Autor Thema: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl  (Gelesen 7571 mal)

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Aqualung

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #30 am: 12. Oktober 2012, 19:30:03 »
So wie, Tempus Fugit und Zechi.

Desweiteren haben ich einige Regeln aus Pathfinder übernommen, um die Grundklassen aus Dungeons & Dragons interessanter und m.E. ausgewogener zu gestalten. Nebeneffekt ist, dass die Anzahl der Prestigeklassen sehr überschaubar geworden ist.

Wormys_Queue

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #31 am: 13. Oktober 2012, 12:59:51 »
Sicher, nur ist das ja das andere Ende des Spektrums. Nirgendwo sage ich, dass man PrC unkontrolliert auswählen darf.

Naja, wer bestimmt das? Der Spielleiter? da sind wir dann ganz schnell wieder im anderen Einschränkungsthread. Der SL verlangt, dass die Spieler mit Verstand vorgehen? so ne Willkür.

Zitat
Genau da kann ich aber widersprechen, denn je tiefer er in seine Gebiete vordringt, um so mehr kann er Initiate of the Sevenfold Veil werden oder Archmage. Das Gesamtkonzept muss Sinn machen. Ich sehe einen SC grundsätzlich immer als Gesamtkonzept und welche Klassen und Fähigkeiten dieses ergeben ist sekundär.

Einverstanden. Das war aber auch nicht das, was ich mit Cherrypicking gemeint habe.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tempus Fugit

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #32 am: 13. Oktober 2012, 13:48:40 »
Naja, wer bestimmt das? Der Spielleiter?
Sicher, wer sonst? Wenn das hilft kann man auch vorher eine Liste mit den verfügbaren PrC geben oder läßt SC ihre Charakterideen präsentieren und einigt sich gemeinsam.

Zitat
da sind wir dann ganz schnell wieder im anderen Einschränkungsthread. Der SL verlangt, dass die Spieler mit Verstand vorgehen? so ne Willkür.
Nicht alles, was existiert muss es auch geben. Wenn die Runde sich nur auf Grundregeln geeinigt hat muss der Rest vom SL in Verbindung mit der Gruppe besprochen werden. Wenn man was macht darf man sich aber auch nicht beschweren. Grundsätzlich jedoch etwas nur deshalb zu einzuschränken weil eine Person das so will, dass ist einfach bescheuert und hilft auch nie irgendwelche Auswüchse im Zaum zu halten.
« Letzte Änderung: 13. Oktober 2012, 17:35:12 von Tempus Fugit »
Übermensch, weil Rollenspieler

Aldrum

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #33 am: 16. Oktober 2012, 12:26:54 »
Impossible?

Die "Verbesserungsvorschläge" greifen das Problem unserer Kampagne einfach kein bisschen auf ...

Dass das Rollenspiel teilweise durchhängt, liegt nicht am Multiclassing sondern daran, dass die Kämpfe (wegen NSC- und Gegnermassen) jedes mal ewig dauern. Klar, die Klassen sind unterschiedlich stark, und ich weiß, dass wir (teilweise) versuchen unsere Charaktere zu optimieren, aber das willst du als Spieler ja auch tun, du hast auch Spaß daran nächtelang vor den Büchern und vorm D&D-Gate zu hocken und dir einen schlagkräftigen Charakter zusammenzubasteln.

Das Problem ist nicht der Powerunterschied zwischen den SCs, sondern wenn dann das generelle Powerlevel der Gruppe, mit dem du nicht gut zurecht kommst. Zu Beginn der Kampagne, als die Kämpfe jeweils eine Viertelstunde gedauert haben, lief das Rollenspiel super. Jetzt, ich erinnere an die letzte Sitzung, nehmen (sogar relativ bedeutungslose) Kämpfe teilweise 3-4 Stunden in Anspruch, dass da die ingame-Konversation und das Rollenspiel etwas auf der Strecke bleiben ist ja zu erwarten.

Ich halte nichts von all den Änderungen, die du vorgeschlagen hast, wäre aber durchaus STARK dafür, das Tome of Battle für die Kampagnen zuzulassen, weil es interessante, vielfältige Möglichkeiten bietet, Kämpferklassen zu spielen.

Aldrum
"Ich trete die Drehtür ein!"

Impossible

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #34 am: 16. Oktober 2012, 13:18:21 »

Ich halte nichts von all den Änderungen, die du vorgeschlagen hast, wäre aber durchaus STARK dafür, das Tome of Battle für die Kampagnen zuzulassen, weil es interessante, vielfältige Möglichkeiten bietet, Kämpferklassen zu spielen.

