Naja, ganz am Anfang hast du ja mit Wheloon eine schöne Kleinstadt in die du schon einige eigene Sidequests einbauen kannst. Was auch ne Möglichkeit wäre, wenn der Magistrat den Spielern zusätzlich noch Ermittlungen in Bezug auf Schmuggelware auftragen würde (siehe die Beiden Schmuggler und das Grab von Chonis). Da bietet sich Gelegenheit für Detektiv-Spielchen.
Sich als Gläubige in den Tempel einzuschleichen, statt die Türe einzutreten ist natürlich auch eine super Gelegenheit für RP. Nur läuft die Gruppe da in Gefahr komplett Dominiert zu werden und den Rest vom Tempel (Loot, XP) zu verpassen. Wenn gewünscht kann ich dir per PM erzählen, wie ich das gehandelt habe. Hier wärs zu ausführlich. Wichtig ist, daß die Gruppe die dürftigen Hinweise auf den Shar-Kult im Tempel findet und richtig interpretiert, sonst wirds später im Spiel extrem schwierig Situationen über RP statt Kampf zu lösen (Es sei denn einer deiner Spieler ist sowieso Shar- oder Cyricanhänger)
Der Autor hat an vielen Stellen explizit Angeben, was das Bluffen erschwert oder unmöglich macht. Bis zu dem Punkt an dem ich mit meiner Gruppe gerade bin, ist das Betreten des Kiel-Bootes noch eine der besten Möglichkeiten für RP. Was danach kommt hab ich mir selber zwar durchgelesen kann dir aber auch noch nicht sagen ob da eine wirklich gute Stelle dabei ist, da wir es selbst noch nicht gespielt haben.
Ist das irgendwie hilfreich?