Autor Thema: Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl  (Gelesen 7587 mal)

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Impossible

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Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible
"So ist das mit den Menschen. Niemanden interessiert, wie es funktioniert, solange es funktioniert."

deroadebicher

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #1 am: 07. Oktober 2012, 22:44:04 »
Zu dem Thema Zaubersystem ändern:
Schau mal ins Unearthed Arcana, da könnte was zu drin stehen. Oder Ersetze Magie in deiner Kampagne durch Psionics, dann hast du ein ähnliches System (auch wenn die "Astralpunkte" sich schneller Regenerieren wie in DSA) aber das ist natürlich eine massive Änderung (und läßt wiederum nur bestimmte Grundklassen zu)

Was die Einschränkungen bezüglich der Klassenwahl angeht, solltest du das Vorab sehr gut mit deinen Spielern absprechen. Ich schreibe gerade an einer Kampagne in der die Spieler nur auf Monsterrassen festgelegt sind. Ziel war es die üblichen Verdächtigen wie Goblins, Orcs, Hobgoblins oder Echsenmenschen mal als SC zu bringen. Meine Spieler kamen natürlich wieder auf ausgefallenere Ideen wie Dekanter-Goblin oder Living Maug. Da mußt du wieder als SL ein Machtwort sprechen, was wiederum bei den Spielern nicht gut ankommt.

Also erklär ihnen im Voraus was genau du da vor hast und versichere dich, daß sie da mit ziehen.
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und der Rest der Gruppe in seinem Magen

Kilamar

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #2 am: 07. Oktober 2012, 22:53:11 »
Einschränkungen bis zu einem gewissen Grad gehen.
Das System ändern, vor allem Deine Vorschläge, würde ich nicht. (Die Beschneidung der Magieregeneration wird das Spiel extrem verlangsamen und Gruppe stark schwächen).

Ich würde aber schauen das die Nicht-Magie-Klassen ein paar Extras bekommen (bessere Featsauswahl aus Zusatzbüchern, eventuell andere Versionen der Grundklassen).

Kilamar


Gwenfair

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #3 am: 07. Oktober 2012, 23:31:59 »
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Ich hatte mal einen SL, der uns Spieler in ähnlicher Manier mit ständig neuen Einschränkungen gegängelt hat. Wir hatten davon nach einer Weile die Nase so voll, dass wir ihn aus der Runde geworfen haben.

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken ... Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA ...
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?
Es wäre deutlich fairer, den Spielern gleich zu sagen, dass du ihnen keine Zauberwirker erlaubst. Das spart viel Frust, denn deine Einschränkungen machen die Magier eigentlich unspielbar.
Vergegenwärtige dir, dass die Grundklassen untereinander recht ausbalanciert sind. Ein Krieger kann unendlich zuschlagen, jede Runde mehrere Angriffe. Der Magier hat auf hohen Stufen zwar mehr Wumms, aber dafür nur eine begrenzte Zauberanzahl am Tag. Wenn du dem Magier die Fähigkeit nimmst, seine Zauber zu regenerieren, dann ist er dem Krieger oder Schurken so weit unterlegen, dass er nach dem ersten Tag der Kampagne gleich wieder nach Hause gehen kann.

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Mir scheint, dass du dein Problem an der falschen Stelle suchst: Ihr spielt zusammen, um Spaß zu haben. Ziel ist nicht, den Spielern alles zu verbieten, was ihnen Spaß macht (ausgefallene Klassen, Charakteroptimierung, starke SCs). Wenn es dich stört, dass deine Spieler Charakteroptimierung betreiben, dann gibt es 2 Lösungen: finde dich damit ab, dass es ihnen Spaß macht und plane es ein, oder trennt euch voneinander. Das ist ein Stil, Rollenspiel zu betreiben, und deine Spieler umerziehen zu wollen ist sinnlos. Das ist, als wolltest du jemanden, der Äpfel mag, dazu erziehen, Äpfel nicht zu mögen. Sie werden nicht weniger Spaß an Charakteroptimierung haben, nur weil du ihnen versuchst, alle Optionen dazu zu verbieten; stattdessen werden sie einfach frustriert sein, weil du ihnen - irgendwie auch mit voller Absicht - versuchst, den Spaß daran zu verderben.

Dir geht nichts kaputt, wenn sie starke Charaktere haben. Mach einfach ihre Gegner stärker: mehr Gegner pro Begegnung, mehr Trefferpunkte, ein bis zwei HGs drauf, dann passt es hoffentlich wieder. Schieb ihnen vor wichtigen Kämpfen einen Trupp Handlanger vorweg, um den Magiern schon mal ein paar gute Zauber abzuziehen.

