Autor Thema: Was im Spiel nicht vorkommt...  (Gelesen 1013 mal)

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Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
Was im Spiel nicht vorkommt...
« am: 17. September 2012, 17:02:31 »
Macht ihr euch während des Spielens auch manchmal zusammen Gedanken, was vorher passiert ist, gerade nebenbei passiert, oder wie man in Zukunft auf eine Aktion reagieren wird. Z.B. wenn in einer Begegnung der eine Gegner in Stein verwandelt wird, ein anderer vielleicht Wahnsinnig wird oder sonst was passiert. Die Schauplätze von Hochstufigen Begegnungen können ja sehr skurril werden... was mögen sich da Abenteurergruppen denken, die irgendwann mal durch Zufall auf die selbe Stelle treffen oder irgendwo buddeln und auf eine eingekerkerte Kreatur stoßen die hier platziert wurde. Ebenso ist doch das Leben der Bösewichtie interessant. Der Oberböse erwartet die Helden zu einer neutralen Beredung in der Kerzenburg. Als sie ankommen sitzt er bereits in einem Sessel und wartet auf sie... aber was hat er vorher gemacht, als er warten musste? Nochmal sein Auftreten geübt (eher einschüchternd, oder doch besser überheblich...).

Habt ihr auch manchmal entsprechenden Spaß an solchen Überlegungen?

Kilamar

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Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #1 am: 17. September 2012, 17:14:09 »
Natürlich sollte man sich über solche Dinge Gedanken machen. Andernfalls entwickelt sich die Welt nur an Orten weiter an denen die SCs zu finden sind. Der Rest ist in Stasis.
Für eine wirklich lebendige Welt sollte man sich überlegen was paralell woanders passiert. Die SCs erfahren von diesen Ereignissen dann zur passenden Zeit (unter Umständen zu spät).

Wobei ich jetzt nicht behaupten möchte das dies einfach ist.
Ich selbst habe das bisher nur rudimentär eingebaut undf 1-2 alternative Orte weiter entwickelt, weil ich die Veränderungen im Hinterkopf behalten konnte und keine großartige Buchführung notwendig war. Wer es wirklich lebendig will, muss Buch führen.

Kilamar

Wormys_Queue

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Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #2 am: 17. September 2012, 17:21:16 »
Für mich ist das eigentlich ganz normaler Teil des Spiels. Auf dass, was die Spieler bzw. ihre Charaktere tun habe ich sowieso keinen bzw. nur ganz geringen Einfluss, umso interessanter ist es für mich, in der von mir geleiteten Spielwelt den dort massiv vorhandenen Einfluss auszuüben.

Selbst wenn die Spieler davon gar nichts mitbekommen, läuft daher bei mir nebenher immer ein Film ab, der sich damit beschäftigt, was ausserhalb des Wahrnehmungs- und Einflussbereiches der SC gerade so geschieht. Das geht nicht immer bis ins allerletzte Detail, aber normalerweise doch so weit, dass ich meist eine ungefähre Antwort geben könnte, was Person XYZ aktuell gerade tut oder was in Gebiet 08/15 gerade so los ist. Limitierender Faktor ist dabei nur die mir zur Verfügung stehende Zeit, aber wenn man es genau nimmt, macht das eigentliche Geschehen am Spieltisch nur den geringsten Teil der Zeit aus, die ich mit dem Spiel verbringe.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

deroadebicher

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Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #3 am: 17. September 2012, 20:09:24 »
Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, bau ich auch massenhaft Details ein, die sich am Spieltisch vielleicht nie wieder finden. Ich brauch das allerdings beim Schreiben, um eine für mich konsistente Spielwelt zu erschaffen, Für die Spieler ist der NPC mit dem Beutel Gold vielleicht nur der Questgiver, nichts desto trotz findet sich in meinem Skript immer eine kleine Vorgeschichte und eine Beschreibung der Motivation des NPC's. Wenn die Spieler das nicht ergründen wollen, scheint das zwar ein Haufen Arbeit für nix, aber für die lebendige Ausgestaltung der Spielwelt find ich's enorm wichtig.
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und der Rest der Gruppe in seinem Magen

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #4 am: 17. September 2012, 22:23:38 »
Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, bau ich auch massenhaft Details ein, die sich am Spieltisch vielleicht nie wieder finden. Ich brauch das allerdings beim Schreiben, um eine für mich konsistente Spielwelt zu erschaffen, Für die Spieler ist der NPC mit dem Beutel Gold vielleicht nur der Questgiver, nichts desto trotz findet sich in meinem Skript immer eine kleine Vorgeschichte und eine Beschreibung der Motivation des NPC's. Wenn die Spieler das nicht ergründen wollen, scheint das zwar ein Haufen Arbeit für nix, aber für die lebendige Ausgestaltung der Spielwelt find ich's enorm wichtig.
Tatsächlich kann das Gold wert sein, wenn die Spieler irgendetwas falsch machen oder daneben liegen oder sonstwie improvisieren  - also normalen Unfug betreiben.

