Die Wizards haben ein neues Miniaturenschlachtenspiel auf den Markt geworfen:
Dungeon Command!Anders als die früheren Minis-Reihen und Skirmish-Games handelt es sich hier nicht um zufällig zusammen gestellte Sets und Booster. Statt dessen gibt es Themen-Sets, die alles notwendige für einen Spieler enthalten. Um zu spielen kann man notfalls auch ein Set verwenden, aber das reicht eigentlich nur, um einen kleinen, "schalen" Vorgeschmack zu bekommen. Die ersten beiden Sets enthalten Minis thematisch zu Drow bzw. den "heldenhaften" Cormyrern (Volk aus den Forgotten Realms). Ein solches Set enthält 12 festgelegte Figuren, sowie große und kleine doppelseitig bedruckte Landschafts-Kacheln. Diese sind genauso aufgemacht, wie die Kacheln der Adventure System Boardgames. Da für die Figuren jeweils auch Karten zu diesem System beiliegen, erweitert man sich die Optionen für Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon und Legend of Drizzt mit diesen Miniaturen-Sets noch weiter.
Faszinierend ist, daß die Würfelmechanik wegfällt. Statt dessen gibt es Befehlskarten, die man als Spieler bspw. von Starcraft grob einschätzen kann. Diese bilden natürlich durchaus einen Zufallsfaktor, aber letztlich hängt alles davon ab, wie der jeweilige Spieler seine Resourcen nutzt. Ein zufällig durch Würfelpech induziertes Vollversagen eigentlich hervorragender Figuren gibt es so nicht.
Das Spiel verwendet ein System steten Nachschubs, wodurch nicht immer alle Figuren auf dem Feld sind, aber auch ein Verlieren nicht so direkt leicht ist. Man bringt durch Verstärkungen immer wieder Kämpfer in die Schlacht und hat auch so die Möglichkeiten Verluste etwas aufzufangen. Ein spielentscheidender Faktor wird hier eher die Truppenmoral. Auch hier ein feines System. Wer schnelle Miniaturenkämpfe möchte, die Schnauze von extremem Zufall und "Collectible Miniature Games" hat, mit Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon und/oder Legend of Drizzt bereits Adventure System Boardgames hat, und einfach mal ein nettes, schnelles Spielgefühl mit Miniaturenkämpfen sucht, sollte sich diese Boxen mal anschauen. Der Preis scheint auf den ersten Blick happig, er ist aber eigentlich in Ordnung. Man sollte wirklich erst nach einem genaueren Blick urteilen.
Wer sich einen groben Überblick verschaffen möchte, kann sich das
Regelbuch runterladen, und einen Blick riskieren. Des weiteren gibt es die Möglichkeit, sich über die Gallerien der Minis von
Sting of Lolth und
Heart of Cormyr zu informieren, welche Figuren in dem jeweiligen Set enthalten sind. Manchen dürfte es ergehen wie mir, daß sie schon einen Mehrwert herausziehen können, weil die Sets neu bemalte Figuren des früheren D&D Miniature Skirmish Games enthalten, die möglicherweise sonst nur für viel Geld zu bekommen sind. Mit diesem Set und den runtergeladenen und ausgedruckten Stat Cards kann man dann auch seine Sammlung erweitern.
Habe den ersten "Kampf" hinter mir. Der Einfachheit halber habe ich die Kleinvariante mit nur einem Set verwendet. D.h. jede Partei hatte nur 6 Kreaturen zur Wahl und dementsprechend auch nur einen kleinen Stapel von 18 Befehlskarten.
Der Spielaufbau ist recht simpel. Jede Seite wählt einen Aufbau bestehend aus zwei kleinen und zwei großen Schlachtbrettkacheln, die ähnlich wie bei Castle Ravenloft oder auch Descent ineinandergesteckt werden. Daran anschließend werden die beiden Teilfelder verbunden, und so entsteht das Schlachtfeld, auf dem sich Mauern, Hindernisse, Gefahren und auch magische Kreise und Schatzkisten befinden.