Ich halte zugegebenermaßen selber nichts mehr von den ersten Änderungen. Das warn ein paar Hirngespinste, die eigentlich DnD nur Richtung DSA abgewandelt hätten. Ich muss sagen, dass ich eigentlich auch gern mal DSA austesten würde. Das spricht mich schon sehr an.
Aber solange wir DnD spielen muss ich mich wohl mit dem einen oder anderen Nachteil abfinden. Gibt ja auch Vorteile, wie eben die Einfachheit.
Was ich aber wirklich sinnvoll finde, ist die Zauber evtl. etwas einzuschränken. Hauptsächlich für Kleriker und Druiden. Denn diese beiden Klassen werden nicht ohne Grund als stärkste Klassen auch vom Gate eingeschätzt. Sie sind nur auf das Grundregelwerk ausgelegt. Es kann nicht sein, dass sie vollkommen kostenlos uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauer aus allen Büchern haben. In den Grundregeln war ihre Liste noch überschaubar. Waldläufer und Paladine haben im Prinzip das gleiche Problem, aber hier sehe ich die Erweiterung der Zauberliste als relativ unproblematisch an.
Beim Magier sowie allen anderen Zauberklassen ist das ganze kein Problem, weil diese nicht kostenlosen und/oder unbegrenzten Zugriff auf die Zauber haben.

Und wegen dem TomeofBattle: Ich könnte mir das schonmal anschauen, aber ich habe leider das Buch nicht. Deswegen ist es doch klar, dass ich es auch nicht zulasse.
« Letzte Änderung: 16. Oktober 2012, 13:20:24 von Impossible »
"So ist das mit den Menschen. Niemanden interessiert, wie es funktioniert, solange es funktioniert."

kalgani

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #35 am: 16. Oktober 2012, 13:29:30 »
Ändere doch Kleriker/Druiden von der handhabe auf Magier um.
Soll heißen das die auch ein Zauberbuch brauchen und dort halt nur eine gewisse Menge an Zauber reinpasst.
(Beim Magier pro Grad mind. 1 Seite, Standard Zauberbuch hat 100 Seiten)

Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #36 am: 16. Oktober 2012, 13:36:21 »
@ Tempus: Zu meinem Gedankenfurz - sagen wir mal, es gäbe eine Prestigeklasse die gleichzeitig stimmig in die Kampagne passen würde, nicht zu stark, aber trotzdem frontlastig. Auf Deiner Liste würde sie auftreten, nichts desto trotz wäre sie zum Cherrypicking geeignet. Nun warum ist es dann ein Gedankenfurz generell nur eine Prestigeklasse pro Charakter zuzulassen? Was ist der Unterschied zwischen meinem und Deinem Beschränken?

Impossible

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #37 am: 16. Oktober 2012, 15:37:43 »
Ändere doch Kleriker/Druiden von der handhabe auf Magier um.
Soll heißen das die auch ein Zauberbuch brauchen und dort halt nur eine gewisse Menge an Zauber reinpasst.
(Beim Magier pro Grad mind. 1 Seite, Standard Zauberbuch hat 100 Seiten)
Das ist eine ziemlich gute Idee, darauf bin ich auch schon gekommen. Weil wieso sollte ein Kleriker aufeinmal Zauber erbeten und wirken können, von denen er noch nie zuvor gehört hatte.

@ Tempus: Zu meinem Gedankenfurz - sagen wir mal, es gäbe eine Prestigeklasse die gleichzeitig stimmig in die Kampagne passen würde, nicht zu stark, aber trotzdem frontlastig. Auf Deiner Liste würde sie auftreten, nichts desto trotz wäre sie zum Cherrypicking geeignet. Nun warum ist es dann ein Gedankenfurz generell nur eine Prestigeklasse pro Charakter zuzulassen? Was ist der Unterschied zwischen meinem und Deinem Beschränken?
Statt Prestigeklassen ganz einzuschränken, werde ich wohl auch nur noch eine pro Charakter ohne Erfahrungsabzug zulassen. Die zweite Prestigeklasse wird dann wie eine normale Klasse zum Multiclassing dazu gezählt. So ist das von den Regeln her denk ich auch gemeint. Multiclassing wurde ja auch bewusst eingeschränkt. Wieso sollte das für Prestigeklassen nicht gelten? Ist meiner Meinung nach eine Regellücke.

Und ehrlich:  Drei Klassen lassen genug Spielraum für Optimierungskonzepte.
« Letzte Änderung: 16. Oktober 2012, 15:39:38 von Impossible »
"So ist das mit den Menschen. Niemanden interessiert, wie es funktioniert, solange es funktioniert."

Speren

  • Lektor
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #38 am: 16. Oktober 2012, 16:11:38 »
Zitat
Das ist eine ziemlich gute Idee, darauf bin ich auch schon gekommen. Weil wieso sollte ein Kleriker aufeinmal Zauber erbeten und wirken können, von denen er noch nie zuvor gehört hatte.
Weil seine Gottheit sie ihm gewährt. Und mit dem entsprechenden Knowledge (Religion)-Skill hat er auch durchaus davon gehört.