Zum Thema Spielwelt: Ich schreibe regelmäßig (1* pro Spielmonat) alle bekannten Machtgruppen auf und würfele - 1 bedeutet echt herber Machtverlust/Rückschlag in den Plänen 20 dementsprechend erreichte Ziele/erfolg/großer Machtgewinn; bei Ergebnissen um 10 bleibt es relativ gleich. Schnell und einfach, nur ein bißchen Überlegung nötig, was das so ungefähr bedeutet.

Dann denke ich mir aus was das genau bedeutet, oder zumindest so ungefähr. Und dann wird daraus die Spielwelt verändert...
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

AfterBusiness

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    • http://www.djm-k.de
Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #5 am: 18. September 2012, 08:27:20 »
Ich versuche das Ganze mit einem "ausführlichem" Review lebendig zu halten. Sprich nach jeder Runde gibts ein Review das ähnlich einem Roman geschrieben ist. So kann jeder sich nach 3-4 Wochen wenn wir wieder Spielen das Geschehene nochmal reinziehen um up-to-date zu sein. Auch gibt es ein Glossar von vorkommenden NSC`s. Ein Kreuz dahinter bedeutet tot und mit einem 1-2 Sätzen wird bei jedem NSC dazu geschrieben wer er ist und meist wo die Gruppe ihn getroffen bzw. kennengelernt hat, um besser Namen zuordnen zu können. Wenn man einige Jahre bereits spielt wie wir vergisst man immer schnell den Namen von Person XY zum Beispiel. Ich lasse dann gerne auch Persönlichkeiten welche die SC vielleicht vor 1-2 Jahren kennengelernt haben wieder auftauchen oder die Helden hören von einer bestimmten Person etwas. Oft dämmert es ihnen dann schon...."mmhh... den kenne wir doch, wer war das noch mal.." So kann man das Ganze schneller und leichter zuordnen. Beschleunigt das Ganze ungemein.
Zum Beispiel gab es in einem Abenteuer einmal ein adliges Haus in dem mehrere Intrigen stattgefunden haben. Da gabs dann Onkel, Tanten, Söhne, Töchter...etc. etc. ... bestimmt mind. 20 Personen mit Namen die ständig vorkamen. Diese Namen dann immer wieder richtig zuordnen zu können würde ständige Erklärungen des SL`s nach sich ziehen. So schaut man einfach kurz selbst ins Glossar....  :D
Lache viel, so lebst Du länger! :-)

Zechi

  • Globaler Moderator
Was im Spiel nicht vorkommt...
« Antwort #6 am: 18. September 2012, 09:34:25 »
Kann mich dem bisher geschriebenen nur anschließen. Um den Spielern näher zu bringen, dass die Welt um sie herum sich weiterdreht, egal was sie tun, gibt es auch ein paar SL-Tricks, die das unterstreichen können und die ich ab und zu nutze:

1. Cut-Szenen: Dahe Szenen, die die Spieler (aber nicht die SC) ähnlich wie einen Film von außen betrachten, z.B. über ein besonderes Ereignis irgendwo auf der Spielwelt. Funktioniert natürlich nur dann, wenn die Spieler- auch SC und Spieler-Wissen trennen können. Ist meines Erachtens auch nicht für alle Kampagnen gleich gut als Stilmittel geeignet.

2. Andere Abenteuergruppen: Die SC hören von anderen Abenteuergruppen, die in der Regel genau das machen, was die SC z.B. aus Zeitgründen oder weil sie an einem ganz anderen Ort waren, nicht erledigen konnten. So entsteht ein schönes Konkurrenz-/Wettbewers-Verhältnis mit der anderen Gruppe, die z.B. die entführte Prinzessin gerettet haben, während die SC sich um die Ork-Bedrohung gekümmert haben. Über die Heldentaten der anderen Gruppe erfahren die SC was sonst so in der Welt vorgeht und zwar ohne sie. Besonders nett sind dann Begegnungen zwischen den SC und der Konkurrenz-Gruppe zu spielen.

3. Generell die SC vor "Entweder oder" Entscheidungen stellen. Entweder gehen sie dem Abenteuer A (Rettet die Prinzessin) oder Abenteuer B (Besiegt die Orks) nach. Beides geht aus Zeitgründen nicht und hat entsprechende Konsquenzen, z.B. wenn die SC die entführte Prinzessin suchen, greifen die Orks eine Ortschaft an. Suchen die SC nicht die Prinzessin, so wird diese nach einigen Tagen als Leich wiedegefunden usw. So wird den SC bewusst, dass die Welt um sie herum agiert und ihre Handlungen Konsquenzen haben.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.