Wenn dir die Zauberwirker zu mächtig vorkommen, dann stimmt etwas am Balancing deiner Kampagne noch nicht. Wenn du aber das Balancing der eigenen Kampagne nicht richtig hinbekommst, erwarte nicht, das gesamte Grundregelwerk umbalancieren zu können und das dann richtig hinzubekommen. Das ist nämlich noch viel komplexer als eine Kampagne in der Schwierigkeit auf eine Gruppe zurechtzuschneiden.

Vor allem aber solltest du vermeiden, dich zu einem Kontrollfreak zu entwickeln, der überall Einschränkungen hinstellen will. DnD funktioniert so wie es ist für die meisten Gruppen. Wenn es das in deiner Kampagne nicht tut, dann liegt das wahrscheinlich eher an deiner Kampagne als an etwas anderem. Du kannst zur Abwechslung mal eine Kampagne aus Kaufabenteuern leiten, wenn du mit dem Balancing Probleme hast, bis du ein Gefühl dafür bekommst, wie stark die Gegner und Herausforderungen sein sollten.

Hautlappen

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Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #4 am: 07. Oktober 2012, 23:46:48 »
Es ist völlig in Ordnung bestimmte Bücher zu verbieten. Zu partielle Einschränkungen wirken dagegen willkürlich, es sei denn sie sind angemessen ("brokene" Dinge).
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #5 am: 08. Oktober 2012, 07:46:30 »
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird.
Ersteres kann man machen, das Andere wird jedoch nicht passieren.

Zitat
Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Du willst dich damit nur nicht auseinander setzen, ehrlich darfst du schon sein.

Zitat
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Hast du schonmal eine längere Zeit auf Auto, Fernsehen, PC, Telefon und feste Nahrung verzichtet? Fandest du es doof eingeschränkt zu sein?

Zitat
Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken.
Kein Problem.

Zitat
Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt.
Bullshit

Zitat
Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Stufe steht ja auch im Regelwerk, der Rest ist nicht beurteilbar.

Zitat
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält.
Mich stört, dass ich für Sachen bezahlen muss. Ist aber so, nennt man Regeln oder Gesetze.

Zitat
Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Nein, das Grundproblem scheint zu sein, dass du damit nicht umgehen kannst.

Zitat
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Unearthed Arcana

Zitat
Ist das sinnvoll?

Nein

Zitat
Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen?
Ja

Zitat
Auf was müsste ich da noch achten?
Das deine Spieler nicht weglaufen

Zitat
Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Regeln lesen, Regeln verstehen und Regeln anwenden.
Alternativ gleich das System wechseln.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

  • Mitglied
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #6 am: 08. Oktober 2012, 08:55:39 »
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird.
Ersteres kann man machen, das Andere wird jedoch nicht passieren.

+1

Zitat
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?
Hast du schonmal eine längere Zeit auf Auto, Fernsehen, PC, Telefon und feste Nahrung verzichtet? Fandest du es doof eingeschränkt zu sein?
Der Vergleich ist denkbar schlecht.
Prinzipiell ist es okay, die Spieler einzuschränken, aber ihnen alles zu nehmen, woran sie Spaß haben, ist eben nicht okay. Ist gruppenabhängig, würde ich sagen.

Zitat
Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken.
Kein Problem.
+1

Zitat
Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt.
Bullshit
+1, verkompliziert unnötig und erreicht nicht das, was du (Impossible) erreichen willst. Du wirst Spieler mit sowas ausschließlich nerven.

Zitat
Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Stufe steht ja auch im Regelwerk, der Rest ist nicht beurteilbar Bullshit.
Fixed it.
Wann soll ein Spieler denn nach "Rollenspiel" es nicht erlaubt bekommen, neue Zauber zu erlernen, immerhin steht bereits im Grundregelwerk, dass die Charaktere sie ohne andere Hilfe erlernen?

Zitat
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält.
Mich stört, dass ich für Sachen bezahlen muss. Ist aber so, nennt man Regeln oder Gesetze.
Dann sollte dich auch stören, dass der Kämpfer über Nacht Lebenspunkte zurückbekommt.

Zitat
Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Nein, das Grundproblem scheint zu sein, dass du damit nicht umgehen kannst.
Zumindest klingt es so. D&D ist eben auf mehrere Encounter/Tag ausgelegt und wenn du einen anderen Spielstil pflegst, dann musst du nicht das Regelwerk, sondern deinen Spielstil anpassen.

Zitat
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Unearthed Arcana
+1

Zitat
Ist das sinnvoll?

Nein
Jein. Das Spellpoint-System ist spielbar. Aber wie halt...