Und mit den PrC:
Es gibt PrC, die kann man früh erreichen und haben nur 5 Stufen. Warum also keine zweite, passende wählen?
Keine Regellücke. Man sollte nur als SL wissen, ob sie zu große Stärken aufweisen, ansonsten gibt es da keine Probleme, selbst wenn der Char 3+ nehmen würde.
No one touches the faerie!

DU#1229

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #39 am: 16. Oktober 2012, 16:21:09 »
Wichtig ist ja auch Verbote und Einschränkungen zu diktieren, nein zu sagen und kompromisslos zu diktieren, was man als Meister dann bestimmt.


Fällt eigentlich etwas auf?
Also wir reden miteinander und klären auch während des Spiels oder der anstehenden Steigerung, was einem gefällt, missfällt und das Ganze vor Allem gemeinsam, damit dann auch alle Spaß am Spiel haben und zu guter Letzt zufrieden sind.


Scheiß liberaler Quatsch, aber es funktioniert gut ;)

widdi

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #40 am: 16. Oktober 2012, 17:06:20 »
Ich verwende schon seit Jahren die Regelung, dass Druiden und Kleriker nur die Grundregelwerk-Zauber automatisch alle kennen. Pro Stufe dürfen sie dann ihre Zauberliste um einen Zauber aus anderen Regelwerken erweitern.
Klingt im ersten Moment nach einer starken Einschränkung, macht aber in den seltensten Fällen wirklich etwas aus. Und wenn doch, dann kann man ja auch in-game-Anpassungen machen, bzw. die Regel etwas aufweichen.
Meine Spieler waren für die Regel eher dankbar als verärgert, weil sie oft von der schieren Masse an zur Verfügung stehenden Zaubern erschlagen wurden - die ewige Optimierungssucht passt einfach nicht zur unendlichen Zauberliste eines Klerikers ;-)
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Aldrum

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #41 am: 16. Oktober 2012, 18:25:40 »
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
"Ich trete die Drehtür ein!"

Gwenfair

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #42 am: 16. Oktober 2012, 18:40:52 »
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Wenn es bislang eh noch nicht vorgekommen ist, dass der Kleriker die Zauberauswahl aus weiteren Büchern richtig ausgenutzt hat, wieso glaubt ihr dann, dass eine Einschränkung hier ein Problem in eurer Kampagne beheben wird?

deroadebicher

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #43 am: 16. Oktober 2012, 20:03:09 »
Kann ich nur bestätigen. Als ich das Spellcompendium bekommen habe, war unser Kleriker auch total aus dem Häuschen. Und was benutzt er jetzt davon? Einen Zauber, nämlich Revivify. Unser Mage hat sichauf die Orbs gestürzt, aber die hatte er schon im Zauberbuch, weil wir anfangs noch Tome and blood benutzt haben. Da er zusätzlich Mage of the Arcane Order ist, hat er sich zwar alles was nützlich erschien in den Spellpool geschrieben, aber letztendlich auch nix davon benutzt außer Arc of lightning
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und der Rest der Gruppe in seinem Magen

blacksmoker

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #44 am: 17. Oktober 2012, 04:26:03 »
widdis Vorschlag finde ich nicht schlecht, mit dem wäre unser Kleriker auch noch zu keiner Zeit zu einem Problem gekommen, kann mich nicht erinnern, dass Arok jemals was Grundregelexternes außer "Lesser Vigor" und "Vigor" gecastet hat ...
Wenn es bislang eh noch nicht vorgekommen ist, dass der Kleriker die Zauberauswahl aus weiteren Büchern richtig ausgenutzt hat, wieso glaubt ihr dann, dass eine Einschränkung hier ein Problem in eurer Kampagne beheben wird?

Es kam einige male vor, dass wir einen Zauber der gerade gut zum aktuellen geschehen gepasst hat (uns aus verzwickten situationen retten kann, uns schnell von einem Ort zu einem anderen bringen kann als unser Magier gestorben und wir kein Teleport mehr hatten konnte, ...) gefunden hatten, der dann spontan eingeschränkt/nicht erlaubt war, was uns sowohl ingame wehgetan als auch outgame zu kontroversen geführt hatte, ich finde das grundlegendste Problem ist dabei, dass nicht von vornherein klar ist was erlaubt wird und was nicht, ich finde diese Regel deshalb auch durchaus sinnvoll, wenn dann zumindest die Zauber die man kennt auch tatsächlich uneingeschränkt zur Verfügung stehen.
Noch schlimmer als die Verfügbarkeit verschiedener Zauber ist, wenn dem Kleriker aus heiterem Himmel (deine Gottheit hat heute keine Lust, du hattest Alpträume und kriegst keine neuen Zauber für den Tag) die Zauber verwehrt bleiben. Das ließe sich aber durchaus mithilfe von mehr Begegnungen (mit weniger und dafür mit den SCs vergleichbaren Gegnern) ausgleichen.