Auf jeweils einer Seite des Spielfeldes stellt man seine ersten Truppen auf. Dies sind lediglich soviele Figuren, wie man eben aufgrund der eigenen Führungskraft (ein mit dem Spielverlauf steigender Wert) kommandieren kann. Die restlichen Figuren(karten) verbleiben auf der Hand, weitere werden im Verlauf des Spiels von einem Nachziehstapel auf die Hand nachgezogen.
Ähnlich verfährt man mit den Befehlskarten, von denen man zu Beginn des Spieles ebenfalls eine durch die Fähigkeiten des Befehlshabers begrenzte Menge auf der Hand hat, aber in jeder Runde eine nachziehen darf. Ebenfalls erlauben manche Befehlskarten weiteres Nachziehen oder auch Opfern dieser Karten für einen weiteren Effekt.
Nachdem man auch den anfänglichen Moralwert der Kampfeinheit festgestellt hat, beginnt das Scharmützel.
Das Spiel ist verdammt taktisch, und man muss stets etliches im Auge haben. Bspw. hat jede Figur bestimmte Attribute als wichtigste. Diese und das Level der Figur definieren, welche Befehlskarten gespielt werden können. Sollte man eine Befehlskarte spielen wollen, die über die Stufe der Figur hinaus fordert oder nicht das von der Figur primär genutzte Attribut anspricht, kann man die Karte auch nicht nutzen.
Da manche der Befehlskarten Standardaktionen, wieder andere aber Sofortige Aktionen sind, hat man zur Verteidigung gegen Angriffe eigentlich immer ein Auge auf die Befehlskarten zu haben, die Sofortige Aktionen ermöglichen. Denn nur solche können zur Unterbrechung eines Angriffs und damit eben zum Schutz eingesetzt werden. UND: Sie müssen auch in Stufe und Attribut passen. Es kann also leicht sein, daß man sich verschätzt, und die geliebte starke Figur in eine Falle rennt, weil man bereits wichtige Resourcen verbraucht und passende Verteidigungen bereits erschöpft hat. So kann auch ein Bauernopfer spannend und taktisch sinnvoll werden, wie man eben auch aufpassen muss, wofür man starke Fähigkeiten nutzt. Selbst schwächliche können den Spielverlauf stark beeinflussen.
Wichtig ist, daß dieses Spiel nur wenig dem Zufall überlässt: Die Reihenfolge in der man die Kreaturen- oder Befehlskarten auf die Hand bekommt, hängt vom gemischten Kartenstapel ab. Wann man aber die Karten benutzt, ist jeweils eigenes Ermessen - aber eben immer Abhängig von Stufe und Attribut.
Eine Figur, die angreift trifft auch. Es gibt da keinen Zufall. Die Frage ist nur, wie sich der Gegner verteidigt. Setzt er entsprechend Karten ein, vielleicht sogar solche, die einen Gegenschlag ermöglichen? Lässt er den Angegriffenen sich zu Boden werfen um damit Schaden auf Kosten der Truppenmoral zu verhindern? Akzeptiert er den Schaden, und damit auch daß eine Figur stirbt und die Truppe entsprechend moralischen Schaden nimmt? Was die letzten beiden Punkte betrifft: Verhinderter Schaden reduziert die Moral der Truppe um 1 je verhinderten 10 Punkten, auch wenn der angerichtete Schaden die tatsächlichen Trefferpunkte der Figur drastisch überschreitet. Das Verhindern von 100 Punkten durch einen Tötungshieb gegen einen 20 TP-Charakter würde also 10 Moralpunkte Schaden verursachen. Da aber diese Figur wohl eine Stufe 1 Figur ist, und Stufe und Moral 1:1 aufgerechnet werden, wird man wahrscheinlichst das Opfer der Figur in Kauf nehmen. (Außer natürlich, man braucht genau diese Figur an genau diesem Platz )