Zitat
Auf was müsste ich da noch achten?
Das deine Spieler nicht weglaufen
+1

Zitat
Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.
Regeln lesen, Regeln verstehen und Regeln anwenden.
Alternativ gleich das System wechseln.
Naja, du hast nicht wirklich viele Probleme genannt (außer dass dir Magier zu oft zaubern können und du Charakteroptimierung nicht magst).

Vieles andere wurde bereits gesagt, insbesondere Gwenfair hat echt einen guten Post geleistet.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Speren

  • Lektor
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #7 am: 08. Oktober 2012, 09:26:05 »
Wer hat denn nun eigentlich das Problem mit den Regeln;
Du oder Deine Mitspieler?

Gerade in Bezug auf die offensichtlich von Dir gefürchtete Charakteroptimierung hilft es sehr, die Regeln besser/gleichwertig gut zu kennen wie die Spieler. Denn dann fällt selbst eine Optimierung häufig gar nicht so ins Gewicht, wie man vielleicht denkt.

Wenn Deine Spielwelt es hergibt, ist gegen eine Einschränkung in Bezug auf Klassen/PrC sicherlich kein Problem. Und wenn Du ein Problem mit zu viel Magie hast...warum nicht rollenspielerisch lösen?
Nur weil ein Charakter magisch sehr fähig ist (in Bezug auf Sprüche/Spruchanzahl), kann es trotzdem in der Welt nicht gerne gesehen sein. Aberglaube, Scheiterhaufen, Gesetze gegen Magie, etc. wirken für mich glaubwürdiger als eine Beschneidung/Kastration bestimmter KLassen durch Dich als SL.
No one touches the faerie!

Zechi

  • Globaler Moderator
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #8 am: 08. Oktober 2012, 09:48:07 »
Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible

In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom) habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.

Das war meine "Default-Vorgabe". Ich hatte aber den Spielern angeboten, auch Ausnahmen hiervon zu erlauben, wenn die Spieler einen entsprechenden "Background" liefern. Z.B. leben in der Region überwiegend Wildelfen. Will jemand einen Mond- oder Goldelfen spielen, so sollte er sich einen entsprechenden Hintergrund überlegen, wie sein SC es in die fragliche Region verschlagen hat.

Bei den Zaubern sind ebenfalls nur die Zauber aus den Grundregeln erlaubt. Zauber aus anderen Büchern sind ausschließlich "ingame" zu erwerben, daher über externe Quellen, z.B. Schriftrollen die als Schatz gefunden werden. So habe ich als SL die Kontrolle über die verfügbaren Zauber.

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #9 am: 08. Oktober 2012, 11:14:41 »
In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom) habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.
Das ist eine sinnvolle Sache, die ich so auch handhabe.

Ich hatte aber den Spielern angeboten, auch Ausnahmen hiervon zu erlauben, wenn die Spieler einen entsprechenden "Background" liefern. Z.B. leben in der Region überwiegend Wildelfen. Will jemand einen Mond- oder Goldelfen spielen, so sollte er sich einen entsprechenden Hintergrund überlegen, wie sein SC es in die fragliche Region verschlagen hat.
Das habe ich früher auch gemacht, bin aber inzwischen davon abgekommen es so zu handhaben. Wenn man nämlich Ausnahmen zulässt, dann kann es passieren (bzw. wird passieren, frei nach Murphy), dass alle Ausnahmen spielen wollen. Und dann kann man sich die Einschränkerei auch gleich ganz sparen.

Bei mir gibt es keine Ausnahmen. Punkt. Fairerweise sollte man dann aber den Spielen auch gleich möglicht früh mitteilen, was für Einschränkungen in Klassen- und Völkerauswahl es gibt. Dann muss man auch keine Ausnahmen machen. Wenn man das nicht tut sondern nur sagt "Wir spielen als nächstes Red Hand of Doom" werden die Spieler auch anfangen, sich Charakterkonzepte dafür zu überlegen. Und wenn man dann nachträglich kommt und den Spielern mitteilt, dass man nur Völker aus der Region zulassen werde, dann frustriert man die Spieler natürlich, weil man ihnen ggf. einen Strich durch die Rechnung macht. Und dann geht nämlich das Gejammer los, dass man ja eigentlich XY spielen wollte, und nun geht das nicht mehr, und vielleicht könne man ja eine Ausnahme machen... Und am Ende liest man sich dann [hier Anzahl der Spieler einsetzen] an den Haaren herbei gezogene Hintergrundgeschichten durch, wie es denn den [hier abgefahrenes Charakterkonzept einsetzen] nach Brindol verschlagen hat.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Astavar

