 
School abjuration; Level bard 3, cleric/oracle 3, druid 4, magus 4 , sorcerer/wizard 3, witch 3
 
CASTING
 
Casting Time 1 standard action Components V, S

EFFECT
 
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target creature, object or spell
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no
 
Wie Magische Bresche außerdem noch Zauber des Dritten Grades.
 
Die Unterdrückungsdauer für Magische Gegenstände beträgt maximal 15 Runden.
 
Betroffen sind die bei Magical Breach und Lesser Magical Breach aufgeführten Zauber und zusätzlich:
 



Cloak of Winds, Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law, Protection from Energy, Draconic Reservoir, Elemental Aura,Wind Wall. Displacement, Invisibility Sphere, Countless Eyes,Blink, Fly, Water Breathing.
 
Archon's Aura, Blessing of the Mole, Magic Vestment, Prayer, Sacred Bond, Sky Swim, Water Walk, Wrathful Mantle
 



Zauberstoß
School abjuration; cleric/oracle 4, druid5, magus 5 , sorcerer/wizard4, witch 4

CASTING
 
Casting Time 1 standard action Components V, S

EFFECT
 
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target Spell, Special
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no
 



Der Magier zeigt auf die Schillernde Schutzsphäre des Opfers welche flackernd Kollabiert.
 
Zauberstoß verzehrt die Magie die das Opfer vor weiteren Magischen Angriffen schützen sollte. Und kann auf eine der drei folgenden Arten angewandt werden.
 


1.Zauberstoß Funktioniert wie eine automatisch erfolgreiche Magie Bannen gegen Globe of Invulnerability (Jede Art)
 2.Zauberstoß Funktioniert wie eine automatisch erfolgreiche Magie Bannen gegen Spell Immunity(Jede Art)
 3.Verbraucht bei Zaubern die vor einer gewissen menge an Zaubergraden Schützen sollen Landungen wie ein Grad 6 Zauber.
 



Special: Zauberstoß kann nicht zurückgeworfen oder reflektiert werden, sondern verzehrt Ladungen des Reflektionszauber wie gewohnt. Zauberstoß hat als Ziel immer einen Zauber und wird nicht auf die geschützte Kreatur/en gewirkt.
 
Zauberstoß kann als Gegenzauber gegen Magie Bannen (jede Art) genutzt werden.

Horrorking

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[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #1 am: 10. August 2012, 14:10:46 »
Du weißt schon, daß in Pathinder Magie bannen bewußt schwächer gemacht wurde.

Ein automatisch geschafter Magie bannen Effekt als 1.Grad Zauber ist deutlichts zu stark.

Das gilt auch für die anderen Breaches

Zauberst0ß ist eher Grad 7 da es deutlich stärker als greater dispel magic ist
« Letzte Änderung: 10. August 2012, 14:13:55 von Horrorking »
Psi-Meister der Indifferenz
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Fabius Maximus

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[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #2 am: 10. August 2012, 17:16:09 »
Wenn ich mich nicht irre, sind die Zauber aus Neverwinter Nights adaptiert. Da war alles ein wenig anders.

Mir fehlen niedrigstufige Zauber, die vor Magie schützen. Die könnten aber ebenfalls Balance-Probleme nach sich ziehen.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

endier

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[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #3 am: 13. August 2012, 09:19:29 »
Magic Vestment liegt nicht auf einer Kreatur, sondern auf einem Gegenstand (Rüstung oder Schild)

Daher sollte Magic Vestment von dem generellen Buff-dispeller nicht betroffen sein. Zu irgendwas sollte Dispell magic noch eine Berechtigung haben. selbiges gilt auch für Buffs, die nicht auf eine Person gelegt werden. Mit deinen Sprüchen wäre Dispell magic nutzlos bis überflüssig und  der Stufe 3 Slot als Hxm oder Oracle als No-Brainer belegt.

Vom Powerlevel wäre deine Sprüche:
Stufe 2 für den schwächeren, Stufe 3 für den normalen und Stufe 4 für den greater (und darauf achten, das man mit dem Greater kein Stufe 4 Spell brechen kann)
Druiden sollten das überhaupt nicht können, Magus hingegen gleiches Level haben.



 

Horrorking

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[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #4 am: 13. August 2012, 10:24:33 »
Selbst eine Stufe höher sind diese Zauber zu stark. Es muß dringend ein Zauberstufenwurf her.
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Tangram

  • Mitglied
[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #5 am: 13. August 2012, 19:27:40 »
Ich denke, die drei Magical Breach Sprüche gehen in Ordnung, da sie sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen.
 Eigentlich stellt sich nur die Frage, ob man Antimagie vor Level 3 stärken wolle.
Du weißt schon, daß in Pathinder Magie bannen bewußt schwächer gemacht wurde.


Allerdings gehe ich zur Zeit vom 3.5er Dispel aus, ich werde also die Pathfindervariante nochmal lesen.
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Tangram

  • Mitglied
[PF] Zauber die es geben sollte
« Antwort #6 am: 13. August 2012, 19:45:58 »
Dispel Magic: Nun, schwächer zu Beginn, nützlicher in den Leveln deutlich über 10. Also ja, die Breach Zauber scheinen zu Anfang etwas stärker, relativieren sich aber sehr stark mit der Menge der zur verfügung stehenden Zauber, da ihre Ziele ja fest definiert sind. Was nützt mir ein Spruch, der Spider Climb aufhebt, wenn mein Gegner Bugge der Blutige mit dem schicken "Ulfs Wandkrabbler" aus dem Tome of later published spells II über die Wände kriecht.

Genau da ist aber auch mein Kritikpunkt an dieser Zaubermechanik, ich halte sie für nicht gelungen. Auch dass der Zauber einer Liste entspringt, aber weder bekannt sein noch gezielt dispelled werden muss, hmm, naja.

Ich denke, gegen die "Überbuff-Mechanik" (arg, grauenhafte Wortschöpfung) sollte man nicht mit solchen Zaubern vorgehen. Aber jeder nach seinem Geschmack. 
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!