  • Mitglied
  • Every silver lining has a cloud...
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #10 am: 08. Oktober 2012, 17:15:35 »
Wenn Du von vorneherein alles so stark einschränken möchtest, solltest Du eventuell nur die drei Grundregelbücher zulassen, oder das System komplett wechseln.
Ich selbst würde mit solchen Einschränkungen nicht spielen wollen. Einen Kleriker wähle ich, weil er mir die Möglichkeiten gibt, die er nunmal laut Regeln bietet. Da kann ich schon mit dem Spielerhandbuch allein was feines haben.
Nachdem ich Deinen Post gelesen habe, kam mir ein ähnlicher Gedanke, wie ihn andere formuliert haben: Dir fehlt möglicherweise ein wenig die Systemfestigkeit. Im Prinzip musst Du nur das System verstehen, und Details kennen, also die vorhandenen Zauber und magischen Ggst sowie die Möglichkeiten der SCs - auch wenn die Spieler Dich 100%ig immer wieder überraschen werden. Wenn Du nun auf Parameter wie Zauber, magische Gegenstände und allem voran die Attributwerte achtest, wirst Du wenige Sorgen mit dem Balancing haben. Dazu gehört eben auch die Anzahl Begegnungen pro Tag. Es ist ja inzwischen eine Binsenweisheit, daß Zauberwirker bei 1 Begegnung pro Tag die Meister und bei 14 Begegnungen "nicht ganz so stark" sind.
Aber wie gesagt: Vielleicht spielst Du einfach das falsche Spiel? Vllt. lieber Warhammer, DSA oder sonst was anderes?
Dein erster Schritt sollte eigentlich sein, Dich mit Deinen Spielern zusammenzusetzen und all diese Fragen mit ihnen zu diskutieren, anstatt das hier im Forum zu tun, und sie dann vor vollendete Tatsachen zu stellen.
Every silver lining has a cloud...

Darigaaz

  • Mitglied
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #11 am: 08. Oktober 2012, 18:14:16 »
Hallo miteinander,

ich mache mir gerade Gedanken über eine neue Kampagne (DnD 3.5) und überlege mir dabei, was mich an der alten stört und wie ich das behebe.
Dabei ist mir der Gedanke gekommen, den Spielern nur noch die reinen Grundklassen zuzulassen (kein Multiclassing) und nur die wenigen Prestigeklassen, die ich wirklich für die Welt ausarbeite. Ich erhoffe mir, dass die Spieler sich dann mehr mit ihrer Klasse identifizieren können und das Rollenspiel einfacher wird. Außerdem wäre das Charakteroptimieren dann nicht so das Thema.
Habt ihr das schon mal gemacht und damit positive Erfahrungen? Oder finden es die Spieler irgendwann doof, so eingeschränkt zu sein?

Der nächste Punkt wäre, die Zauberauswahl einzuschränken. Ich will (gerade dem Kleriker und Magier) nur die Zauber zur Verfügung stellen, die ich für angebracht halte und die er quasi von NSC beigebracht bekommt. Also bekommt er auch nur neue Zauber, wenn es sowohl seine Stufe als auch das Rollenspiel erlaubt.
Was mich auch stört, dass ein Zauberer alle Zauber am nächsten Tag zurück erhält. Das Grundproblem hierbei ist, dass mir das in höheren Stufen zu viel Zauberpotential pro Tag ist.
Hierzu würde ich in Anlehnung an DSA gerne die Zauber pro Tag in Astralpunkte umrechnen (1 pro Grad), und als Regenarationsrate für die Astralpunkte die Zauberstufe nehmen. (oder so ähnlich)
Ist das sinnvoll? Kann man Änderungen am System in dem Ausmaß durchführen? Auf was müsste ich da noch achten?

Wenn ihr andere Vorschläge habt, um meine "Probleme" zu beheben, würde es mich sehr freuen, diese zu hören.  :)

Grüße, Impossible
Kannst du eigentlich alles machen, Problem ist nur, durch die Einschränkungen für deine Welt ist nicht mehr zu erwarten, daß jeder sowas mag. Eine Welt ist ja eine Festlegung anhand bestimmter Vorlieben und da entscheidet dann der Spieler, ob er das mag oder nicht. Das sollte im Vorfeld alles besprochen werden, um falsche Erwartungen auszuschließen.

Kein Multiclassing? Ok.

Zauber einschränken? Ok. Aber es drängt sich auf, dies genau auszuarbeiten und innerhalb der Welt zu begründen. Du musst quasi alle zaubernden Klassen umarbeiten.

Wenige Prestigeklassen oder passende für die Welt? Ok. Zusammen mit der eingeschränkten Auswahl an Zaubern und Klassen aber eventuell recht fad. Einfacher geht es, wenn du dich rein auf PHB und DMG beschränkst und alles dort für diene Welt anpasst. Je nach Erfahrung der Spieler wird das aber nicht automatisch zu größerer Identifikation führen.

Jetzt zum Lernen von neuen Zaubern. Im Prinzip kastrierst du nur (aber dafür um so härter) arkane Magienutzer. Du solltest dir ganz viel Gedanken um die Konsistenz innerhalb deiner Welt machen. Ein Konsistenzfehler liegt schon darin, dies nur für Zauber zu machen. Wieso kann der Kämpofer immernoch plötzlich Phalanx Fighting wählen? Wer bringt ihm das alles bei so mittem im Wald oder auf der Elemental Plane of Air?

Im Grunde sind die Ideen nicht verrückt und ich denke, jeder hat schon irgendwann mal durch Einschränkungen mehr Abenteuer erzeugen wollen. Die Frage aber ist, wie du das auf dein Abenteuer/deine Kampagne umgesetzt hast.

Warum sagst du nicht, Zauber nur aus PHB, alles andere muß als Scroll gefunden werden oder bedarf meiner Absegnung. Genauso für PrK und feats, etc.

Optimieren wirst du mit Einschränkung aber nicht verhindern, nur verlagern. ich habe mir eine Welt gebastelt mit Akademien und dem ganzen Müll. Das ist ein riesiger Aufwand, der auf dich zu kommt, wenn du es ernsthaft betreiben willst.

Wenn es nur zwecks eines Überblickes über Spielerressourcen sein soll, reicht Beschränkung auf PHB, DMG, MM1 mit black und white list für Dinge, die spezielle Wünsche der Spieler betreffen.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2012, 18:17:53 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Impossible

  • Mitglied
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #12 am: 08. Oktober 2012, 23:26:21 »
Ihr habt mir schon weitergeholfen, danke! Ich glaube, ich muss echt meinen kampagnenstil ändern. weil mehr als 2 encounter am tag sind meistens nicht drin bei mir.
Den Tipp nur Grundregeln zuzulassen, und den Rest exklusiv in der kampagne zu erwerben, sowie bedürftige klassen mit zusatzbüchern zu fördern, finde ich sehr schön. In die Richtung sollte es gehen.
"So ist das mit den Menschen. Niemanden interessiert, wie es funktioniert, solange es funktioniert."

Impossible

  • Mitglied
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #13 am: 08. Oktober 2012, 23:33:50 »
Bevor wieder einer was sagt: Ich entschuldige mich für die Rechtschreibung. Hab mal wiedet vom Smartphone getippt.
"So ist das mit den Menschen. Niemanden interessiert, wie es funktioniert, solange es funktioniert."

DU#1229

  • Gast
Einschränkungen für die Spieler in der Klassen- und Zauberwahl
« Antwort #14 am: 09. Oktober 2012, 08:49:14 »
In meiner aktuellen Kampagne (Red Hand of Doom)
dito

Zitat
habe ich die Spieler angehalten, nur zu der Region passende Völker, Klassen  (Prestige Klassen) usw. zu wählen. Im wesentlichen habe ich daher nur bestimmte Völker zugelassen, sowie als Grundklassen die aus dem PHB + ein paar weitere Grundklassen aus dem PHB 2, die zu der Kampagne passten (z.B. den Knight). Bei den Prestige Klassen kommt es auf den Einzelfall an.
bei uns eher auf der Fluffbasis, da kein D&D, aber ansonsten sollte es schon passen, was die Spieler auswählen.

Zitat
Bei den Zaubern sind ebenfalls nur die Zauber aus den Grundregeln erlaubt. Zauber aus anderen Büchern sind ausschließlich "ingame" zu erwerben, daher über externe Quellen, z.B. Schriftrollen die als Schatz gefunden werden. So habe ich als SL die Kontrolle über die verfügbaren Zauber.
Anderes GRW, aber nochmal 'dito'!

Ich kann Zechis Tipps hier nur unterzeichnen, da ich es fast genauso handhabe.

So restriktiv, wie Du, Impossible, würde ich es nicht handhaben. Du willst alle PrKs an Dein Gusto anpassen? Viel zu viel Arbeit, wie ich finde. Zauber streichen? Warum. Das GRW ist doch schon ziermlich aufs Wesentliche reduziert. Grundklassen weglassen? Warum?
Wenn ich so lese, was Dir vorschwebt, dann zitiere ich mal Tempus:

Alternativ gleich das System wechseln.